Reportaje
Los 10 mejores juegos de PlayStation 1, una consola legendaria
Recordamos la primera consola de Sony, una de las abanderadas del salto a las 3D y cuna de sagas como Resident Evil, Silent Hill o Gran Turismo.
Aprovechando el 30 aniversario de PlayStation, nada como rememorar los mejores juegos de la marca durante la generaci車n de los 32 bits. Tras varios a?os de duelos a dos entre Nintendo y Sega, a mediados de los noventa Sony entr車 en escena y cambi車 la industria con una consola legendaria. Una que, curiosamente, naci車 como un prototipo para reproducir discos en Super Nintendo, pero que tras el desacuerdo se emancip車 y puso al servicio de infinidad de compa?赤as una alternativa m芍s pr芍ctica y econ車mica para la que desarrollar juegos.
El resto, como se suele decir, es historia. PlayStation fue la primera consola en cruzar la barrera de los 100 millones de unidades vendidas, un hito posible gracias a la visi車n comercial de Sony 〞todav赤a novata en lo que a estudios y desarrollos internos se refiere, pero tan capaz de conectar con un p迆blico nuevo como de intrigar a gran parte del viejo〞 y un cat芍logo third party lleno de juegos para el recuerdo. En ella nacieron mascotas como Crash Bandicoot, Spyro o Sir Daniel Fortesque, juegos de perfil adulto como Parasite Eve o Dino Crisis, 谷picas como Soul Reaver o Alundra, cl芍sicos deportivos como Ridge Racer o Tony Hawk's Pro Skater, e infinidad de JRPG que culminaron la edad dorada del g谷nero iniciada durante la generaci車n 16 bits. As赤 que poneos c車modos, porque no hemos hecho m芍s que empezar. A continuaci車n repasamos los 10 mejores juegos seg迆n redactores y colaboradores de MeriStation.
10. Vagrant Story
Siguiendo a la renovada pasi車n por los JRPG en Jap車n y Am谷rica, as赤 como a su primera explosi車n real en Europa, Squaresoft se embarc車 en la producci車n de una mir赤ada de nombres nuevos que iban m芍s all芍 de los cl芍sicos ya asentados como Final Fantasy o Seiken Densetsu (Mana). Esto permiti車 que Yasumi Matsuno, director del prodigioso spin-off Final Fantasy Tactics, crease una obra m芍s personal y ambiciosa. Tactis hab赤a dejado patente su gusto por un tono m芍s serio y adulto, capaz de hilar con buen pulso intrigas pol赤ticas y dramas humanos en vez de simplemente designar a unos pocos elegidos para salvar al mundo; Vagrant Story fue el siguiente paso, concentrando la escala y el n迆mero de personajes, pero empujando su sensibilidad tan particular con el guion y la puesta en escena a otro nivel.
Frente a los sprites y/o fondos prerrenderizados de otros juegos de la compa?赤a, Vagrant Story opt車 por gr芍ficos completamente 3D con los que el equipo exprimi車 cada gota de la consola para crear catedrales y dragones, cavernas y minotauros, as赤 como hacer un uso de la c芍mara y las composiciones absolutamente magistral en las secuencias. Aunque la mayor parte de la aventura nos hac赤a explorar y pelear en solitario con Ashley Riot, guerrero estoico de pasado tr芍gico, la narrativa era intrigante y el combate, profundo. Quiz芍 demasiado, ya que la gran cantidad de variables (apuntado por miembros, mejoras de armas, debilidades, magias de potenciaci車n, etc.) y su intrincada interfaz no eran aptas para aquellos que buscasen una experiencia ligera. Eso, y la falta de localizaci車n al espa?ol, lo dej車 a la sombra de otros JRPG, pero no le impide ser un merecido cl芍sico de culto.
9. Resident Evil
De Yasuni Matsuno pasamos a Shinji Mikami, creativo para el que ahora sobran las presentaciones porque en tiempos de PlayStation dirigi車 una de las obras m芍s trascendentales del medio: el primer Resident Evil. Concebido en sus primeras fases de desarrollo como un remake de Sweet Home, JRPG de NES con tintes de terror tambi谷n firmado por Capcom, el proyecto adapt車 el sistema de c芍maras fijas de Alone in the Dark, introdujo un sistema de combate en tiempo real y dio origen al g谷nero pronto acu?ado como Survival Horror. Sus fondos prerrenderizados, si bien simplones incluso al lado de sus secuelas de PSX, nos sumerg赤an en una aventura como ninguna otra, tensa no solo gracias a los gr芍ficos, sino a un dise?o visionario que muchas entregas posteriores fueron incapaces de replicar con mejor tecnolog赤a.
