Syberia II
Syberia II - Syberia
Syberia II es una secuela con todas las de la ley, es decir, sigue exactamente por donde lo dej¨® su antecesor, as¨ª que nada m¨¢s empezar lo ideal es ver un v¨ªdeo resumen para hacerse a la idea de c¨®mo hemos llegado hasta all¨ª. Casi todo el tiempo estaremos perdidos, tanto en la tundra siberiana como en bosques nevados, y Kate deber¨¢ valerse por s¨ª misma en todo momento, sin apenas ayuda externa. Adem¨¢s, por primera vez tendremos a verdaderos enemigos que nos har¨¢n la vida imposible, unos malvados
Syberia
Por fin est¨¢is en Syberia, ya falta poco. Sal del barco por el fondo de la pantalla y vete a la derecha. Llegas a unas escalerillas por las que subes.
Ac¨¦rcate al hombre e intenta hablar con ¨¦l. Como no es muy hablador recoges el medall¨®n youkol de su cad¨¢ver. F¨ªjate que est¨¢ lleno de caracteres raros.
Baja las escalerillas y vete hacia la izquierda, pasas por delante del barco y continua hacia la izquierda. A la izquierda del todo de esta pantalla hay unas escaleras que bajan que no se ven. Baja por ellas.
En la parte de abajo del todo de la pantalla hay una zona que puedes mirar de cerca. Aqu¨ª hay tres l¨¢pidas de piedra con s¨ªmbolos que debes coger.
Ahora vete hacia arriba todo recto, ves que Kate se aleja entre la niebla, pues sigue hasta que aparezcas en una pantalla en la que no has estado.
En la hierba de la derecha de abajo del todo hay otra l¨¢pida de piedra que debes recoger, as¨ª como la flor del centro.
Es la flor de Syberia. Si lees el libro del monje Alexei ver¨¢s que pone que esta planta podr¨ªa despertar a un Youki dormido. As¨ª que antes de continuar vuelve al barco.
Primero baja una pantalla, y casi desde ah¨ª vete a la derecha hasta que te aparezca la lupa. Con eso vuelves a subir las escaleras.
Vete a la derecha hasta estar enfrente del barco, te subes y bajas por las escalerillas. Dale la flor de Syberia al Youki que se despierta y sale corriendo.
Ahora regresa a donde cogiste la flor. Sal del barco y vete por la izquierda hasta las escaleras por las que bajas.
Vete hacia arriba hasta que llegues a una maquinaria hecha de huesos. Aqu¨ª est¨¢ Hans. Hablas con ¨¦l. Te acercas a la m¨¢quina y la utilizas. Nuevo v¨ªdeo.
Entra por la puerta que acabas de abrir y sube por las escaleras que est¨¢n a la derecha. Continua por el ¨²nico camino que puedes seguir.
En el centro ves una m¨¢quina, y arriba a la izquierda unas escaleras por las que subes. Habla con Hans y luego vuelve a bajar las escaleras.
Ac¨¦rcate a la m¨¢quina y obs¨¦rvala. M¨ªrala ahora por la derecha y coge la quinta l¨¢pida de piedra que est¨¢ en la esquina superior izquierda.
Ahora debes colocar las cinco l¨¢pidas de piedra en los huecos. Graba por s¨ª acaso. Vete al inventario y coge siempre la l¨¢pida que est¨¢ m¨¢s arriba a la izquierda y vete meti¨¦ndolas en los huecos por este orden.
La primera en el hueco de m¨¢s abajo, la segunda en el agujero de la derecha, la tercera en el de arriba a la izquierda, la cuarta en el agujero de arriba del todo, y la quinta en el hueco que queda.
Ahora ac¨¦rcate a la parte izquierda de la m¨¢quina, donde tiene una rueda que giras. Si lo hiciste bien aparece en el centro de la m¨¢quina la llave de marfil.
Si te equivocas carga la partida y f¨ªjate bien en el orden, pues consultar el medall¨®n Youkol es un poco pesado.
Una vez que tienes la llave, sube las escaleras donde est¨¢ Hans y baja por el otro lado. Ac¨¦rcate a la m¨¢quina grande que ves.
Por la zona de la rueda tienes un punto de acci¨®n para girar la rueda que no te deja por que est¨¢ atascada, y justo al lado otro donde ves un sitio para meter la llave de marfil.
Mira bien pues est¨¢n muy pegados. Usa la llave en el hueco y se te revelan una serie de huecos con s¨ªmbolos.
Al¨¦jate un poco y mira un poco a la izquierda, donde la m¨¢quina tiene como tuber¨ªas. Si te acuerdas de los dibujos en las pieles del barco.
Hab¨ªa uno que pon¨ªa un hombre cabalgando un mamut. Esa es la pista que necesitas para los interruptores.
El asterisco indica que debes dar cero toques al interruptor, el punto un toque y el espacio en blanco dos toques. Deben quedar as¨ª:
Vuelve ahora a la parte de los s¨ªmbolos, donde la llave de marfil. Coge la llave y m¨¦tela en la fila de abajo del todo, en el segundo agujero contando desde la izquierda.
Ahora sal de ah¨ª, y ac¨¦rcate a la rueda que estaba atascada. La usas y cambia de posici¨®n. Ahora vuelve a la parte de los interruptores.
F¨ªjate que a la derecha hay uno que no tiene agujero. Pulsas ese y mamuts al canto. Fin.