Retro
Diez juegos que usaron en su beneficio sus limitaciones t¨¦cnicas
Lista de varios videojuegos que usaron a su favor sus limitaciones t¨¦cnicas. Cuando los problemas no son problemas, sino oportunidades.
Las limitaciones impulsan la creatividad. Cuando tenemos un obst¨¢culo enfrente, lo primero en lo que pensamos es en las posibles formas de sortearlo. Esto es precisamente lo que muchos desarrolladores de videojuegos han hecho a lo largo de la historia del sector: usar de forma creativa las limitaciones e incluso abrazarlas para convertirlas en caracter¨ªsticas definitorias de muchos de sus juegos. En este reportaje repasamos muchos juegos que usaron a su favor las limitaciones de hardware:
Deus Ex
Ciertas secciones de Deus Ex (2000) como los niveles de Nueva York y Par¨ªs son zonas relativamente cerradas que no pod¨ªan ser m¨¢s amplias tanto por limitaciones del hardware de la ¨¦poca como del propio Unreal Engine. Esto se justific¨® de distintas formas mediante la trama: en Nueva York las autoridades han amurallado guetos y otras zonas debido a la elevada tasa de criminalidad, y Par¨ªs est¨¢ controlada por Majestic 12, una organizaci¨®n paramilitar heredera de los Illuminati que ha acordonado ciertas zonas.
Final Fantasy Crystal Chronicles
Final Fantasy Crystal Chronicles (2003) fue un t¨ªtulo exclusivo de GameCube hasta el lanzamiento de una remasterizaci¨®n en 2020. En el original, la jugabilidad hac¨ªa que hasta cuatro jugadores se embarcasen en aventuras para buscar Mirra mientras evitaban el miasma, una niebla letal. Para mantener a los cuatro jugadores en la misma pantalla ante la imposibilidad de crear un modo a pantalla partida los jugadores deben portar un c¨¢liz que genera una zona segura a su alrededor. De esta forma, los jugadores que se alejen demasiado mueren por el miasma, y la acci¨®n se puede mantener en una ¨²nica pantalla compartida por todos. Cuando jugamos en solitario, un alegre Moguri controlado por la IA es quien porta el c¨¢liz sanador.
F-Zero
F-Zero (1990) es un juego de carreras futuristas y debe gran parte de su ambientaci¨®n a las limitaciones t¨¦cnicas de Super Nintendo. El hecho de que los veh¨ªculos leviten a ras de suelo permiti¨® ahorrar tiempo a los artistas al no tener que dibujar y animar ruedas y neum¨¢ticos. Adem¨¢s, como los circuitos eran trazados flotantes a gran altura esto tambi¨¦n supuso un ahorro de trabajo y tiempo, ya que no hab¨ªa que ¡°decorarlos¡± y bastaba con hacer ver que eran pistas voladoras creando solo los suelos y los fondos, dando una sensaci¨®n de profundidad y tridimensionalidad.
Metroid
La ic¨®nica Morfosfera de la saga Metroid tuvo su origen en el primer t¨ªtulo, lanzado en 1986. Su origen se debi¨® a la dificultad a la que se enfrentaron los desarrolladores del juego a la hora de crear animaciones para Samus Aran gateando por sitios estrechos. ?La soluci¨®n? ¡°Convertir¡± a Samus en una bola cuando estaba agachada gracias a la Morfosfera, un potenciador que suele ser el primero que obtenemos en los juegos de la saga.
Mortal Kombat
Los ¡°ninjas¡± de distintos colores de Mortal Kombat (1992) y los dos t¨ªtulos siguientes ten¨ªan una doble justificaci¨®n: permit¨ªa que los desarrolladores ahorrasen espacio en el tama?o del juego a base de reutilizar sprites cambiando la paleta de colores, y tambi¨¦n supon¨ªa un ahorro econ¨®mico al no tener que contratar a m¨¢s actores para realizar la captura de movimientos y digitalizaci¨®n de dichos sprites. Cuando la saga dio el salto a las 3D a partir de Mortal Kombat 4, todos estos personajes obtuvieron modelos que se diferenciaban bastante entre s¨ª m¨¢s all¨¢ de los colores.
