Castlevania Symphony of the Night: 20 a?os despu¨¦s
Uno de los mejores juegos de todos los tiempos cumple dos d¨¦cadas. Recordamos su camino hacia la eternidad

You don?t belong in this world!
Da algo de v¨¦rtigo pensarlo pero los l¨ªmites de lo retro, siempre difusos, avanzan con rapidez propiciando que t¨ªtulos que alcanzaron hace ya tiempo los altares de los cl¨¢sicos vayan cumpliendo no ya a?os, sino d¨¦cadas. Veinte a?os cumple Castlevania: Symphony of the Night, un nombre ahora m¨ªtico que pis¨® el mercado en un momento de rechazo casi total a su estilo gr¨¢fico, pero que tra¨ªa consigo un mensaje del futuro mucho m¨¢s all¨¢ de su apariencia de ep¨ªgono de una saga en decadencia.
En 1997, las cosas no pintaban muy propicias que digamos para los juegos bidimensionales. La tr¨ªada formada por PlayStation, Saturn y Nintendo 64 ten¨ªa obsesionados a todos los desarrolladores del mundo con una transici¨®n definitiva, universal y sin retorno hacia los juegos poligonales de perspectivas tridimensionales. Apoyados por una incipiente prensa online a la que tambi¨¦n seduc¨ªa esta idea, todos los estudios del globo, y bastantes jugadores, parec¨ªan pensar que las 2D estaban acabadas m¨¢s all¨¢ de unos salones recreativos que tambi¨¦n comenzaban a ser cosa del pasado.
De repente, coincidiendo en d¨ªa de lanzamiento con el mism¨ªsimo Tekken 3 y como si nada de todo lo que hemos dicho hasta ahora importase, Konami volv¨ªa a la carga con un juego que parec¨ªa, a los ojos de quienes detestaban los viejos sprites, un proyecto olvidado para S¨²per Nintendo recuperado por alg¨²n productor que no se hab¨ªa enterado de la pel¨ªcula. Nada m¨¢s lejos de la realidad, ya que aunque Castlevania: Symphony of the Night no obtuvo inicialmente unas grandes ventas, escond¨ªa sorpresas. Tantas, que terminar¨ªa siendo con el tiempo uno de los grandes nombres del sistema que lo vio nacer, consolidar¨ªa un g¨¦nero que a¨²n perdura y catapultar¨ªa al olimpo de los videojuegos a dos grandes nombres del medio en Jap¨®n: los de Koji Igarashi y Michiru Yamane.
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Como las grandes obras de arte
Koji Igarashi no fue el m¨¢ximo responsable inicial del desarrollo en este proyecto, pero termin¨® convirti¨¦ndose en la cara visible de la saga Castlevania tras el mismo. Convertido tras este juego en toda una referencia del mundillo, ha explicado desde entonces en multitud de entrevistas casi todo lo que aconteci¨® entre bastidores en aquel proceso. La pretensi¨®n del equipo de aumentar la duraci¨®n de los juegos de la saga Castlevania, de proporcionar al jugador m¨¢s contenido que el de un sidescroller al uso, y la voluntad de acercarse a Zelda, m¨¢s que a Metroid, se han referido en multitud de ocasiones. Aun as¨ª, por m¨¢s curiosidades que nos pueda contar ahora Igarashi, hay algo mucho m¨¢s llamativo entre todo lo que ha tenido a bien relatar cada vez que se le ha preguntado sobre su gran obra. El dise?ador nip¨®n ha dicho en ocasiones que, ocupados como estaban en sus maratonianas sesiones de trabajo, ni ¨¦l ni el equipo ten¨ªan plena conciencia de la trascendencia de lo que ten¨ªan entre manos. Se habla mucho ahora, con los videojuegos ya mucho m¨¢s consolidados y normalizados en el imaginario popular de muchas personas, de si los juegos son o no obras de arte. El debate tiene su enjundia y continuar¨¢ durante a?os, pero el arte lo hacen las grandes obras, y muchas de ellas han surgido de manera inesperada del talento de sus creadores, llevando las cosas mucho m¨¢s all¨¢ de lo que ellos mismos esperaban. Castlevania: Symphony of the Night es una gran obra del videojuego, y trasciende con mucho lo que su equipo esperaba de ella, cedamos o no a la tentaci¨®n de considerarla arte. El outsider bidimensional de Konami lanzado en 1997 es ahora un t¨ªtulo que aparece en todas las listas de ¡°los mejores juegos de la historia¡± que vemos peri¨®dicamente, y no es raro para nada verlo en las posiciones de honor. No es sorpresa para quienes lo jugamos en su momento, pero en este hecho nos encontramos con el mensaje en la botella que ven¨ªa con la aventura de Alucard.