La clave resid赤a en su particular bucle jugable, consistente no solo en despachar zombis, perros, los reptilianos Hunters o jefes ocasionales, sino tambi谷n en desenrollar el minucioso nudo planteado por la mansi車n Spencer y sus alrededores. Encontrar y usar objetos tan variados como llaves, emblemas, bater赤as o partituras musicales 〞a menudo tras resolver puzles〞 era imprescindible para desbloquear nuevas zonas, pero todos ellos ocupan espacio en un inventario limitado donde tambi谷n se portaban consumibles tan preciados como municiones, hierbas curativas o las cintas de escribir necesarias para guardar la partida. Gestionar todos esos elementos, recordar las mejores rutas para hacer backtracking y aprender a sortear peligros para preservar recursos creaba una experiencia jugable estimulante que luego el componente de terror se encargaba de elevar. Resident Evil no solo es un cl芍sico por su incuestionable influencia, sino tambi谷n por su vigencia como obra individual.
8. Gran Turismo 2
Otro nombre propio que empez車 a ganar notoriedad en PlayStation fue Kazunori Yamauchi, presidente del estudio first party Polyphony Digital y creador de la saga de conducci車n Gran Turismo. Su carrera empez車 sum芍ndose a la fiebre 32 bits de los karts mediante el desconocido Motor Toon Grand Prix (nunca lanzado fuera de Jap車n), pero fue al pasarse al mundo de los simuladores cuando de verdad dio con una propuesta excelente y tremendamente lucrativa: el primer Gran Turismo se convirti車 en el juego mas vendido de PlayStation y la secuela tambi谷n escal車 al top 3, siendo solo superado por su antecesor y el monumental Final Fantasy VII. La clave de este 谷xito fue el extremo mimo puesto en la experiencia automovil赤stica, algo que no se limitaba a los gr芍ficos y el manejo, se extend赤a a su completo garaje lleno de veh赤culos reales (con descripciones detalladas) y la minuciosidad de cada recreaci車n.
Comprar, modificar y probar nuevos modelos era un fin en s赤 mismo, no solo un medio para ganar trofeos. La introducci車n de una autoescuela para superar pruebas y sacar licencias tambi谷n ayudaba a tratar los coches como eso, veh赤culos que deb赤amos entender y dominar. Llegado el momento de hacer una secuela, la primera entrega ya hab赤a exprimido tanto PlayStation que no qued車 demasiado margen para la mejor赤a gr芍fica, pero Polyphony dedic車 meses a seguir puliendo los peque?os detalles y nutrir Gran Turismo 2 con n迆meros de esc芍ndalo: el segundo juego no solo trajo muchos m芍s eventos y copas para competir, tambi谷n ascendi車 a cifras astron車micas como m芍s de 600 coches (el original no hab赤a llegado a 150) y casi una treintena de circuitos (incluyendo algunas pistas de rally), todo ello sin perder el mimo caracter赤stico. Un juego eterno al que volver hasta terminada la generaci車n y m芍s all芍.
7. Silent Hill
Claro que los videojuegos son obras tan complejas que rara vez representan la visi車n de una sola persona, y a veces los equipos tambi谷n trascienden como grupo. Es el caso del Team Silent, formado en Konami para dar respuesta al 谷xito del primer Resident Evil. La intenci車n de la compa?赤a era producir un juego de terror y acci車n hollywoodense que apelase al p迆blico americano, pero este equipo, formado por nombres como Keiichiro Toyama (director), Masahiro Ito (dise?ador) y Akira Yamaoka (compositor), se tom車 el encargo con cierta libertad y concibi車 una de las grandes obras maestras del horror psicol車gico. Una que cambi車 las c芍maras fijas por unas din芍micas gracias a la construcci車n de entornos 3D, pero que segu赤a contando con gesti車n de munici車n e 赤tems curativos, puzles elaborados y b迆squeda de objetos para progresar, aunque sacud赤a las entra?as del jugador de una forma m芍s visceral.
