Shigeru Miyamoto a trav¨¦s de sus juegos

Shigeru Miyamoto, Premio Pr¨ªncipe Asturias de la Comunicaci¨®n y Humanidades consigue este galard¨®n despu¨¦s de m¨¢s de treinta a?os dedicados a los videojuegos y a Nintendo.

Shigeru Miyamoto, una de las personas m¨¢s importantes e influyentes del mundo de los videojuegos. Sin ¨¦l, seguramente la industria que conocemos no habr¨ªa sido igual. No habr¨ªa crecido de la misma forma. El genio japon¨¦s que se inspir¨® en el mundo que le rodeaba de peque?o para crear algunas de las mayores obras de la historia de los videojuegos. Miyamoto ha recibido esta semana el Premio Pr¨ªncipe de Asturias de Comunicaci¨®n y Humanidades 2012 despu¨¦s de m¨¢s de treinta a?os dedicado al mundo de los videojuegos y siempre ligado con Nintendo. Comedido en sus palabras y con un toque reservado que contrasta con los grandes mundos que su imaginaci¨®n ha sido capaz de generar. No en vano, entre sus creaciones est¨¢n nombres como Super Mario Bros o The Legend of Zelda. El reconocimiento del Premio Pr¨ªncipe de Asturias lo es tambi¨¦n para una industria que no ha parado de crecer y cambiar en las ¨²ltimas d¨¦cadas. Con Miyamoto como uno de sus grandes protagonistas.

Nacido en un peque?o pueblo de los alrededores de Kyoto, la figura m¨¢s importante dentro de Nintendo tuvo en su infancia los dos elementos que han marcado su manera de entender los videojuegos. Sensible con la naturaleza, siempre recuerda las aventuras y largos paseos que realizaba por toda la vegetaci¨®n que inundaba los alrededores de su peque?o pueblo, ¨¦sta fue una gran fuente de inspiraci¨®n para obras que acabar¨ªan viendo la luz posteriormente en formato digital. Como The Legend of Zelda, (1986), un juego avanzado a su ¨¦poca

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Una figura que ha agitado de todas las maneras posibles la industria de los videojuegos gracias a su obsesi¨®n por hacer las cosas m¨¢s f¨¢ciles¡­ y divertidas. El primer gran bombazo fue Super Mario Bros, posterior a su Opera Prima Donkey Kong. Luego han llegado muchos otros t¨ªtulos que han cautivado medio mundo. Desde The Legend of Zelda: Ocarina of Time, consensuado por muchos como el mejor videojuego de la historia, a aut¨¦nticas maravillas del dise?o de niveles como pueden ser los Super Mario Galaxy. Repasamos los t¨ªtulos m¨¢s importantes de Shigeru Miyamoto, Premio Pr¨ªncipe de Asturias de Comunicaci¨®n y Humanidades de este 2012.

Los primeros a?os: De Sheriff a Radar Scope
Miyamoto era una figura muy particular, marcada por el camino recto y serio de sus padres y por el entorno en el que le toc¨® vivir. La vegetaci¨®n, los bosques, las monta?as¡­ todo lo que descubr¨ªa de peque?o le serv¨ªa de inspiraci¨®n, algo que acabar¨ªa convirti¨¦ndose en su trabajo y ¨¦xito profesional posterior. Fue a finales de los a?os ochenta cuando el dise?ador japon¨¦s empez¨® a trabajar con Nintendo. Alejado del papel que tiene ahora, Miyamoto se encarg¨® de dise?ar los artes de una m¨¢quina recreativa que la compa?¨ªa japonesa ten¨ªa preparada para lanzar: Sheriff. Se trataba de un juego de acci¨®n que permit¨ªa disparar de manera multidireccional, y los bocetos y artes corrieron a cargo de Miyamoto. Sin saberlo del todo, estaba iniciando una carrera mete¨®rica que lo llevar¨ªa a lo m¨¢s alto.