No ven¨ªa del pasado, sino del futuro
El mensaje de Castlevania: Symphony of the Night, contemplado veinte a?os despu¨¦s de su primera salida al mercado, es el de un t¨ªtulo que abri¨® puertas a no pocos conceptos que hemos visto despu¨¦s en muchos juegos de los g¨¦neros m¨¢s diversos, y no es raro escuchar a los dise?adores actuales citarlo como una de sus fuentes de inspiraci¨®n por los motivos m¨¢s inesperados. Sus gr¨¢ficos bidimensionales pod¨ªan parecer un caduco f¨®sil los primeros cinco minutos de juego, pero pronto comenzaba a saltar a la vista el enorme mimo y gusto por el detalle que exhib¨ªan sus gr¨¢ficos, por lo que su calidad visual estaba fuera de toda duda ya entonces salvo para los m¨¢s talibanes del pol¨ªgono. Contemplado ahora, podr¨ªa decirse que fue el primer gran espaldarazo a la idea de que los juegos bidimensionales no estaban destinados a desaparecer, sino m¨¢s bien a coexistir con el camino que las consolas del momento impon¨ªan con mano dura. Lo bidimensional no lleg¨® a morir del todo jam¨¢s, pero esta ¨¦poca de los sistemas de 32 Bit bien pudo llevarse por delante todo aquello que confiase en los viejos sprites. Los juegos bidimensionales gozan ahora de muy buena salud y recibimos nuevas propuestas casi todos los meses, pero en el origen de todo esto, como gran contrapeso en aquel momento que pudo ser fatal para ellos, est¨¢ sin duda el ¨¦xito de la propuesta de Igarashi y su equipo. No es justo atribuir este tipo de fen¨®meno a un solo t¨ªtulo, pero Castlevania: Symphony of the night pudo muy bien ser el t¨ªtulo que termin¨® negando a los pol¨ªgonos el control total del mundo del videojuego con su triunfo y el prestigio que fue ganando con el tiempo, y este es posiblemente uno de sus grandes logros.
Consolidando un g¨¦nero
La historia de Alucard, dispuesto a poner fin a su propia estirpe sin importar el coste de su empe?o, ya que esto supondr¨ªa enfrentarse a su mism¨ªsimo padre, el Conde Dr¨¢cula, consegu¨ªa hacerse interesante y expand¨ªa con acierto lo que hasta entonces hab¨ªa sido el lore de Castlevania. No era, eso s¨ª, la principal expansi¨®n que el juego tra¨ªa a la saga, puesto que la revoluci¨®n en casi todo lo que no fueran los gr¨¢ficos fue total. Castlevania hab¨ªa sido siempre una saga de sidescrollers puros, en el sentido de sus fases delimitadas a superar con alg¨²n que otro toque ocasional de RPG. Posiblemente se trataba, con Megaman, de la saga m¨¢s respetable del g¨¦nero que no hab¨ªa nacido en los salones recreativos por aquel entonces. La idea subyacente para la nueva entrega era la de buscar la superaci¨®n de la linealidad, idea inspirada en Zelda o en Metroid, por lo que el resultado final termin¨® de configurar el g¨¦nero Metroidvania, denominado as¨ª por este juego y por ning¨²n otro en lo que respecta a sus ¨²ltimas s¨ªlabas. Symphony of the Night ejecut¨® su propuesta con la maestr¨ªa de los padres fundadores de todo g¨¦nero, por lo que el nuevo Castlevania manten¨ªa su diversi¨®n inmediata basada en combatir con un amplio bestiario como siempre hab¨ªa sido, mientras explor¨¢bamos esta vez un extenso mapeado que se bifurcaba a cada paso, permitiendo y fomentando lo que ahora llamamos backtracking en busca de objetos, nuevas habilidades o, simplemente, de completar el mapa. El primer metroid para NES hab¨ªa fundado el estilo, pero tres a?os despu¨¦s del otro grande del g¨¦nero (Super Metroid), Igarashi consolidaba un modelo que desde entonces se ha tornado recurrente. Explorar el castillo de Dr¨¢cula nos iba permitiendo acceder a nuevas zonas vetadas de inicio por la falta de habilidades, pero tambi¨¦n enfrentarnos a nuevos jefes, conseguir nuevos ¨ªtems que aumentaban nuestro poder u obtener algunas de las armas m¨¢s poderosas del juego. La sabia combinaci¨®n de estos elementos convert¨ªa a Symphony of the Night en uno de los juegos m¨¢s inmersivos de su generaci¨®n, y el tiempo nos ense?a c¨®mo su ejemplo late en multitud de videojuegos posteriores. De un lado, la aclamaci¨®n universal hizo que Igarashi fuese el m¨¢ximo responsable de la saga desde entonces, y de su mente salieron no pocos Castlevania port¨¢tiles que segu¨ªan el plan prefijado por su modelo, con un nivel medio bastante alto y episodios tan sobresalientes como Order of Ecclesia para Nintendo DS. Por lo dem¨¢s, dejando fuera las influencias que Symphony of the Night haya podido tener sobre propuestas aparentemente m¨¢s alejadas (ya que su huella puede rastrearse hasta el mism¨ªsimo Bloodborne), la escuela de Metroidvanias que heredan claramente su esp¨ªritu no es peque?a y recientemente ha recibido ejemplos de calidad. T¨ªtulos como Guacamelee, Strider (2014), Owlboy, Axiom Verge o el reciente y fant¨¢stico Hollow Knight no pueden ni quieren ocultar su origen, su inspiraci¨®n en un juego que ya podemos considerar entre los m¨¢s influyentes de la historia.
