Syberia II
Syberia II - El Helado Norte
Syberia II es una secuela con todas las de la ley, es decir, sigue exactamente por donde lo dej¨® su antecesor, as¨ª que nada m¨¢s empezar lo ideal es ver un v¨ªdeo resumen para hacerse a la idea de c¨®mo hemos llegado hasta all¨ª. Casi todo el tiempo estaremos perdidos, tanto en la tundra siberiana como en bosques nevados, y Kate deber¨¢ valerse por s¨ª misma en todo momento, sin apenas ayuda externa. Adem¨¢s, por primera vez tendremos a verdaderos enemigos que nos har¨¢n la vida imposible, unos malvados
El Helado Norte
Vete a la derecha un poco por arriba detr¨¢s de un peque?o ¨¢rbol (no se ve bien) y ves al capullo de Iv¨¢n ri¨¦ndose de ti.
Continua por la derecha otra pantalla, y en la siguiente ves un peque?o mont¨®n de piedras que forman un peque?o altar que examinas.
De momento no puedes hacer nada as¨ª que continua hacia la derecha durante varias pantallas, hasta que en una Youki sale corriendo detr¨¢s de un castor cerca del r¨ªo.
Vete por arriba por la izquierda. En esta nueva pantalla hay un poco de le?a en el centro que recoges y si te acercas al fondo de la pantalla ves una vivienda debajo de las cataratas.
Sal por abajo y retrocede por la izquierda hasta el mont¨®n de piedras. Lo miras y colocas la le?a en la parte de abajo, y despu¨¦s la enciendes con las cerillas.
Eso derrite el hielo y te permite coger la ofrenda de pescado. Vuelve otra vez hacia la derecha hasta la pantalla del castor y vete por arriba pero a la derecha, si no entras bien vas a parar a la pantalla donde cogiste la le?a.
Tienes que estar al lado de un r¨ªo con Youki ladrando como un loco. Dale el pescado a Youki que saldr¨¢ de la pantalla contigo y cuando vuelvas otra vez ah¨ª hay un tronco que te permite cruzar al otro lado del r¨ªo.
Ya en el otro lado vete hacia la derecha y sal por arriba. Tras el v¨ªdeo vete por la izquierda. En esta nueva pantalla ves un puente roto por donde no puedes pasar as¨ª que baja un poco y sal por la derecha.
Ahora vete hacia la casa y tras hablar con tu madre, entras. Ac¨¦rcate a la chimenea y coge el libro tumbado del manual del pescador, la mu?eca rusa grande y el hacha peque?a que est¨¢ detr¨¢s.
Ahora vete hasta el otro lado de la casa donde ves una puerta que no debes cruzar todav¨ªa. A la izquierda est¨¢ la cocina.
Si te acercas a la nevera y miras a su lado derecho puedes ver una especie de cesta que se llama vivero y que recoges.
Ahora si debes salir por esa puerta que tienes cerca y bajas las escaleras. Abajo del todo, a la derecha hay una ca?a que debes usar. Mueve el cursor hasta la peque?a caja que est¨¢ a los pies de Kate a su derecha y selecciona el cebo de la esquina superior derecha.
Ahora apunta con la ca?a a tu derecha, por debajo de ese tronco roto. Si te sale bien te haces con el salm¨®n anaranjado. Vuelve a entrar en la casa y sal por la puerta por la que entraste al principio.
Despu¨¦s del susto as¨®mate a la ventana que est¨¢ al lado de la puerta y usa el salm¨®n para que el oso se entretenga. Cuando acabe sal de la casa y coge la raspa del salm¨®n, justo donde se la comi¨® el oso, y que no se ve nada bien que digamos.
Al¨¦jate de la casa por la izquierda y luego hacia abajo hasta la pantalla del puente roto. Al usar el hacha en el puente, te haces con una cuerda con tabla.
Ah¨ª mismo cerca del puente usas esa cuerda y haciendo de tarz¨¢n cruzas el barranco. Youki pulveriza el record del mundo de salto de longitud y tambi¨¦n cruza.
Baja para abajo y sigue a Youki. Sigue hacia la derecha hasta que veas un v¨ªdeo. Ahora debes subir por esa pared.
Usa el hacha en la pared y sigue estas direcciones colocando el cursor donde se indica: Arriba, arriba, derecha, derecha, arriba, arriba, arriba, arriba, izquierda, izquierda, izquierda, izquierda, arriba, arriba, derecha, derecha, arriba, arriba, derecha, derecha, arriba, arriba, arriba, arriba.
Despu¨¦s del v¨ªdeo ya est¨¢s arriba. Vete para abajo y todo lo que puedas a la izquierda hasta que veas los restos de un avi¨®n estrellado. Sigue hasta que veas la cabina. M¨ªrala de cerca, pues vas a tener que encenderla.
Gira el bot¨®n de arriba a la izquierda del todo para devolver energ¨ªa a la radio. Ves que se encienden una luz amarilla y una luz ver, cada una de las cuales tiene un interruptor al lado.
Apaga la luz verde y deja la amarilla (la roja siempre debe estar encendida). Ahora mira abajo a la derecha y ves tres interruptores. El del centro y el de la derecha tienen debajo unas palanquitas peque?as.
