Syberia II

Syberia II

Syberia II - El Poblado Youkol

Syberia II es una secuela con todas las de la ley, es decir, sigue exactamente por donde lo dej¨® su antecesor, as¨ª que nada m¨¢s empezar lo ideal es ver un v¨ªdeo resumen para hacerse a la idea de c¨®mo hemos llegado hasta all¨ª. Casi todo el tiempo estaremos perdidos, tanto en la tundra siberiana como en bosques nevados, y Kate deber¨¢ valerse por s¨ª misma en todo momento, sin apenas ayuda externa. Adem¨¢s, por primera vez tendremos a verdaderos enemigos que nos har¨¢n la vida imposible, unos malvados

El Poblado Youkol

Despu¨¦s del interesante v¨ªdeo (je je je) apareces en una habitaci¨®n. Si te asomas por la ventana ver¨¢s un paisaje polar. Sal por abajo y luego por la puerta de arriba.

A tu derecha tienes una vasija donde coges la cornamenta de un ciervo. Habla con el hombrecillo de tu izquierda, quien resulta ser el 'gran' jefe.

Vete a la derecha del todo y sal por bajo por donde unas tablas. Si bajas un poco, a la derecha ves un palo retorcido con un p¨¢jaro puesto encima que puedes observar.

Hay una zona en la que te se?ala que puedes hacer algo, pero todav¨ªa no, as¨ª que al¨¦jate del palo. En esa misma pantalla arriba, puedes ver unos tambores mec¨¢nicos que te impiden el paso, por lo que no subas todav¨ªa.

Si est¨¢s todav¨ªa en la pantalla del p¨¢jaro en el palo, baja una pantalla. A la izquierda y al fondo de la pantalla, debes buscar que te aparezca el s¨ªmbolo de la lupa para poder ver de cerca y coger una correa de cuero que se combina con la cornamenta para hacer una honda (es m¨¢s bien un tirachinas).

A veces es m¨¢s bien dif¨ªcil que te aparezca el s¨ªmbolo, pero est¨¢ ah¨ª as¨ª que busca bien si no aparece. Vuelve a la pantalla del p¨¢jaro en el palo, es decir, sube una pantalla.

Ahora sube hasta los tambores. Cuando est¨¦s cerca de los tambores y te aparezca el s¨ªmbolo de actuar, usa la honda en ¨¦l. Los tambores se paran y puedes pasar.

En la primera pantalla de la caba?a de la cham¨¢n, ves a la derecha un atrapasue?os colgando. Avanza y aqu¨ª ves a Hans colgado y a la chaman.

Si pasas por detr¨¢s de la cama, te puedes acercar a una m¨¢scara que coges. Habla ahora con la cham¨¢n.

Ponte del lado izquierdo de la cama y vete a la izquierda, hasta que aparezcas en otra pantalla que no es por la que entraste, donde recoges el molino sagrado.

Si no sabes donde est¨¢ la pantalla ¨¦sta, puedes tardar un rato en darte cuenta que est¨¢ ah¨ª. ?C¨®mo tantas otras en el juego !. Pero en fin.

Sal de la caba?a de la chaman y vuelve a la pantalla del p¨¢jaro, y sigue bajando y a la izquierda hasta donde ves un mont¨®n de vasijas y una m¨¢quina rara de agua, hecha de palos.

La miras de cerca. Debajo de la vasija coges el tap¨®n de corcho, y del centro de la m¨¢quina coges la cantimplora vac¨ªa.

Coloca ¨¦sta en un gancho peque?o que casi no se ve entre los dos palos de arriba a la derecha y tira de la manivela de abajo dos veces, para bajar y subir la cantimplora que ahora sube llena.

Cuando pongas la cantimplora, aseg¨²rate que el gancho de la palanca de abajo no est¨¢ visible, pues deber¨¢s tirar de la palanca para ocultarlo y poder poner la cantimplora.

En cualquier caso, cuando tengas la cantimplora llena la recoges y te alejas. Vete para abajo.