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Algo similar pas¨® con Space Firebird, otra de las recreativas que Nintendo sac¨® tanto en Jap¨®n como en Estados Unidos y que llegaba directamente de Nintendo R&D1. Miyamoto estaba trabajando con la compa?¨ªa nipona ya en los a?os ochenta, y cada vez cog¨ªa m¨¢s protagonismo dentro de los proyectos de la compa?¨ªa. Hasta la llegada de Radar Scope, el juego con el que Miyamoto dar¨ªa el gran salto. Se trataba de un proyecto que beb¨ªa de la inspiraci¨®n de juegos archiconocidos como Space Invader, que tuvo su acogida en Jap¨®n pero que fracas¨® deliberadamente en los Estados Unidos. La compa?¨ªa decidi¨® que esto ten¨ªa que arreglarse de alguna manera y decidi¨® darle la vuelta a la tortilla con un redise?o. El presidentede esa ¨¦poca, Yamauchi, decidi¨® que Miyamoto se encargara de dise?ar el juego de nuevo.

Donkey Kong

(1981)

Miyamoto estaba ante el reto m¨¢s grande a nivel profesional que se pod¨ªa encontrar: dise?ar un juego. En este caso rehacer una f¨®rmula que no acab¨® de cuajar. Ya hab¨ªa tenido su protagonismo en Radar Scope, pero ahora todo ser¨ªa mucho mayor. Lo primero que quiso plasmar encima del papel era un tri¨¢ngulo amoroso que fuera similar al que pod¨ªa vivir Popeye con Olivia y Brutus. Popeye era una licencia que Miyamoto hubiera querido trabajar, pero no fue posible hacerse con ella. A cambio, modific¨® los personajes de tal manera que quedaran como hoy en d¨ªa los conocemos: un enorme chimpanc¨¦, una chica en apuros y un personaje conocido como Jumpman que intentar¨ªa luchar contra dicho chimpanc¨¦. Hab¨ªa nacido Donkey Kong, la opera prima de Shigeru Miyamoto.

Donkey Kong era un juego que romp¨ªa las reglas que se pod¨ªan ver en el mundo de los salones recreativos de la ¨¦poca. Nada de acci¨®n sin descanso mediante disparos, algo totalmente contrario. La f¨®rmula era original: avanzar hasta lo alto de una pantalla superando los obst¨¢culos que iban surgiendo a cada nivel. La idea de plataformas estaba ya presente en la cabeza de Miyamoto, que construy¨® un videojuego que fue un aut¨¦ntico bombazo. Se licenci¨® de todas las maneras posibles, Donkey Kong lleg¨® a cualquier sal¨®n recreativo de la ¨¦poca y se convirti¨® en un referente. M¨¢s de 60.000 m¨¢quinas vendidas y 180 millones de d¨®lares generados. Miyamoto hab¨ªa aprovechado la ocasi¨®n brindada y respondi¨® con creces a las expectativas. El ¨¦xito de 1981 har¨ªa que apareciera una secuela al a?o siguiente.

Popeye
(1982)

Popeye fue otro de los grandes proyectos que tuvieron ocupado a Miyamoto durante el a?o siguiente al ¨¦xito sin precedentes de Donkey Kong. El famoso marinero que lucha por salvar a su querida finalmente lleg¨® a manos del genio japon¨¦s, que dise?o otro juego de plataformas con el escenario fijo en el que se deb¨ªan recolectar una serie de objetos mientras se evitaban todo tipo de peligros y obst¨¢culos. Popeye ofrec¨ªa libertad total de movimientos para moverse por la pantalla arriba, abajo, a los lados, etc. Adem¨¢s de conseguir diversos objetos y elementos marca de la casa como los espinacas. Finalmente la licencia se hab¨ªa conseguido, aunque con limitaciones de territorio, para hacer un juego de una licencia que hab¨ªa desembocado un a?o atr¨¢s en el archiconocido Donkey Kong. Con la misma presentaci¨®n y f¨®rmula se podr¨ªa ver un a?o despu¨¦s a Mario Bros, un juego en el que el objetivo principal era acabar con los enemigos de cada fase movi¨¦ndose con gran libertad de acci¨®n por un lado y otro de la pantalla.