En la piel de Harry Mason, escritor que perd赤a de vista a su hija tras un accidente de tr芍fico, deb赤amos internarnos en el pueblo hom車nimo para encontrarla. Sus calles estaban engullidas por la niebla, algo que permit赤a dibujar un escenario de gran tama?o para los est芍ndares de PlayStation, pero tambi谷n inducir paranoia gracias a la visi車n limitada y la aparici車n de criaturas extra?as. A diferencia de los zombis, los horrores de Silent Hill eran dif赤cilmente descriptibles y, en ciertas ocasiones, el mundo daba paso a una versi車n alternativa, m芍s oscura e infernal, donde la atm車sfera ganaba enteros gracias a su avanzado sistema de iluminaci車n. El extra?o reparto de secundarios tambi谷n contribu赤a a su naturaleza cr赤ptica, y la historia entraba en una espiral de misterios y revelaciones que invitaban al jugador a reflexionar y sacar su propia lectura. No por nada es una de las sagas cuyo regreso se espera con m芍s ansia.
6. Tekken 3
La constante iteraci車n y mejora de la lucha ha resultado en algunos logros tan importantes como ef赤meros por la llegada de secuelas que tomaban el relevo y empujaban la f車rmula algo m芍s hacia delante. Pero siempre hay excepciones, y Tekken 3 es uno de esos casos que mantienen un aura especial a pesar del paso del tiempo y las entregas posteriores. El nacimiento de esta saga de Namco y la evoluci車n de la trilog赤a original se dio precisamente en el marco de PlayStation, que recibi車 ports arcade adecuados a sus capacidades y con nuevos modos para alargar su vida 迆til. El primer y el segundo Tekken establecieron fundamentos como el uso de cuatro botones para golpear cada una de las extremidades, y algunos de sus personajes pudieron abandonar el eje 2D dando pasos laterales, aunque fue en la tercera entrega donde todas sus ideas cuajaron en un t赤tulo fenomenal.
Ambientado bastantes a?os m芍s tarde en la cronolog赤a argumental, y con el hijo de Kazuya, Jin Kazama, convertido en el nuevo protagonista, Tekken 3 introdujo un mont車n de luchadores nuevos y us車 espectaculares secuencias FMV para presentarlos a ellos y dar contexto a la historia. Ya peleando, la progresi車n tambi谷n fue muy evidente tanto a nivel audiovisual (dise?o de personajes, cantidad de pol赤gonos, fluidez de las animaciones, calidad de la banda sonora) como jugable, refinando el control y dando m芍s importancia al combate en tres dimensiones. Pese a algunos recortes gr芍ficos necesarios, la versi車n de PlayStation fue capaz de conservar el espect芍culo y la fluidez, a?adiendo de paso nuevos personajes y modos tan curiosos como duelos donde deb赤amos golpear al rival con una pelota o un minijuego en clave de beat 'em up. Tekken siempre hab赤a sido un nombre destacado dentro de la lucha, pero fue aqu赤 donde de verdad consigui車 su estatus como uno los grandes.
5. Final Fantasy IX
Llegamos al ecuador de la lista con un juego que marc車 el fin de una 谷poca. Estrenado en el a?o 2000 (2001 ya para Europa), Final Fantasy IX no solo fue la 迆ltima entrega de Final Fantasy durante la generaci車n 32 bits, tan importante para el desarrollo de los JRPG fuera de su pa赤s natal; tambi谷n fue la 迆ltima con Hironobu Sakaguchi, su creador, en un rol clave (productor y escritor), lo que propici車 un regreso a los or赤genes de la saga. Distanciando del futurismo de FFVII y FFVIII, as赤 como de los dise?os J-Pop de Tetsuya Nomura, IX volvi車 a abrazar la fantas赤a medieval para narrar una f芍bula atemporal. Una aventura llena de magia y color, protagonizada por personajes caricaturescos y simp芍ticos, pero tambi谷n introspectivos, enfrentados a sus propias crisis existenciales y capaces de evolucionar de forma significativa a lo largo del viaje.
En el plano jugable, el juego retom車 el sistema de turnos con temporizador ATB (Actime Time Battle) introducido por Final Fantasy IV (y abandonado justo despu谷s por FFX), priorizando ante todo una experiencia cl芍sica con cabida para invocaciones, ataques l赤mite (ahora llamados trances) y una renovada importancia del equipamiento. Su intenci車n de culminar en vez de revolucionar se sald車 con un juego conservador, pero tambi谷n t芍ctico y refrescante llegado el cambio de siglo. Un cl芍sico con lugar destacado en el olimpo de los JRPG gracias a su encantador reparto de personajes, la magistral direcci車n art赤stica, la extrema ma?a que hab赤a alcanzado Squaresoft con los fondos prerrenderizados (tambi谷n abandonados en FFX) y, c車mo no, la maravillosa banda sonora de Nobuo Uematsu, acorde al esp赤ritu m芍s desenfadado y a la vez emocional de Final Fantasy IX. El fin de una era y, para muchos (Sakaguchi incluido), tambi谷n el mejor representante de la misma.
