Retro
Diez juegos que usaron en su beneficio sus limitaciones t谷cnicas
Lista de varios videojuegos que usaron a su favor sus limitaciones t谷cnicas. Cuando los problemas no son problemas, sino oportunidades.
Las limitaciones impulsan la creatividad. Cuando tenemos un obst芍culo enfrente, lo primero en lo que pensamos es en las posibles formas de sortearlo. Esto es precisamente lo que muchos desarrolladores de videojuegos han hecho a lo largo de la historia del sector: usar de forma creativa las limitaciones e incluso abrazarlas para convertirlas en caracter赤sticas definitorias de muchos de sus juegos. En este reportaje repasamos muchos juegos que usaron a su favor las limitaciones de hardware:
Deus Ex
Ciertas secciones de Deus Ex (2000) como los niveles de Nueva York y Par赤s son zonas relativamente cerradas que no pod赤an ser m芍s amplias tanto por limitaciones del hardware de la 谷poca como del propio Unreal Engine. Esto se justific車 de distintas formas mediante la trama: en Nueva York las autoridades han amurallado guetos y otras zonas debido a la elevada tasa de criminalidad, y Par赤s est芍 controlada por Majestic 12, una organizaci車n paramilitar heredera de los Illuminati que ha acordonado ciertas zonas.
Final Fantasy Crystal Chronicles
Final Fantasy Crystal Chronicles (2003) fue un t赤tulo exclusivo de GameCube hasta el lanzamiento de una remasterizaci車n en 2020. En el original, la jugabilidad hac赤a que hasta cuatro jugadores se embarcasen en aventuras para buscar Mirra mientras evitaban el miasma, una niebla letal. Para mantener a los cuatro jugadores en la misma pantalla ante la imposibilidad de crear un modo a pantalla partida los jugadores deben portar un c芍liz que genera una zona segura a su alrededor. De esta forma, los jugadores que se alejen demasiado mueren por el miasma, y la acci車n se puede mantener en una 迆nica pantalla compartida por todos. Cuando jugamos en solitario, un alegre Moguri controlado por la IA es quien porta el c芍liz sanador.
F-Zero
F-Zero (1990) es un juego de carreras futuristas y debe gran parte de su ambientaci車n a las limitaciones t谷cnicas de Super Nintendo. El hecho de que los veh赤culos leviten a ras de suelo permiti車 ahorrar tiempo a los artistas al no tener que dibujar y animar ruedas y neum芍ticos. Adem芍s, como los circuitos eran trazados flotantes a gran altura esto tambi谷n supuso un ahorro de trabajo y tiempo, ya que no hab赤a que ※decorarlos§ y bastaba con hacer ver que eran pistas voladoras creando solo los suelos y los fondos, dando una sensaci車n de profundidad y tridimensionalidad.
Metroid
La ic車nica Morfosfera de la saga Metroid tuvo su origen en el primer t赤tulo, lanzado en 1986. Su origen se debi車 a la dificultad a la que se enfrentaron los desarrolladores del juego a la hora de crear animaciones para Samus Aran gateando por sitios estrechos. ?La soluci車n? ※Convertir§ a Samus en una bola cuando estaba agachada gracias a la Morfosfera, un potenciador que suele ser el primero que obtenemos en los juegos de la saga.
Mortal Kombat
Los ※ninjas§ de distintos colores de Mortal Kombat (1992) y los dos t赤tulos siguientes ten赤an una doble justificaci車n: permit赤a que los desarrolladores ahorrasen espacio en el tama?o del juego a base de reutilizar sprites cambiando la paleta de colores, y tambi谷n supon赤a un ahorro econ車mico al no tener que contratar a m芍s actores para realizar la captura de movimientos y digitalizaci車n de dichos sprites. Cuando la saga dio el salto a las 3D a partir de Mortal Kombat 4, todos estos personajes obtuvieron modelos que se diferenciaban bastante entre s赤 m芍s all芍 de los colores.
Pok谷mon Oro, Pok谷mon Plata y Pok谷mon Cristal
Una de las grandes sorpresas de los juegos de la Segunda Generaci車n de Pok谷mon era la posibilidad de visitar Kanto, la regi車n de los primeros juegos, en casi todo su esplendor. Y decimos ※casi§ porque hab赤a algunas zonas inaccesibles debido a las limitaciones en la capacidad de los cartuchos. Esto afect車 a la trama con distintas justificaciones. Por ejemplo, la Zona Safari de Ciudad Fucsia estaba cerrada porque el guarda estaba de vacaciones, Isla Canela ten赤a un tama?o mucho m芍s reducido porque el volc芍n de la isla hab赤a entrado en erupci車n devast芍ndola casi por completo, y la Cueva Celeste, anta?o hogar de Mewtwo, simplemente hab赤a desaparecido por un derrumbamiento. Curiosamente, la mayor赤a de estos elementos regresaron en Pok谷mon Oro Heartgold y Pok谷mon Plata Soulsilver, los remakes de Nintendo DS.
Prince of Persia
Los desarrolladores del primer Prince of Persia (1989) tambi谷n tuvieron que ingeni芍rselas para a?adir a un nuevo personaje teniendo en cuenta las limitaciones de almacenamiento de los disquetes de la 谷poca. En el juego ya hab赤a sprites del Pr赤ncipe, de la Princesa, de los guardias y del malvado Visir. ?C車mo crear a otro personaje nuevo? Muy sencillo: reutilizando los assets ya existentes. El Pr赤ncipe Oscuro usa los mismos sprites que el Pr赤ncipe, pero con otra paleta de colores. El Pr赤ncipe Oscuro se convertir赤a en un personaje central de la trama tanto en el original como en sucesivas entregas como Las Dos Coronas.
Resident Evil
Resident Evil, lanzado originalmente en 1996 en PlayStation, ocultaba sus tiempos de carga entre habitaciones con las animaciones de la apertura de distintas puertas. Esto se convirti車 en se?a de identidad de la saga durante la era cl芍sica de los juegos, e incluso se mantuvo en el remake de GameCube aunque el hardware de la consola de Nintendo era bastante superior al de PSX.
Silent Hill
La ic車nica niebla de Silent Hill (1999) se cre車 para reducir la distancia de visi車n y as赤 hacer que el juego tuviese un rendimiento decente en PlayStation. Esta peculiar soluci車n se convertir赤a a posteriori en una de las se?as de identidad de la saga, y se mantuvo en las siguientes entregas lanzadas en plataformas m芍s modernas aunque ya no hab赤a un motivo t谷cnico que ※justificase§ la decisi車n. Uno de los aspectos m芍s criticados de la Silent Hill HD Collection (que inclu赤a Silent Hill 2 y 3) fue precisamente el aumento en la distancia de visi車n con respecto a los juegos originales, lo que propici車 que se esto se reajustase v赤a parche, aunque solo en la versi車n de PlayStation 3.
Space Invaders
Uno de los rasgos m芍s recordados del m赤tico Space Invaders (1978) era c車mo a medida que elimin芍bamos a los alien赤genas los que segu赤an vivos se mov赤an m芍s r芍pido, haciendo gala de una dificultad din芍mica en la que cuantos menos enemigos hab赤a era m芍s dif赤cil acertar. Sucede que esto no era adrede, sino una consecuencia de las limitaciones del procesador. Cuantos menos enemigos hab赤a en pantalla, estos se mov赤an un poco m芍s r芍pido hasta llegar a la velocidad pretendida inicialmente. No obstante, a los desarrolladores les gust車 tanto esto que decidieron dejarlo en el juego tal cual, y a posteriori se convertir赤a en su caracter赤stica m芍s recordada.