ExciteBike
(1984)

Uno de los principales proyectos que ten¨ªa en mente Nintendo era crear una consola de sobremesa que fuera capaz de sustituir el fracaso en el que se hab¨ªan sumido plataformas como Atari, a las que afect¨® de lleno el crack del 84. Nintendo construy¨® NES como una consola, pero tambi¨¦n como un juguete. Algo para toda la familia, algo para regalar a los ni?os. La idea a grandes rasgos era esta, pero el gran ¨¦xito lleg¨® gracias a nuevos videojuegos que llamaran la atenci¨®n a los jugadores. Como Excitebike, juego de motos de cross dise?ado por Miyamoto. Una propuesta sencilla y muy adictiva en la que pod¨ªamos competir contra contrincantes o contra el tiempo mientras control¨¢bamos los saltos y la aceleraci¨®n de las motos. El scroll lateral aparec¨ªa en la vida de Miyamoto, que ten¨ªa grandes planes dentro de s¨ª que se consumaron en otro juego de lanzamiento de NES que acompa?ar¨ªa Excitebike y que se convertir¨ªa en un ¨¦xito sin precedentes: Super Mario Bros.

Super Mario Bros
(1985)

Uno de los juegos referentes dentro de la industria de los videojuegos, y no es para menos. Super Mario Bros empez¨® desarroll¨¢ndose como un shooter, pero pronto Miyamoto con la compa?¨ªa de  Takashi Tezuka dieron la vuelta al proyecto, el juego que deb¨ªa romper moldes en Nintendo Entertaiment System. Super Mario Bros era la secuela de ese Mario Bros arcade aparecido dos a?os antes, pero con una f¨®rmula totalmente distinta. El juego presentaba un mundo buc¨®lico lleno de elementos como plantas, tortugas, setas¡­ un mundo fantasioso basado en un sistema de avance de plataformas bidimensional. Avanzar de un punto A a un punto B superando enemigos y obst¨¢culos mediante saltos y potenciadores de diversa ¨ªndole mientras intentamos salvar a la princesa Peach de Bowser. El excelso dise?o de niveles, la sencillez de los controles y la ejecuci¨®n de todo ello convirti¨® el juego en un referente todav¨ªa hoy en d¨ªa. Adem¨¢s de popularizar un g¨¦nero que desde entonces tendr¨ªa muchos competidores.

The Legend of Zelda
(1986)

Una obra de una complejidad nunca vista, superior a la ¨¦poca en la que los videojuegos se encontraba. As¨ª se defin¨ªa The Legend of Zelda, el juego que Miyamoto hizo inspir¨¢ndose en las aventuras que ¨¦l mismo viv¨ªa de joven cuando exploraba los bosques, valles y cuevas que hab¨ªa alrededor de la aldea en la que viv¨ªa en Jap¨®n. Un nuevo mundo de posibilidades a los jugadores de la ¨¦poca, que dejaban las gu¨ªas de los plataformas de scroll lateral o los disparos sin cesar tambi¨¦n en espacios limitados para adentrarse en un mundo vasto, abierto completamente. Con nosotros, Link, ah¨ª perdidos en el medio de la nada. Delante de una cueva, el inicio de todo. El objetivo, recuperar las piezas del Triforce para hacer frente al mal que acechaba el mundo de Hyrule: Ganon. Un juego en el que la libertad, los puzles y los objetos eran el punto fuerte de esta fantas¨ªa que m¨¢s de 25 a?os despu¨¦s sigue plenamente vigente.

The Legend of Zelda: Adventure of Link
(1987)

Despu¨¦s del gran ¨¦xito que supuso la primera entrega de las aventuras de Link, Miyamoto decidi¨® que era el momento de dar un giro importante a la f¨®rmula vista dos a?os antes. Bajo esta premisa nacer¨ªa Adventure of Link, secuela directa de una de las mayores obras del genio japon¨¦s. El dise?ador en esta ocasi¨®n decidi¨® hacer el trabajo como productor del juego, cambiando sensiblemente el equipo de desarrollo. Bajo su supervisi¨®n se gener¨® un mundo distinto al conocido, con zonas de acci¨®n en scroll lateral, un toque RPG en la subida de habilidades de Link y un mundo amplio que se visitaba con una vista cenital m¨¢s cercana a la de la primera entrega. Como productor Miyamoto acogi¨® durante esos a?os otros nombres importantes dentro de la consola de Nintendo: Kid Icarus o Ice Climbers por citar dos de los m¨¢s conocidos.