Sinfon¨ªa de la noche para Michiru Yamane


Habr¨ªa sido una contradicci¨®n que un videojuego con este t¨ªtulo tuviese mala m¨²sica, pero tambi¨¦n aqu¨ª la calidad de este juego sorprendi¨® a todo el mundo hace veinte a?os. El nombre de Michiru Yamane, compositora con una larga tradici¨®n en Konami, era poco conocido entonces, ya que s¨®lo en los ¨²ltimos tiempos vamos conociendo m¨¢s detalles sobre los grandes compositores del videojuego japon¨¦s. Si antes coment¨¢bamos c¨®mo las grandes obras de arte pueden trascender con mucho la propia intenci¨®n de sus autores, de nuevo este juego nos deja un ejemplo del m¨¢ximo nivel en el medio del ocio electr¨®nico. La banda sonora compuesta para la ocasi¨®n est¨¢, m¨¢s all¨¢ de toda duda o sospecha, entre las mejores que se han compuesto para un videojuego. Variedad de estilos, melod¨ªas imborrables, temas que sonaban desde el principio a Castlevania, referencias a la m¨²sica de Bach y momentos que sorprend¨ªan a los veteranos de la saga se dieron cita dentro de una calidad de matr¨ªcula de honor. Para muchos se trata sencillamente de la mejor banda sonora escuchada en videojuego alguno, pero en el arte no existen verdades absolutas y una afirmaci¨®n as¨ª resulta algo atrevida. Aun as¨ª, el disco con las pistas de sonido de este t¨ªtulo es una obra que jam¨¢s dejar¨¢ de estar entre lo mejor de la m¨²sica de videojuegos, y su modelo es objeto de estudio para todo compositor que quiera probar suerte en esta faceta de la producci¨®n musical.
Castlevania: Symphony of the Night lleg¨® por la puerta de atr¨¢s, cosech¨® buenas cr¨ªticas en su momento y exhibe hoy orgulloso un seguimiento de culto acorde con su calidad. Otros juegos que aparecen en las listas de los mejores de todos los tiempos ir¨¢n cambiando seguramente con los a?os, pero la influencia de la obra de Igarashi parece tan inmortal como el propio Alucard. El tiempo ha terminado poniendo las cosas en su lugar, y los juegos nacidos en los sistemas de transici¨®n al mundo poligonal, tan valorados y omnipresentes hace dos d¨¦cadas, aguantan mucho peor el paso del tiempo a nivel visual que los entonces anticuados gr¨¢ficos del castillo de Dr¨¢cula. El juego, con su clasicismo tan atemporal, ha llevado m¨¢s que bien el paso de los a?os y a¨²n hoy transmite sensaciones de obra grandiosa, por m¨¢s que ahora puedan parecernos m¨¢s evidentes sus puntos menos brillantes, como algunas armas m¨¢s bien demasiado poderosas que alteraban el juego en exceso. Son peque?as lagunas que en ning¨²n caso pueden empa?ar, incluso para quienes lo jueguen hoy, los impagables momentos que esta obra maestra brinda a quien se pone a sus mandos. Es imposible borrar de nuestra memoria esos di¨¢logos introductorios que son historia del medio, el momento de encontrar el doble salto que nos permitir¨¢ acceder a nuevas zonas que hasta ahora se nos resist¨ªan, o la sensaci¨®n de asombro al conseguir abrir el castillo invertido y comprender que a¨²n nos quedan horas de disfrute, y finales alternativos, por delante. Felicidades.
Castlevania: Symphony of the Night
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