En la siguiente pantalla, parece ser que si no cogiste la espina de pescado, te aparece una delante de la puerta del corral de Youkis, en la parte de abajo.

Sal por la parte de arriba de la derecha y continua subiendo hasta la escalera de huesos. Ves un puente al que subes por unas escaleras de madera, que debes cruzar hasta la izquierda del todo.

Sube al fondo, donde bajas por otras escalerillas que est¨¢n en el suelo. Baja y luego continua por la izquierda y por el fondo. Ahora est¨¢s en un pasillo de hielo largo.

Sigue hasta el final, donde se pone de color amarillo por las antorchas. Entra y vete a la izquierda hasta el ¨¢rbol. A la derecha hay una percha para p¨¢jaros.

M¨ªrala de cerca y usa el molino sagrado y hazlo girar. En cuanto aparezca el p¨¢jaro vuelve a coger el molinillo y al¨¦jate de la percha.

A la izquierda del ¨¢rbol tienes un punto que debes mirar donde ves un lemming dentro de un laberinto de hielo. Necesitas que te ayuda, y ¨¦l necesita un poco de ayuda y persuasi¨®n.

Vuelve a la entrada de la cueva pero ahora vete por el lado derecho. Mira la percha, coloca el molinillo y hazlo girar para llamar al b¨²ho.

En cuanto vuelva recoge el molinillo y vuelve al laberinto del lemming. Usa el corcho para tapar el agujero de la derecha de abajo del todo.

Vete otra vez a la percha que tienes aqu¨ª cerca y repite el proceso de llamar al buho. Coge el molinillo y vete a ver al lemming.

Coge el tap¨®n y ponlo en el agujero que est¨¢ justo delante del lemming. Si est¨¢ bien colocado, saltar¨¢ encima y cruzar¨¢ al otro lado.

Ahora est¨¢ en un sitio muy alto y no puede pasar. Usa la cantimplora llena de agua en el agujero que est¨¢ justo encima del lemming.

Por ¨²ltimo usa la espina de pescado en el agujero de arriba del todo y cuando el lemming baje resbalando, coges la fruta del sue?o y el tap¨®n y regresas a la caba?a de la cham¨¢n.

Sal de la caverna y baja dos pantallas. Sal por la derecha. Aqu¨ª ves un puente y lo cruzas. Vete por la parte de debajo de la izquierda. Baja otra pantalla, para llegar al corral de los Youkis.

Vete por la izquierda. Ahora est¨¢s donde la m¨¢quina del agua. Vete por la derecha hasta que ves a lo lejos los tambores parados y la entrada a la caba?a de la cham¨¢n, por la que entras.

Habla con la cham¨¢n y ve el v¨ªdeo. Ahora est¨¢s como en un sue?o a la entrada de una caverna. Avanza y sal por arriba.

Ahora vete a la izquierda por arriba y en la siguiente pantalla ves algo al fondo en el suelo. Es un mu?eco mamut que coges. Vuelve a la entrada y sigue por el camino.

Vete siempre hacia abajo y hacia la izquierda y despu¨¦s de unas cuantas pantallas, llegas a un sitio abierto donde hay una ni?a con la que hablas.

Resulta ser la Ana la hermana de Hans. Sal por la izquierda y luego cruza el puente. Sigue avanzando por la calle del pueblo hasta una pantalla que tiene una pared de piedra a la derecha y que si te acercas te muestra una puerta por la que pasas.

Vete por el camino de la derecha de la estatua y llegas a una mansi¨®n en la que entras. Vete hacia abajo y ver¨¢s un reloj.

Por las escaleras llegas a una habitaci¨®n cerrada, as¨ª que de momento no subas. Entra en la sala de al lado y habla con el hombre. Es el padre de Hans, todo un borde.

Para hacer que se vaya a la f¨¢brica necesitas saber a que hora se va. Sal de la habitaci¨®n. Si retrocedes hasta donde est¨¢ Ana, te dir¨¢ que a las 7:15.