Super Mario Bros 3
(1988)

Cuesta de pensar que un juego como Super Mario Bros 3 sea de la misma consola y solo tres a?os posterior a Super Mario Bros. Se trata de un proyecto que Miyamoto ten¨ªa en mente durante hac¨ªa tiempo y que trabaj¨® duramente durante dos a?os con su equipo. Por medio hab¨ªa aparecido Super Mario Bros The Lost Levels y Super Mario Bros 2, el primero secuela directa en Jap¨®n de la entrega original y el segundo un juego totalmente distinto al mundo de Mario que se adapt¨® al universo metiendo personajes del mundo Mario Bros. El gran golpe era la tercera entrega numerada del fontanero m¨¢s famoso de la historia. Un juego que ofrec¨ªa muchos elementos de recolecci¨®n, que se adaptaba f¨¢cilmente a todo tipo de jugadores ¨Cnovatos y experimentados- y que ofrec¨ªa una gran variedad de objetos, situaciones y enemigos. Todo bajo un nuevo dise?o gr¨¢fico y art¨ªstico mucho m¨¢s colorido y detallista.  De nuevo el dise?o de niveles era la gran baza de esta entrega, considerada por muchos uno de los mejores, sino el mejor, Mario bidimensional que se ha creado jam¨¢s.

F-Zero
(1990)

Miyamoto es una figura que ha estado presente en casi todos los grandes proyectos de Nintendo, aunque fuera solo para supervisarlos como productor general. Poco a poco los grandes nombres de la compa?¨ªa iban pasando por sus manos, ya fueran relevantes como el caso de Kid Icarus o m¨¢s minoritarios como Mother, otro t¨ªtulo en el que el nombre del dise?ador japon¨¦s aparec¨ªa. Un caso de estos es F-Zero, dando el salto ya a los a?os noventa y a la nueva consola de Nintendo: Super Nintendo. De nuevo se mostraba la mano polifac¨¦tica de la compa?¨ªa y por tanto de Miyamoto, que fue el productor de un juego de carreras futuristas que serv¨ªa para mostrar las grandes cualidades que ten¨ªa la nueva consola de Nintendo, con una propuesta tecnol¨®gica de primer nivel. Trabaj¨® codo con codo con el l¨ªder de ese proyecto, Isshin Shimizu como dise?ador del juego. Con el ¨¦xito asentado en la compa?¨ªa japonesa, nada pod¨ªa salir sin pasar por manos de Miyamoto.

Super Mario World
(1990)

Hay dos franquicias que han marcado claramente el devenir de Miyamoto en la industria de los videojuegos: Super Mario y The Legend of Zelda. El fontanero italiano ten¨ªa que dar el salto a la nueva generaci¨®n de consolas, y deb¨ªa hacerlo con una propuesta que pudiera impactar tanto como lo hizo su primera iteraci¨®n. No era f¨¢cil porque ven¨ªa de Super Mario Bros 3, una obra que todav¨ªa hoy extra?a que fuera posible en NES. Adem¨¢s del colorido y variedad art¨ªstica que se a?adi¨® en Super Mario World, Miyamoto quiso a?adir un dinosaurio que acompa?ara a Mario en sus aventuras. Era el nacimiento de Yoshi, uno de los personajes cl¨¢sicos de la factor¨ªa Nintendo. Esta figura se hab¨ªa planeado en juegos anteriores, pero por potencia era casi imposible de realizar. As¨ª que por fin vio a luz el dinosaurio verde en un juego, en Super Nintendo.El proyecto fue liderado por Miyamoto con una de sus primeras espadas bien cerca como director: Tezuka. Aunque el propio Miyamoto a veces habla con cierto recelo de Super Mario World, lo cierto es que ha sido uno de los plataformas mejor valorados por el p¨²blico en la historia de la franquicia.

