Un juego hist¨®rico
Chrono Trigger, 25 a?os de una aventura a trav¨¦s del tiempo, la amistad y la muerte
Un juego para la historia fruto de la uni¨®n de uno de los equipos con m¨¢s talento de Jap¨®n.
Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), Yuji Horii (Dragon Quest), Akira Toriyama (Dragon Ball), Kazuhiko Aoki (Final Fantasy) y en la banda sonora, Yasunori Mitsuda y en la etapa final de desarrollo, Nobuo Uematsu. Hablar de Chrono Trigger es hacerlo, tambi¨¦n, del Dream Team que se conform¨® para desarrollar un JRPG ¨²nico, avanzado a su tiempo en muchas de las decisiones que se tomaron. Han pasado 25 a?os. Chrono Trigger es parte inseparable de la historia del rol japon¨¦s y de la d¨¦cada dorada de los noventa. Un juego que naci¨® de la voluntad de Sakaguchi de crear algo ambicioso y ¨²nico. Un juego que estuvo a punto de acabar siendo parte de la saga Secret of Mana, porque los viajes en el tiempo (con los que ya coquetearon en el primer Final Fantasy) y su desarrollo parec¨ªan excesivamente complejos, pero que por suerte para todos, acab¨® siendo algo ¨²nico y especial cuando se dio luz verde a la trama. Y a mucho m¨¢s.
Fue en 1995 cuando Chrono Trigger sali¨® a la venta, se convirti¨® en uno de los grandes ¨¦xitos del g¨¦nero y de Super Famicom y dio el salto tambi¨¦n a Estados Unidos. El t¨ªtulo ten¨ªa todas las papeletas para, como era habitual, no llegar a Europa. Y as¨ª fue. Solo pudimos disfrutarlo, como tantas otras veces, con los cl¨¢sicos adaptadores que nos permit¨ªan colocar los cartuchos de mayor tama?o (f¨ªsico) norteamericanos en nuestra Super Nintendo europea. Fue as¨ª como algunos quedamos prendidos para siempre de un g¨¦nero y de una trama que demostr¨® valent¨ªa y cierta modernidad en muchas de las decisiones tomadas. Desde el desarrollo del argumento hasta el sistema de combate, pasando tambi¨¦n por las dos partes bien diferenciadas en las que se sucede la trama, Chrono Trigger es capaz de sorprender y sacudir al jugador en muchos momentos, desde su inicio hasta el final. Y eso no era, ni es, tan habitual.
La historia gira alrededor de Crono, un joven de una aldea que un d¨ªa se topa con una misteriosa chica. El colgante de ¨¦sta acabar¨¢ siendo, m¨¢quina del tiempo mediante de nuestra mejor amiga Lucca (con un innegable parecido a Bulma), la puerta a un viaje a trav¨¦s del tiempo que nos lleva a un pasado cercano, a un futuro tan devastado como avanzado tecnol¨®gicamente, a la prehistoria y a muchos otros momentos dispares. Mientras se suman aliados de todas las ¨¦pocas, todos ellos con capacidad para ser protagonistas y no meros acompa?antes. Y todos ellos con personalidad y carisma para conformar entre Crono, Nadia, Lucca, Robo, Ayla, Frog y Magus uno de los mejores elencos de personajes jam¨¢s vistos.
Una joya audiovisual
Los dise?os de Akira Toriyama en los personajes y enemigos, la espectacular banda sonora en el primer trabajo principal de Yasunori Mitsuda que, en el tramo final por una indisposici¨®n m¨¦dica dej¨® paso a Uematsu (casi nada) hicieron el resto. La ambici¨®n de Sakaguchi con un compa?ero de viaje como Horii ten¨ªa, con todos estos nombres y un presupuesto holgado -desde los primeros compases hab¨ªa ya m¨¢s de 50 trabajadores en el juego-, el ¨¦xito asegurado. No hay personaje que no desprenda lo mejor que tiene Toriyama en su haber, evocando como no pod¨ªa ser de otra manera en los a?os noventa a muchos de los protagonistas de Dragon Ball, pero con capacidad para desmarcarse y demostrar con su personalidad ser dignos de su propio universo y no simples apropiaciones. Junto a ellos no hay melod¨ªa que acompa?e perfectamente en cada momento. Desde las batallas hasta los jefes finales, pasando por los themes de cada personaje, inolvidables como son el Frog Theme cuando decide retirarse por no haber cumplido la promesa o la alegre m¨²sica que resuena cuando Robo es reparado tras la paliza de sus ¡°hermanos¡±. El inquietante Zeal Palace solo puede sonar como suena: entre la solemnidad y la intriga, de la misma manera que los tambores de la Primitive Mountain acompa?an al son de la prehistoria. Por no hablar de la la futurista pista a bordo del Epoch. Un festival de pistas que se adaptan al contexto y al momento.