Ahora se trata de poner ese reloj de la casa, a las 7:15, pero antes tienes que hacer que la hora del reloj coincida con los n¨²meros. Por lo visto son las 2:45.

Ac¨¦rcate al reloj. Tiene dos hombrecillos en medio de los cuales hay una campana. Debajo hay unos n¨²meros romanos, a la derecha e izquierda unos interruptores que avanzan esos n¨²meros.

Con el de la derecha, pon los n¨²meros a las 2:30 d¨¢ndole al interruptor cinco veces ( queda entre el II y el III ) y con el de la izquierda dale una sola vez para que sean las 2:45.

Ahora dale a los hombrecillos para que suban los pesos, y por ¨²ltimo dale al p¨¦ndulo. Si lo hiciste bien se habr¨¢ puesto en marcha.

Ahora dale al interruptor de la derecha nueve veces hasta que marque VII y al de la izquierda una hasta que marque un poco m¨¢s de las VII.

Acciona el peso de la derecha (lo que cuelga de la cadena derecha) y pulsa la campana entre los hombrecillos.

Cuando el padre de Hans se vaya entras en la habitaci¨®n que acaba de dejar. Ac¨¦rcate a la mesa entre los dos sillones y coge la llave del granero.

Sube las escaleras para llegar al 'granero' y abre la puerta con la llave. Avanza hacia la derecha hasta que ves a Hans cuando era ni?o.

Te acercas y le das el mu?eco de mamut. Despu¨¦s de la charla mira la mesa. Habla con la chaman (que no dice m¨¢s que chorradas) y sales de su casa.

Despu¨¦s del v¨ªdeo te encuentras al lado de los tambores. Ahora hay que ir al ten, as¨ª que vete dos pantallas abajo. En ¨¦sta sal por la izquierda.

Llegas a la m¨¢quina del agua y sales por abajo. Ahora sal por arriba. Sube por la cuenta hasta la escalerilla de huesos por la que subes.

Sal de esta pantalla por abajo y en la siguiente por arriba. Otra vez sales por abajo y en la siguiente por arriba por donde las v¨ªas.

Vete hacia la izquierda hasta que encuentres el tren al que te subes. Habla con Oscar hasta que se ponga la m¨¢scara que cogiste en la caba?a de la chaman.

Vete una pantalla a la derecha y f¨ªjate que en las v¨ªas hay un cable. ?salo pero como pesa mucho necesitar¨¢s la ayuda de los Youkols que est¨¢n un poco m¨¢s atr¨¢s.

Baja una pantalla y luego vete a la derecha hasta que te los encuentres y habla con ellos hasta que enganchen el cable al tren.

Vuelve a la parte del tren donde estaba el cable y ac¨¦rcate para verlo de cerca. Usa ese aparato que ves que har¨¢ que se tense el cable.

Vete abajo, a la derecha y abajo. Ya dentro de la cueva, sal por arriba, abajo y cuando llegues a un sitio que a la izquierda tiene una escalera de madera sube por ah¨ª.

Aqu¨ª la pasarela de madera tiene un par de salidas, pero la que te interesa es la que sale por la parte de debajo de la pantalla.

Aqu¨ª ves ese cilindro que se puso en marcha cuando tensaste la cuerda. Si te acercas, ves una m¨¢quina que debes usar. S¨®lo puedes tirar de esa especie de palanca de la derecha.

Al hacerlo metes el tren en la cueva. Retrocede abajo y a la derecha para bajar las escaleras de madera. Sube hacia el fondo de la pantalla para bajar por las escalerillas de huesos.

Continua todo a la izquierda (no importa como entres en la pantalla, sal siempre por la izquierda) hasta que veas unas escaleras de madera que te llevan al tren al que subes. Habla con Oscar (que parece ser hermano de C3PO).