The Legend of Zelda: a Link to the Past
(1991)

Si Super Mario Bros hab¨ªa vuelto con fuerza en esta nueva aventura en Super Nintendo, no pod¨ªa ser menos The Legend of Zelda. Miyamoto y su equipo se encargaron ¨ªntegramente del desarrollo de una de las mayores aventuras jam¨¢s creada. La premisa principal era la de desarrollar un t¨ªtulo que volviera a las andadas con la primera entrega, dejando a un lado la propuesta m¨¢s de acci¨®n cl¨¢sica que hab¨ªa ofrecido Adventure of Link. De nuevo la mayor potencia de la consola permiti¨® dise?ar m¨¢s y mejores retos, tanto en mazmorras como en tareas que realizar, jefes ante los que enfrentarse¡­ todo en un mundo fantasioso que hab¨ªa ganado en colores, en viveza y en variedad. El propio Miyamoto admiti¨® recientemente que le gustar¨ªa revisitar A Link to the Past, consciente de la grandeza de este juego.

Pilotwings
(1991)

La mano de Miyamoto era presente en todos y cada uno de los proyectos que la compa?¨ªa japonesa quisiera sacar adelante. Un ejemplo es Pilotwings, un videojuego en el que Miyamoto particip¨® como l¨ªder del proyecto en la posici¨®n de productor del juego. Se trataba de un juego que ofrec¨ªa una aut¨¦ntica revoluci¨®n a nivel t¨¦cnico, ya que lo que se pod¨ªa ver en cada una de las pruebas de este medio simulador de vuelo era impensable algunos a?os atr¨¢s. Adem¨¢s, tambi¨¦n ofrec¨ªa una nueva concepci¨®n del g¨¦nero. Esa era una de las grandes obsesiones de Miyamoto, conseguir que los videojuegos fueran accesibles y divertidos. Y Pilotwings lo consigui¨® en una propuesta que encima de la mesa no parece ser la m¨¢s atractiva para todo tipo de p¨²blicos.

Super Mario Kart
(1992)

Que Miyamoto tiene cierta relaci¨®n con los juegos de velocidad y de carreras no es algo que deba sorprender. Aunque sus grandes proyectos hayan sido relacionados con aventuras ¨¦picas o plataformas de ingenioso dise?o, eso no significa que no haya estado involucrado en proyectos de velocidad como los ya mencionados Excitebike o F-Zero. Uno de los objetivos que ten¨ªa el desarrollador japon¨¦s a principios de los noventa era el de poder crear un videojuego que permitiera competir en carreras a dos personas en una misma pantalla. Concebir un elemento como el Split-screen fue lo que acab¨® dando forma a Super Mario Kart, una iteraci¨®n distinta a las vistas por el fontanero pero tan exitosa como las dem¨¢s. La mezcla de esa idea de poder jugar dos en una misma consola a la vez con elementos propios del mundo de Mario como los objetos que se pod¨ªan usar en carrera acabaron con uno de los mejores juegos de la compa?¨ªa. Desde entonces, Miyamoto ha estado siempre involucrado en los juegos de Karts posteriores.

Starfox
(1993)

Starfox era un juego que supon¨ªa un paso adelante a nivel tecnol¨®gico importante para Super Nintendo. Era el primero en usar la tecnolog¨ªa Super FX, un chip que permit¨ªa crear entornos tridimensionales. Miyamoto trabaj¨® codo con codo con Katsuya Eguchi en el dise?o de juego de Starfox, donde participaron otros ilustres nombres en la propia creaci¨®n del producto. Un juego que supon¨ªa un avance visual evidente desde un primer momento y que bajo la premisa de ser un shooter sobre ra¨ªles tridimensionales hab¨ªa una propuesta adictiva y llena de secretos en forma de caminos y otros extras. La colaboraci¨®n estrecha con Argonaut facilit¨® la vida al equipo de desarrollo de este juego, que consigui¨® grandes resultados y una muy buena recepci¨®n de parte del p¨²blico.

Super Mario World 2: Yoshi¡¯s Island
(1995)

Uno de los ¨²ltimos grandes proyectos de Super Nintendo fue la secuela de Super Mario World, un juego que cambiaba la perspectiva otra vez al construir nuevos protagonistas en un juego muchas veces infravalorado. El juego usaba el Super FX 2 microchip con el que se pod¨ªan generar t¨¦cnicas avanzadas a nivel visual para la consola Super Nintendo. Despu¨¦s de ver el gran trabajo que se realiz¨® desde Rare con Donkey Kong Country, Miyamoto ten¨ªa claro que quer¨ªa escenarios pre renderizados como la obra de Rare, sprites totalmente digitalizados y un cambio art¨ªstico realizado por expreso deseo de Miyamoto en el que se daba un toque mucho m¨¢s pastiche y cartoon al juego de lo que hab¨ªa sido la primera entrega.