Pulsa la palanquita del medio y ves otra luz verde ah¨ª al lado que se enciende. Sube el interruptor de la izquierda y baja el de la derecha.
Encima te aparecen los n¨²meros 03. Baja el interruptor de la izquierda y baja el de la derecha. Vete a las luces verdes y amarillas de antes y enciendes la verde y apagas la amarilla.
Ahora te aparece el n¨²mero 28. Si te fijas en el panel pone Boris, que es el piloto, y la combinaci¨®n 0328 es la frecuencia de radio. Sal de la cabina y sube a la pantalla de arriba.
Ese que est¨¢ m¨¢s colgado que un jam¨®n de un gancho es el piloto Boris a quien hay que despertar. Retrocede varias pantallas hasta que no veas restos del avi¨®n. Ahora vete para abajo.
Aqu¨ª casi te atropellan. Baja dos pantallas hasta que veas una torre de comunicaciones. Avanza hacia ella.
Entra en la caseta y mira el equipo de radio. Pulsa el bot¨®n rojo y a continuaci¨®n, los botones de al lado hasta que el n¨²mero que veas sea el 0328.
Pulsa el peque?o bot¨®n rojo del micr¨®fono, con lo que despiertas a Boris. Retrocede hasta la pantalla en la que estaba la cabina donde ves a Boris trabajando en la cabina.
Habla con ¨¦l. M¨¦tete otra vez en la cabina, que ahora est¨¢ un poco mejor y en la parte de la izquierda puedes meter n¨²meros. De todos modos como los metes al azar no pasa nada.
Sal de la cabina, habla con Boris y vuelve a la torre de comunicaciones. Entra en la caseta de la radio y enciende el radar que es la caja verde a la derecha, con el bot¨®n rojo de la esquina superior.
Sal y sube las escalerillas de la torre. Gira la manivela hasta que la flecha apunte a la B, pues como ver¨¢s al volver a ver la pantalla del radar, ilumina la secci¨®n en la que hay un punto, que es el tren, y que est¨¢ m¨¢s o menos en 80 20.
Vuelve a la cabina con Boris, entra e introduce estos n¨²meros. Despu¨¦s del v¨ªdeo apareces al lado del tren. Al acercarte al ten recibes una llamada del Coronel Emeliov para decirte que est¨¢n preguntando por ti.
Sal por la derecha y entra en el tren. Vete hacia la parte de adelante, donde estaba la cama de Hans.
Antes de entrar examinas el objeto de la habitaci¨®n que est¨¢ justo antes y ves que es unas especie de panel.
Ya en la habitaci¨®n de Hans, coges el plano del ten que est¨¢ en el suelo, y en la habitaci¨®n siguiente el distribuidor de aceite.
Sal del tren y dir¨ªgete una pantalla a la izquierda, donde ya estuviste y f¨ªjate en el objeto alargado que sobresale de la nieve. Es el brazo del pobre Oscar que est¨¢ medio congelado.
Habla con ¨¦l y usa el distribuidor de aceite encima de ¨¦l. Despu¨¦s de que se recupere, sube a la locomotora del tren y habla con ¨¦l. Te dice que vuelvas al vag¨®n de pasajeros, as¨ª que vuelve atr¨¢s y sube al vag¨®n.
En cuanto subes ves como el ten intenta arrancar pero no pasa nada, as¨ª que vuelve a la locomotora para hablar con Oscar otra vez.
Te dice que debes desenganchar el vag¨®n de atr¨¢s, as¨ª que vuelve a subir, y vete hasta la parte que est¨¢ justo antes de la habitaci¨®n de Hans, donde el panel del suelo.
Llama por tel¨¦fono a Oscar que te abre el panel que ahora puedes mirar. Para saber lo que tienes que hacer, puedes fijarte en una parte del plano del ten que coincide con ese mecanismo.
Si numeramos del 1 al 5 los interruptores, empezando desde abajo, debes dejar el 2 y el 4 en la posici¨®n alta, y el 1, 3 y 5 que debes bajarlos.
Despu¨¦s del v¨ªdeo vete para arriba, y despu¨¦s baja. Aqu¨ª recibes otra llamada de Oscar y ves la moto trineo de los secuestradores de Hans.
Ponte cerca de la moto, de tal forma que te aparezca la lupa y puedas observar de cerca dicha moto y te deje coger la manta.
Un poco por encima de la moto casi a la entrada de la pantalla ves un totem que observas. Mete la manta en el pico y el ruido que se o¨ªa se para de pronto.
Sal de la pantalla por la izquierda, y vete a la derecha donde ves a Igor en una de esas pantallas que se ve desde arriba. Habla con ¨¦l.
Cuando acabas de habla con ¨¦l, se va en la moto trineo. Vete a la izquierda y luego abajo. En la nieve ves un objeto que recoges y que equipa autom¨¢ticamente.
Con esto puedes ir hacia arriba un par de pantallas, donde ves un t¨®tem de mamut muy grande y eres atacada por Ivan.
Como no teja marchar, llamas a Oscar para pedir ayuda. Camina despacio por la parte de arriba a la izquierda, hasta que salga la lupa que te permite examinar el trineo.
Coge el cuchillo de marfil y corta la cuerda que ata el trineo (la cuerda, no la correa).