La gran aventura, la amistad y la muerte
El esp¨ªritu de Dragon Ball no solo se puede ver en los dise?os de Toriyama, sino tambi¨¦n en el concepto de aventura que emana de la primera parte de Chrono Trigger. La idea del chico que va a buscar a la misteriosa chica desaparecida, la amiga que va a su encuentro y, paso a paso, viaje a viaje, la manera que tienen de ayudar a nuevos personajes que se convierten en amigos, forma parte del tipo de aventura con el que crecimos durante los noventa. Solo falta la guinda para que sea ¨¦pica y sorprendente. A cada mundo, enemigos m¨¢s poderosos. A cada paso, m¨¢s inquietudes sobre el devenir del planeta. Hasta llegar a un Magus archienemigo que acaba siendo -si as¨ª lo decidimos- compa?ero de viaje. Y cuando todo parece ya preparado para el gran enfrentamiento, el colof¨®n: la muerte de Crono. Se habla y con raz¨®n del impacto que supuso la muerte de Aeris en Final Fantasy VII, pero es que dos a?os antes hubo una apuesta mucho mayor. Matar al protagonista, y ser el jugador quien decida si querr¨¢ resucitarlo o no.
De la aventura tradicional a la libertad
Es precisamente en ese momento de ruptura donde hay un cambio narrativo, pero tambi¨¦n jugable. Lo que hasta el momento hab¨ªan sido horas de aventura lineal, con cliffhangers y situaciones inevitables, se tornan en un mapa abierto esperando ser explorado. Con subtramas para cada uno de los personajes y un desarrollo mucho m¨¢s libre en el que buscamos conocer m¨¢s de nuestros compa?eros, pero tambi¨¦n hacernos m¨¢s poderosos (y el concepto de entrenamiento y aprendizaje, tan de Dragon Ball, est¨¢ plenamente presente aqu¨ª) para poder, por fin, afrontar el mal que acabar¨¢ con el planeta si no lo impedimos: Lavos. Esa segunda parte, adem¨¢s, es capaz de tocar temas peliagudos y no menores, que van desde la mencionada muerte de Crono hasta qu¨¦ pas¨® con la madre de Lucca. El juego no se queda en la superficie, y ahonda en cada ¨¦poca y momento.
Sistema de combate ATB 2.0 y sin combates aleatorios
Todo ello, acompa?ado de un ritmo de juego envidiable y sin descanso. El equilibrio entre exploraci¨®n, di¨¢logos y combates es digna de menci¨®n. Tambi¨¦n el desarrollo de los mismos. Por un lado, un sistema ATB heredado de Final Fantasy pero con sus propias particularidades: s¨ª, hasta que no carga la barra el combate es asim¨¦trico y por lo tanto podremos golpear antes o ser golpeados prematuramente dependiendo de los enemigos y el momento. Pero aqu¨ª entran tambi¨¦n los ataques combinados entre dos y hasta tres personajes. Acciones especiales maravillosas que animan no solo a disfrutarlas a nivel visual, sino tambi¨¦n a crear y desarrollar los equipos y las sinergias (tanto en ataque como en defensa) que mejor encajen en cada momento. Aunque si quer¨¦is un consejo: Crono-Ayla-Robo.
La historia que tiene distintos finales
Chrono Trigger es un tipo de JRPG distinto, que puedes terminar en menos de 25 horas, pero que esconde detr¨¢s de s¨ª cierta rejugabilidad que lo hace atractivo: los m¨²ltiples finales (m¨¢s de diez). El t¨ªtulo es capaz de cambiar el devenir de la historia seg¨²n las decisiones que tomemos: cuando vamos y acabamos con Lavos, si resucitamos o no a Crono¡ Y, con Nueva Partida Plus, esto se ampl¨ªa permiti¨¦ndonos ver otros endings si seguimos luchando y acabando con el gran enemigo del juego en momentos distintos, aunque la exigencia que no hemos tenido de farmeo de experiencia y dem¨¢s, ah¨ª s¨ª que empieza a ser desafiante. Con la versi¨®n posterior de Nintendo DS, en la que se han basado las ¨²ltimas entregas -m¨®viles, PC- se a?adi¨® el Dimensional Vortex, una zona secreta que nos descubre el devenir de uno de los personajes m¨¢s interesantes del juego (Schala) y nos presenta a un temible villano: el Devorador de Sue?os. S¨ª, una manera de conectar con Chrono Cross.
Chrono Trigger forma parte, junto a Final Fantasy VI y el tercero en discordia que m¨¢s os apetezca, del podio de JRPG 2D de los noventa previo al ¡®boom¡¯ que supuso Final Fantasy VII. Y aun as¨ª y habiendo pasado 25 a?os, sigue ofreciendo momentos, ideas y mec¨¢nicas que no tienen nada que envidiar a juegos actuales. No en vano es el juego que consigui¨® vencer al tiempo.
- RPG
La port¨¢til de nintendo recupera uno de los juegos de rol m¨¢s queridos de la historia.