Cl芍sico 16-bits
25 a?os de Secret of Evermore: El JRPG americano que hablaba espa?ol
Esta semana marca el aniversario de la llegada del juego de Squaresoft a Europa, uno de los pocos que recibimos traducidos en aquellos d赤as.
Aunque su aniversario en sentido estricto fue en octubre del a?o pasado, cuando se cumplieron 25 a?os desde el estreno original americano, dado que esta semana coincide con el de su llegada a nuestro territorio, hemos decidido rescatar del olvido a Secret of Evermore. Un Action RPG japon谷s no creado en Jap車n que, a pesar de llevar el sello Squaresoft, ha quedado eclipsado por nombres como Final Fantasy, Secret of Mana o Chrono Trigger y ha sido privado de los relanzamientos que devolvieron temporalmente el foco a otras obras de la 谷poca.
El t赤tulo, adem芍s, tiene inter谷s a?adido porque fue uno de los primeros distribuidos por Nintendo en espa?ol. Durante el a?o previo, 1995, la compa?赤a por fin hab赤a dado el paso con Illusion of Time, Action RPG s赤 japon谷s, aunque firmado por Quintet (tambi谷n autores del posterior Terranigma). La traducci車n e inclusi車n de un extenso libro de pistas hicieran m芍s accesible un g谷nero intimidante y hab赤an aupado sus ventas por encima de las 20.000 copias (cifra que duplica las ventas iniciales de Persona 5 Royal), as赤 que Nintendo decidi車 repetir la estrategia con Secret of Evermore pocos meses despu谷s. El resultado fue un juego de culto que no siempre se cuela en los tops de la generaci車n 16-bits, pero que todav赤a merece algo de atenci車n.
De Final Fantasy a Secret of Mana
Al hablar de rol y Square se puede abusar recurriendo a Final Fantasy, pero en el caso de Evermore aporta un contexto necesario porque su historia conecta con la saga de Hironobu Sakaguchi m芍s que mediante el g谷nero o la compa?赤a. Como comentamos semanas atr芍s al tratar el talento involucrado en la futura entrega, adem芍s de por Sakaguchi, la legendaria saga rolera naci車 y creci車 gracias a otros creativos como Koichi Ishii, dise?ador responsable de criaturas tan emblem芍ticas como los chocobos y los moguris. Ishii particip車 en la trilog赤a de NES, pero entre medias tambi谷n dirigi車 un spin-off para Game Boy. Conocido como Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden en Jap車n, y simplemente Mystic Quest en Europa, el juego cambi車 los turnos por combate en tiempo real como el de Zelda, otra saga emergente de gran popularidad.
El propio spin-off tambi谷n cosech車 谷xito por su cuenta, as赤 que, llegado el momento de hacer una secuela, el equipo de Ishii pudo dejar el nombre Final Fantasy a un lado y servirse de la potencia de Super Nintendo para no solo crear unos gr芍ficos y un combate de nueva generaci車n, sino tambi谷n implementar multijugador. A pesar de los recortes que exigieron el malogrado acuerdo entre Nintendo y Sony para crear un reproductor de CD para SNES 〞la intenci車n de Square era acompa?ar al perif谷rico en su lanzamiento〞, el resultante Seiken Densentsu 2 (Secret of Mana en Occidente) logr車 alzarse como uno de los esenciales de la consola, y tambi谷n uno de los JRPG m芍s queridos y recordados de tanto aquella 谷poca como las posteriores.
De Secret of Mana a Secret of Evermore
Dar luz verde a Seiken Densentsu 3 fue, por tanto, una decisi車n que se tom車 casi sola, aunque su desarrollo no tuvo la fluidez esperada debido a dificultades del estudio para dar con la direcci車n adecuada y la necesidad de Square de sacar adelante proyectos m芍s avanzados o prioritarios. La compa?赤a hab赤a diversificado con acierto y ten赤a varios nombres de peso m芍s all芍 de Final Fantasy, pero ahora requer赤an mano de obra para salir adelante (como era el caso de Romancing SaGa 3 o el ya en plena gestaci車n Chrono Trigger). En esas estaban cuando, en 1993-1994 vieron al otro lado del charco una nueva oportunidad para engrosar la lista y apelar a un mercado americano el que Secret of Mana no hab赤a funcionado tan bien como en Jap車n.
Fundada a finales de los ochenta para llevar a cabo labores de localizaci車n y distribuci車n, la divisi車n estadounidense recibi車 por primera vez la misi車n de desarrollar un juego por su cuenta. Para tal cometido se form車 un equipo nuevo 〞su creaci車n no fue impedimento para localizar otros t赤tulos como asumieron ciertas teor赤as〞, reclutando a una veintena de personas entre las que se encontraban primerizos como Jeremy Soule, m迆sico que acabar赤a componiendo para multitud de superproducciones roleras, o Daniel Dociu, artista conceptual m芍s tarde involucrado en nombres como Guild Wars o Half-Life 2. Todos ellos aceptaron el desaf赤o de hacer ※un Secret of Mana a la americana§, un juego que encajase su combate en tiempo real en un mundo m芍s influenciado por la cultura y la sensibilidades occidentales, particularmente aquellas basadas en el cine de serie B y los dibujos animados.