4. Castlevania: Symphony of the Night
Sea con escenarios prerrenderizados o plenamente modelados, una constante en todos los nombres de esta lista es que se movieron a un entorno de juego 3D. Todos, menos uno. Porque a punto de entrar en el podio encontramos un Castlevania de scroll lateral. Naturalmente, las mejores prestaciones t谷cnicas de PlayStation permitieron dibujar niveles m芍s detallados y acci車n con mayor carga gr芍fica que en las consolas de 16 bits, resultando en un aspecto quiz芍 menos rompedor que los primeros intentos poligonales, pero extremadamente eficiente y capaz de resistir el paso del tiempo. Adem芍s, pese a su clasicismo visual, Symphony of the Night s赤 fue un juego transformativo por su cuenta, aunque de un modo puramente jugable, ya que marc車 un punto de inflexi車n clave para su saga y el g谷nero metroidvania.
Si bien Castlevania llevaba a?os siendo uno de los nombres m芍s emblem芍ticos del medio, hasta entonces se hab赤a caracterizado por ofrecer juegos de acci車n directa. El experimental Simon's Quest de NES hab赤a trasteado con una exploraci車n m芍s abierta, pero no fue hasta Symphony of the Night cuando tuvo sentido unir el ※-vania§ al ※metroid-§. Al igual que en el planeta Zebes, el nuevo castillo de Dr芍cula estaba formado por una enorme red de zonas y pasillos interconectados que requer赤an la consecuci車n de nuevas habilidades (doble salto, transformaci車n en niebla para atravesar rejas, en murci谷lago para volar) y abundante backtracking para progresar. A diferencia de la saga de Nintendo, eso s赤, Symphony of the Night tambi谷n implement車 un componente rolero, con experiencia, ataques m芍gicos y subidas de nivel. El resultado fue una aventura completa, de gran factura art赤stica y un sorprendente giro que invitaba a reexplorar el castillo invertido para acceder al verdadero final.
3. Final Fantasy VII
Volvemos a Final Fantasy porque, as赤 como la novena entrega se encarg車 de poner un exquisito punto y final a la 谷poca cl芍sica de la saga, la s谷ptima fue responsable de lanzar la vertiente moderna, demostrar el potencial de los CD para almacenar e integrar espectaculares secuencias FMV en medio del juego, multiplicar la popularidad de los JRPG en pa赤ses donde eran un g谷nero nicho y decantar de forma significativa la batalla generacional a favor de PlayStation. Si bien la serie ya se hab赤a caracterizado por un foco narrativo cada vez m芍s importante, Final Fantasy VII dio un salto inmediato hacia delante, planteando horas iniciales de v谷rtigo donde Cloud y los miembros de Avalancha atacaban los reactores de la megacorporaci車n Shinra, mostraban el d赤a a d赤a de los suburbios de Midgar y se ve赤an envueltos en intrigas que llevaban a un desenlace funesto antes de empujar al jugador hacia el mapamundi.
Son los eventos que adapta 〞con bastantes licencias〞 el reciente Remake, pero apenas el punto de partida para un juego de ambici車n sin precedentes. Square quiso hacer valer la transici車n a las tres dimensiones y plante車 una 谷pica intercontinental de m芍s de 30 horas, repleta de rincones y personajes para descubrir (algunos opcionales), preciosistas escenarios prerrenderizados, otra banda sonora antol車gica de Nobuo Uematsu y un espectacular sistema de combate que no se quedaba en mera fachada y ofrec赤a abundante personalizaci車n y estrategia de mano de las materias. Temas como el terrorismo o el ecologismo tambi谷n eran at赤picos en el g谷nero, pero oportunos dado el cambio de ambientaci車n, y su intrincado argumento exploraba otros m芍s universales como la identidad o el dolor por la p谷rdida de los seres queridos. Una clase de p谷rdida que experimentaba el jugador en sus propias carnes, y ayudaba a cimentar a Final Fantasy VII como una nueva etapa para la narrativa en videojuegos.
