Da algo de v¨¦rtigo pensarlo pero los l¨ªmites de lo retro, siempre difusos, avanzan con rapidez propiciando que t¨ªtulos que alcanzaron hace ya tiempo los altares de los cl¨¢sicos vayan cumpliendo no ya a?os, sino d¨¦cadas. Veinte a?os cumple Castlevania: Symphony of the Night, un nombre ahora m¨ªtico que pis¨® el mercado en un momento de rechazo casi total a su estilo gr¨¢fico, pero que tra¨ªa consigo un mensaje del futuro mucho m¨¢s all¨¢ de su apariencia de ep¨ªgono de una saga en decadencia.
En 1997, las cosas no pintaban muy propicias que digamos para los juegos bidimensionales. La tr¨ªada formada por PlayStation, Saturn y Nintendo 64 ten¨ªa obsesionados a todos los desarrolladores del mundo con una transici¨®n definitiva, universal y sin retorno hacia los juegos poligonales de perspectivas tridimensionales. Apoyados por una incipiente prensa online a la que tambi¨¦n seduc¨ªa esta idea, todos los estudios del globo, y bastantes jugadores, parec¨ªan pensar que las 2D estaban acabadas m¨¢s all¨¢ de unos salones recreativos que tambi¨¦n comenzaban a ser cosa del pasado.
Como las grandes obras de arte
Koji Igarashi no fue el m¨¢ximo responsable inicial del desarrollo en este proyecto, pero termin¨® convirti¨¦ndose en la cara visible de la saga Castlevania tras el mismo. Convertido tras este juego en toda una referencia del mundillo, ha explicado desde entonces en multitud de entrevistas casi todo lo que aconteci¨® entre bastidores en aquel proceso. La pretensi¨®n del equipo de aumentar la duraci¨®n de los juegos de la saga Castlevania, de proporcionar al jugador m¨¢s contenido que el de un sidescroller al uso, y la voluntad de acercarse a Zelda, m¨¢s que a Metroid, se han referido en multitud de ocasiones. Aun as¨ª, por m¨¢s curiosidades que nos pueda contar ahora Igarashi, hay algo mucho m¨¢s llamativo entre todo lo que ha tenido a bien relatar cada vez que se le ha preguntado sobre su gran obra. El dise?ador nip¨®n ha dicho en ocasiones que, ocupados como estaban en sus maratonianas sesiones de trabajo, ni ¨¦l ni el equipo ten¨ªan plena conciencia de la trascendencia de lo que ten¨ªan entre manos. Se habla mucho ahora, con los videojuegos ya mucho m¨¢s consolidados y normalizados en el imaginario popular de muchas personas, de si los juegos son o no obras de arte. El debate tiene su enjundia y continuar¨¢ durante a?os, pero el arte lo hacen las grandes obras, y muchas de ellas han surgido de manera inesperada del talento de sus creadores, llevando las cosas mucho m¨¢s all¨¢ de lo que ellos mismos esperaban. Castlevania: Symphony of the Night es una gran obra del videojuego, y trasciende con mucho lo que su equipo esperaba de ella, cedamos o no a la tentaci¨®n de considerarla arte. El outsider bidimensional de Konami lanzado en 1997 es ahora un t¨ªtulo que aparece en todas las listas de ¡°los mejores juegos de la historia¡± que vemos peri¨®dicamente, y no es raro para nada verlo en las posiciones de honor. No es sorpresa para quienes lo jugamos en su momento, pero en este hecho nos encontramos con el mensaje en la botella que ven¨ªa con la aventura de Alucard.
Castlevania: Symphony of the Night lleg¨® por la puerta de atr¨¢s, cosech¨® buenas cr¨ªticas en su momento y exhibe hoy orgulloso un seguimiento de culto acorde con su calidad. Otros juegos que aparecen en las listas de los mejores de todos los tiempos ir¨¢n cambiando seguramente con los a?os, pero la influencia de la obra de Igarashi parece tan inmortal como el propio Alucard. El tiempo ha terminado poniendo las cosas en su lugar, y los juegos nacidos en los sistemas de transici¨®n al mundo poligonal, tan valorados y omnipresentes hace dos d¨¦cadas, aguantan mucho peor el paso del tiempo a nivel visual que los entonces anticuados gr¨¢ficos del castillo de Dr¨¢cula. El juego, con su clasicismo tan atemporal, ha llevado m¨¢s que bien el paso de los a?os y a¨²n hoy transmite sensaciones de obra grandiosa, por m¨¢s que ahora puedan parecernos m¨¢s evidentes sus puntos menos brillantes, como algunas armas m¨¢s bien demasiado poderosas que alteraban el juego en exceso. Son peque?as lagunas que en ning¨²n caso pueden empa?ar, incluso para quienes lo jueguen hoy, los impagables momentos que esta obra maestra brinda a quien se pone a sus mandos. Es imposible borrar de nuestra memoria esos di¨¢logos introductorios que son historia del medio, el momento de encontrar el doble salto que nos permitir¨¢ acceder a nuevas zonas que hasta ahora se nos resist¨ªan, o la sensaci¨®n de asombro al conseguir abrir el castillo invertido y comprender que a¨²n nos quedan horas de disfrute, y finales alternativos, por delante. Felicidades.
El mejor Castlevania jam¨¢s creado. La saga pega un giro y como protagonista tenemos a Alucard, hijo de Dr¨¢cula, que aliado con los humanos decide acabar con la vida de su padre. El l¨¢tigo inicial desaparece, d¨¢ndonos la excusa perfecta para poder usar un buen n¨²mero de armas y protecciones a lo largo del juego.