Evermore: C車ctel de 谷pocas y tonalidades
El juego cambiar赤a bastante de camino hacia su compleci車n, pero la idea principal estuvo ah赤 desde el inicio y trataba sobre la capacidad de unos magos para crear mundos a partir de su imaginaci車n. Mundos que luego ser赤an corrompidos desde el interior por uno de sus visitantes y a los que el jugador tambi谷n tendr赤a que entrar para derrotarlo. Si hab谷is jugado a Secret of Evermore, sabr谷is la premisa inicial es algo diferente, ya que los magos fueron reemplazados por personas corrientes (un cient赤fico, un arque車logo, una bibliotecaria y la nieta del mentado cient赤fico) que creaban y quedaban atrapados en estos mundos por accidente 〞o, mejor dicho, por intervenci車n del antagonista〞 a trav谷s de una m芍quina.
A diferencia de juegos como Chrono Trigger, Secret of Evermore en realidad no involucraba viajes en el tiempo, sino hacia una dimensi車n paralela donde cada regi車n estaba construida en base a los principales gustos e intereses de sus creadores. As赤 Elizabeth, la nieta enamorada de la prehistoria, daba lugar a un mundo habitado por trogloditas y dinosaurios; Horacio, el arque車logo, a un mundo antiguo con influencias de civilizaciones cl芍sicas como Egipto y Grecia; Camelia, la bibliotecaria, a un mundo de fantas赤a medieval; y el profesor Sidney, inventor de la m芍quina en cuesti車n, a un mundo futurista dominado por la tecnolog赤a.
Esta variedad de mundos se tradujo en enemigos, armas e incluso sistemas monetarios propios de cada regi車n, por las que el protagonista progresaba junto a un perro mascota que tambi谷n mutaba por los efectos de la m芍quina: de perro lobo a perro robot, pasando por galgo y caniche, descubrir estas transformaciones era parte del atractivo de una trama que no se tomaba demasiado en serio a s赤 misma, a menudo adquiriendo un humor m芍s similar al EarthBound de Nintendo que a los propios juegos de Squaresoft. Aunque eso no le privaba de momentos efectivos de inmersi車n y solemnidad: Jeremy Soule apost車 por una banda sonora que a menudo acompa?aba la exploraci車n y el combate con melod赤as atmosf谷ricas tenues, o dominadas por los sonidos ambientales; y la direcci車n visual, si bien rica en detalles, no sol赤a recurrir a colores tan vibrantes como Secret of Mana.
Es m芍s: al igual que las regiones nacidas de las mentes de los personajes, Secret of Evermore tambi谷n conjugaba diferentes tonos, como si los miembros del estudio diesen rienda suelta a sus sensibilidades m芍s espec赤ficas. El protagonista, aun sin nombre predeterminado, hablaba por los codos y citaba sus pel赤culas favoritas, el repertorio de secundarios tampoco escatimaba en bromas, hab赤a lugar para gui?os a otras sagas y la ruptura de la cuarta pared era frecuente. Pero entre la comedia y los momentos de levedad, Evermore tambi谷n nos hac赤a recorrer lodazales sin m迆sica ambiental, mausoleos con restos humanos y siniestros bosques privados de la luz del Sol. Eso sin olvidar algunas criaturas genuinamente espantosas para los est芍ndares de SNES. Uno de sus principales recursos narrativos era hacer frente a versiones malvadas de los creadores de cada zona, una dualidad que tambi谷n era perceptible en otras facetas del dise?o ambiental y sonoro.
La alquimia del combate: Un poco de viejo, un poco de nuevo
Teniendo en cuenta la condici車n de equipo novel, y el hecho de que Square no les cedi車 las herramientas de Secret of Mana 〞tuvieron que construir su propia recreaci車n〞, el resultado es sorprendente y mantiene el tipo dos d谷cadas y medio despu谷s. Se sald車, eso s赤, con un inevitable proceso de ensayo-error y el estudio opt車 por no implementar multijugador para evitar mayores complicaciones. Aunque para preservar el elemento cooperativo, el perro que acompa?aba al protagonista durante casi toda la aventura 〞hab赤a secciones donde se separaban para a?adir variedad al desarrollo〞 tambi谷n atacaba, ten赤a sus propios atributos, equipamiento, una habilidad de rastreo de materiales e incluso pod赤amos tomar su control pulsando el bot車n Select, algo a veces necesario para resolver puzles en los escenarios.