Como ves, parece que ha ido a la casa de la chaman. Es hora de ir all¨ª. Baja las escaleras. Tras recibir la llamada de Marson vete a la derecha, cruza ese puentecillo huesos, y continua por la derecha.

Ahora est¨¢s enfrente de la casa donde te recogieron tras la caida. Sal por la derecha por la parte de abajo. Sube ahora hasta la casa de la chaman y entra.

Vete hasta la habitaci¨®n en la que est¨¢ Hans. Tienes que conseguir encontrar la posici¨®n respecto a Oscar para que te deje examinarlo.

Int¨¦ntalo poniendo en la parte de la cama m¨¢s a la derecha. A lo mejor te pasa que le dices algo a Hans o a Oscar, pero lo que tienes que hacer es conseguir que te deje examinar a Oscar de cerca para abrirle el coraz¨®n (nada de sangre).

Graba antes de empezar. Hay 12 puntos de acci¨®n, al que est¨¢ m¨¢s arriba, justo debajo de la muesca va ser el n¨²mero 1, y el siguiente en sentido de las agujas de reloj el 2, as¨ª hasta el 12.

Debes pulsarlos en este orden. 4, 8, 4, 7, 10, 1. Si lo haces bien, aparece la llave Voralberg que debes coger. Si no sale bien recupera la partida y empieza.

Despu¨¦s de las lagrimitas debes volver al tren. O sea, otro paseito. Sal de la casa y vete para abajo. Ahora vete todo a la izquierda hasta que llegues al tren y sube a la cabina.

F¨ªjate en los aparatos de la cabina pues ahora tienes que actuar sobre ellos. Usa la llave Voralberg, en un punto que est¨¢ justo encima de la rueda central.

Arriba a la izquierda del todo hay una palanca que usas. Ves un peque?o v¨ªdeo. Justo al lado derecho de la rueda central hay dos peque?os interruptores.

Pulsa el que est¨¢ m¨¢s cerca de la rueda. Despu¨¦s de otro v¨ªdeo ves como uno de los indicadores se ha movido a la derecha, indicando que est¨¢ a tope.

A la derecha y arriba tienes otra palanca de la que tiras. Arriba a la izquierda est¨¢ la primera palanca de la que tiraste, y de la que vuelves a tirar ahora.

Otro v¨ªdeo m¨¢s. De los dos interruptores que est¨¢n a la derecha de la rueda central, tira ahora de ¨¦l que est¨¢ m¨¢s alejado de ella. Nuevo v¨ªdeo y nuevo indicador a tope.

Abajo a la izquierda hay una rueda de la que tiras. F¨ªjate que a la izquierda del ¨²nico indicador que sigue a la izquierda, el que a¨²n no se ha movido, hay otro peque?o interruptor.

Pues lo usas y ves como de la parte de delante de la locomotora sale un pitorro. Por ¨²ltimo, usa la ruedecilla peque?a que est¨¢ al lado de la rueda del centro.

Si ves un v¨ªdeo en que un chorro de vapor derrite el hielo, habr¨¢s terminado con la locomotora. Sal del ten y baja las escaleras.

Vete a la derecha, en la siguiente pantalla tambi¨¦n a la derecha, cruza el puente de huesos y sal por arriba.

Al acercarte al puente grande de huesos ves al jefe Youkol con el que hablas. Ahora debes buscar un Youki. Sal por la izquierda, baja, cruza el puentecillo de huesos y baja.

Est¨¢s en la m¨¢quina de agua. Baja y vete a la parte de debajo de la pantalla para estar enfrente del corral de Youkis.

Exam¨ªnalo y ver¨¢s que hay unos palos atados con cuerdas que debes desatar (es la puerta). De esta forma el Youki sale corriendo.

Sal por la izquierda y otra vez izquierda. Vuelve a cruzar el puentecillo de huesos (por ¨²ltima vez) y sal por arriba.

Ac¨¦rcate al puente grande, subes por las escaleras de madera y lo cruzas. Nuevo v¨ªdeo.

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