Pok¨¦mon Oro, Pok¨¦mon Plata y Pok¨¦mon Cristal
Una de las grandes sorpresas de los juegos de la Segunda Generaci¨®n de Pok¨¦mon era la posibilidad de visitar Kanto, la regi¨®n de los primeros juegos, en casi todo su esplendor. Y decimos ¡°casi¡± porque hab¨ªa algunas zonas inaccesibles debido a las limitaciones en la capacidad de los cartuchos. Esto afect¨® a la trama con distintas justificaciones. Por ejemplo, la Zona Safari de Ciudad Fucsia estaba cerrada porque el guarda estaba de vacaciones, Isla Canela ten¨ªa un tama?o mucho m¨¢s reducido porque el volc¨¢n de la isla hab¨ªa entrado en erupci¨®n devast¨¢ndola casi por completo, y la Cueva Celeste, anta?o hogar de Mewtwo, simplemente hab¨ªa desaparecido por un derrumbamiento. Curiosamente, la mayor¨ªa de estos elementos regresaron en Pok¨¦mon Oro Heartgold y Pok¨¦mon Plata Soulsilver, los remakes de Nintendo DS.
Prince of Persia
Los desarrolladores del primer Prince of Persia (1989) tambi¨¦n tuvieron que ingeni¨¢rselas para a?adir a un nuevo personaje teniendo en cuenta las limitaciones de almacenamiento de los disquetes de la ¨¦poca. En el juego ya hab¨ªa sprites del Pr¨ªncipe, de la Princesa, de los guardias y del malvado Visir. ?C¨®mo crear a otro personaje nuevo? Muy sencillo: reutilizando los assets ya existentes. El Pr¨ªncipe Oscuro usa los mismos sprites que el Pr¨ªncipe, pero con otra paleta de colores. El Pr¨ªncipe Oscuro se convertir¨ªa en un personaje central de la trama tanto en el original como en sucesivas entregas como Las Dos Coronas.
Resident Evil
Resident Evil, lanzado originalmente en 1996 en PlayStation, ocultaba sus tiempos de carga entre habitaciones con las animaciones de la apertura de distintas puertas. Esto se convirti¨® en se?a de identidad de la saga durante la era cl¨¢sica de los juegos, e incluso se mantuvo en el remake de GameCube aunque el hardware de la consola de Nintendo era bastante superior al de PSX.
Silent Hill
La ic¨®nica niebla de Silent Hill (1999) se cre¨® para reducir la distancia de visi¨®n y as¨ª hacer que el juego tuviese un rendimiento decente en PlayStation. Esta peculiar soluci¨®n se convertir¨ªa a posteriori en una de las se?as de identidad de la saga, y se mantuvo en las siguientes entregas lanzadas en plataformas m¨¢s modernas aunque ya no hab¨ªa un motivo t¨¦cnico que ¡°justificase¡± la decisi¨®n. Uno de los aspectos m¨¢s criticados de la Silent Hill HD Collection (que inclu¨ªa Silent Hill 2 y 3) fue precisamente el aumento en la distancia de visi¨®n con respecto a los juegos originales, lo que propici¨® que se esto se reajustase v¨ªa parche, aunque solo en la versi¨®n de PlayStation 3.
Space Invaders
Uno de los rasgos m¨¢s recordados del m¨ªtico Space Invaders (1978) era c¨®mo a medida que elimin¨¢bamos a los alien¨ªgenas los que segu¨ªan vivos se mov¨ªan m¨¢s r¨¢pido, haciendo gala de una dificultad din¨¢mica en la que cuantos menos enemigos hab¨ªa era m¨¢s dif¨ªcil acertar. Sucede que esto no era adrede, sino una consecuencia de las limitaciones del procesador. Cuantos menos enemigos hab¨ªa en pantalla, estos se mov¨ªan un poco m¨¢s r¨¢pido hasta llegar a la velocidad pretendida inicialmente. No obstante, a los desarrolladores les gust¨® tanto esto que decidieron dejarlo en el juego tal cual, y a posteriori se convertir¨ªa en su caracter¨ªstica m¨¢s recordada.