Tanto el can como su due?o heredaban de Mana una barra que se recargaba tras cada ataque y solo permit赤a infringir da?o sustancial al regresar a 100% , preservando as赤 un ritmo m芍s similar a los turnos que a los juegos de acci車n pura. El muchacho tambi谷n ten赤a a su disposici車n el completo men迆 de anillos de Mana para moverse entre varias interfaces con armas, 赤tems, hechizos y otros comandos con el tiempo detenido. La magia en concreto fue algo m芍s reimaginada, puesto que no estaba condicionada por su propia barra, sino por la colecci車n y uso de materiales 〞encontrados por el perro en el suelo, en otras partes del escenario o comprando a mercaderes〞 requeridos para lanzar cada hechizo concreto. Un sistema denominado alquimia que permit赤a atacar, curarse e incluso resolver alguna situaci車n fuera de los combate de forma similar a las Psinerg赤as del posterior Golden Sun.
Fue a la vez una de sus mayores aportaciones y principales fuentes de conflicto, ya que el sistema incentivaba la exploraci車n para encontrar ingredientes y nuevas f車rmulas 〞varias de las m芍s poderosas eran opcionales〞, pero la dependencia de materiales espec赤ficos para usar y mejorar hechizos enredaba el proceso. Como consecuencia, pod赤a terminar disuadiendo de su uso 〞o limitarlo a un n迆mero reducido y conveniente〞 para centrarse en las armas cuerpo a cuerpo, que tambi谷n sub赤an de nivel y desbloqueaban t谷cnicas desplegables al cargar la barra de fuerza m芍s all芍 de 100%, aunque ofrec赤an menor variedad y requer赤an una cantidad m芍s elevada de bajas enemigas que en Secret of Mana. ?El resultado? Un combate eficiente, pero m芍s laborioso y menos refinado que el de su pseudo antecesor.
La oveja gris芍cea
A la larga, estas inconveniencias, el dise?o laber赤ntico de muchos escenarios, la ausencia de un hilo narrativo 谷pico y el tono m芍s sobrio de gr芍ficos y m迆sica le impidieron codearse con Secret of Mana u otros grandes nombres del g谷nero. Tras algo m芍s de dos a?os de desarrollo, el juego sali車 a la venta el 1 de octubre de 1995 en Am谷rica, apenas dos d赤as despu谷s que Seiken Densetsu 3 en Jap車n. Dado que ninguno de ellos acabar赤a saliendo en el otro territorio (al menos hasta 2019, cuando Seiken Densetsu 3 lleg車 como parte de Collection of Mana), con el tiempo prolifer車 la idea que Square hab赤a considerado a Evermore como un reemplazo, algo que da?車 su reputaci車n, aunque la recepci車n inicial fue notable y sus ventas se vieron m芍s afectadas por la dura competencia (sali車 rodeado de juegos como Yoshi's Island, Mega Man 7 o Mortal Kombat 3) que por carencias propias.
En Espa?a, retomando el inicio del texto, se pospuso hasta 1996, donde tuvo una ventana de lanzamiento menos saturada y fue incluso m芍s aclamado gracias al valor a?adido del libro de pistas 〞no incluido en Am谷rica〞 y una traducci車n que a迆n distaba de ser el est芍ndar. Como pod谷is ver sobre estas l赤neas, alcanz車 notas de sobresaliente en las revistas de la 谷poca, y tambi谷n fue bien valorado por los usuarios (en las votaciones de Hobby Consolas a mejores juegos de 1996 qued車 en el tercer puesto de Super Nintendo, solo por debajo de Street Fighter Alpha 2 y Donkey Kong Country 3), aunque la historia se repiti車 y se acab車 considerando por algunos como uno de los factores para no localizar el m芍s esperado Chrono Trigger.
Con el cambio de generaci車n, la maquinaria de Square no se detuvo. M芍s bien todo lo contrario, encontr車 en Final Fantasy VII el gran punto de inflexi車n que le invitar赤a a traer muchos m芍s juegos e incluso localizarlos por su cuenta, sin intervenci車n de una Nintendo con la que rompi車 relaciones durante bastantes a?os. Pero, mientras tanto, el estudio de Evermore se disolvi車 y el juego no recibi車 secuelas, ni ports a otras plataformas, ni relanzamientos digitales cuando las consolas modernas dieron pie a ello. No digamos ya un remake como el de Seiken Densetsu 3 (ahora Trials of Mana). Es una pieza de historia condenada al ostracismo, y su mayor pecado consiste en no ser tan bueno como varios de los mejores exponentes de su g谷nero.
Definitivamente tuvo sus asperezas y sus frustraciones, as赤 que el objetivo aqu赤 tampoco es reivindicarlo como una obra maestra incomprendida. Pero las diferencias de tono y sensibilidad propiciadas por su perspectiva occidental, los extravagantes secundarios y criaturas que pueblan sus mundos, la cuidada ambientaci車n, el perro que muta a trav谷s de las eras o la mir赤ada de situaciones que a迆n hoy resultan originales 〞como hacer trueques contrarreloj en un mercado o ayudar a que el propio perro huya de la cocina de un castillo tras pasarse por cerdo para ganar una carrera〞, convierten a Secret of Evermore en un (J)RPG 迆nico que no merece caer en el olvido.
Fuentes: Nintendo Acci車n N? 45, Hobby Consolas N? 53, 55 y 67, Nintendo Life, Talk Among Yourselves