2. Resident Evil 2
Y de una saga que se permite el lujo de repetir, a otra que tambi谷n. Resident Evil, el original, siempre quedar芍 como uno de los juegos m芍s influyentes de la historia, pero cuando se trata del disfrute neto con el mando en las manos, pocos en su d赤a negaron que la secuela sal赤a ganando. Curiosamente, pese a la experiencia adquirida con el desarrollo previo, el camino de Resident Evil 2 fue tortuoso y el proyecto tuvo que ser reiniciado a mitad de desarrollo. Sin embargo, el equipo esta vez liderado por Hideki Kamiya fue capaz de sobreponerse a las adversidades y cuaj車 un t赤tulo portentoso. La mejora gr芍fica fue considerable en escenarios, personajes y enemigos; la m迆sica y el guion tambi谷n subieron el nivel; y la acci車n aument車 el n迆mero de revoluciones por minuto sin por ello dejar de dar gran importancia a la administraci車n de recursos.
Resident Evil 2 fue algo m芍s amable, y su desarrollo tambi谷n se encauz車 para ofrecer una experiencia m芍s ligera: el progreso por la comisar赤a de Raccoon City era m芍s lineal que en la mansi車n Spencer, pero la exploraci車n segu赤a siendo sustancial, los puzles, abundantes y el juego introduc赤a cambios de localizaci車n, nuevos enemigos y encuentros con secundarios con mayor frecuencia. Esto, adem芍s de favorecer un gran ritmo, incentivaba el rejugado, mucho m芍s importante ahora que las aventuras de los dos protagonistas (Leon S. Kennedy y Claire Redfield) diverg赤an en varios puntos hacia b迆squedas, personajes y 芍reas exclusivas. Solo completando ambas podr赤amos acceder al verdadero jefe final, y el orden, adem芍s, condicionaba la segunda partida al reflejar ciertas decisiones tomadas en la primera, cambiar el punto de entrada a la comisar赤a, la disposici車n de algunos enemigos e incluso introducir el Tyrant con gabardina (Mr. X) al que m芍s tarde su remake dar赤a m芍s protagonismo. Un cl芍sico, y todav赤a hoy uno de los mejores Survival Horror jam芍s creados.
1. Metal Gear Solid
Alcanzamos la cima con otro juego de Konami, que tuvo una generaci車n para el recuerdo, y la obra que para muchos puso en el mapa al ahora independizado Hideo Kojima. Secuela de dos entregas 8-biteras, Metal Gear Solid no solo se encarg車 de llevar la saga a las tres dimensiones, tambi谷n de popularizar los juegos de infiltraci車n y el uso de una puesta en escena m芍s propia del cine. As赤 como Final Fantasy VII hab赤a empujado la narrativa dentro de un formato m芍s largo y serial, con v赤deos FMV, pero todav赤a construido sobre texto, MGS reforz車 sus pretensiones dram芍ticas con un doblaje de calidad profesional (incluyendo una ejemplar localizaci車n al castellano) y un estudiado uso de la c芍mara durante las secuencias en tiempo real. Gran parte de la exposici車n se hac赤a v赤a radio, donde sus dos CD permitieron incluir infinidad de di芍logos locutados; pero cuando el camino de Solid Snake se cruzaba con el de secundarios como Otacon y Meryl, o jefes como Revolver Ocelot y Gray Fox, el juego sacaba la artiller赤a pesada y ofrec赤a unos valores de producci車n sin igual.
Las mec芍nicas de sigilo, por supuesto, tambi谷n estaban muy cuidadas, con soldados capaces de detectarnos a trav谷s de la vista y el o赤do (adem芍s de rastreando huellas sobre el suelo) y un arsenal variado para matarlos, dormirlos o inutilizar temporalmente las c芍maras de seguridad. Tampoco faltaban las memorables rupturas de la cuarta pared, ideadas por Kojima para jugar con el jugador tanto como este jugaba con el juego (requiriendo, por ejemplo, mirar la caja para encontrar una frecuencia de radio o cambiar el mando de puerto para evitar que un jefe leyese nuestro pensamiento). El apartado t谷cnico, entre lo mejor de la consola, los giros de guion y su tono adulto, con un mensaje antibelicista entrelazado entre las peque?as satisfacciones de las batallas, lo convirtieron en una obra cumbre de la generaci車n y en uno de los principales baluartes de PlayStation en su b迆squeda de una identidad propia, diferente de las que caracterizaban a Nintendo y Sega en aquel entonces.
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Todo un juegazo pero con may迆sculas [JUEGAZO], que ha sido llevado a cabo de la mano de Konami y que supera todo lo anteriormente visto en otras consolas dentro del tipo de juego en el cual esta englobado, el de las aventuras 3D/estrategia.