Otras supervisiones
Miyamoto estuvo presente en el liderazgo de muchos otros grandes t¨ªtulos de la ¨¦poca de Super Nintendo que han pasado a la historia. El desarrollo de Hall Lab con Kirby¡¯s Adventures se hizo bajo su tutela, as¨ª como pas¨® en otros grandes nombres para Gameboy como pueden ser Link¡¯s Awakening, el primer Zelda port¨¢til que se realizaba. Incluso en trabajos de compa?¨ªas ligadas a Nintendo como Rare, que ten¨ªa entre manos proyectos como Stunt Race FX o Killer Instinct, la figura de Miyamoto como producto estuvo presente en esos t¨ªtulos. Super Mario RPG, el curioso caso del BS Zelda No Densetsu que sali¨® para el perif¨¦rico sat¨¦lite de Super Nintendo.

Apasionado de la tecnolog¨ªa desde edades muy tempranas, se encarg¨® de otro giro de tuerca importante para la compa?¨ªa y para la industria con la consola Nintendo 64. El salto a las 3D con Super Mario 64 (1996) fue el primer ejemplo de c¨®mo estar a la vanguardia tecnol¨®gica y divertir. Su gran obra moderna se considera The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), otro salto tridimensional de una de sus creaciones que se ha considerado en diversas ocasiones ¨Cen votaciones populares y elecciones en prensa especializada- como el mejor videojuego de la historia. Si m¨¢s no, ambos mostraron el camino y fueron influencias claras para el resto de la industria: Como saltar de las 2D dominantes a las experiencias en mundos 3D sin perder la esencia de los juegos vistos hasta el momento. No solo a nivel visual y de desarrollo, sino tambi¨¦n simplificando los controles de los mandos y las acciones a poder realizar. La diversi¨®n directa y accesible era un caballo de batalla en los ochenta y lo segu¨ªa siendo para ¨¦l a?os despu¨¦s.

Super Mario 64
(1996)

Nintendo siempre hab¨ªa ido a la vanguardia tecnol¨®gica. Era cierto que la compa?¨ªa decidi¨® esperar tal vez demasiado para cambiar de generaci¨®n, y que Playstation gan¨® terreno gracias al factor tiempo. Pero eso no quit¨® las ganas a la Gran N de realizar una consola que fuera t¨¦cnicamente superior al resto. Para demostrar el m¨²sculo de su nuevo proyecto se estaba fraguando Super Mario 64, otro Mario de lanzamiento que deb¨ªa dar la talla. Y ser¨ªa en 3D. La idea de traspasar al fontanero a un entorno tridimensional fue de Miyamoto, algo que ten¨ªa en mente desde que vio las posibilidades t¨¦cnicas de Star Fox y el chip FX. Los primeros pasos eran m¨¢s hacia una vista isom¨¦trica que no libertad 3D total, algo que finalmente se descart¨®. El juego consigui¨® transmitir la esencia de Super Mario en un formato tridimensional, ampliando la experiencia con toques de puzles y exploraci¨®n y esa sensaci¨®n de libertad. Tanto de acci¨®n como de desarrollo, pudiendo movernos libremente por los mundos sin un orden preestablecido. Miyamoto hab¨ªa conseguido dar el salto a las 3D como ning¨²n otro antes con cualquier propuesta. Mario volv¨ªa por la puerta grande y su creador no se hab¨ªa quedado quieto.

Pilotwings 64
(1996)

Otro de los t¨ªtulos de lanzamiento que serv¨ªa como en la primera entrega de Super Nintendo para demostrar potencialidades de la consola en la que aparec¨ªa. Miyamoto no se limit¨® a ser productor de esta nueva entrega, algo que hizo en muchos otros t¨ªtulos de la compa?¨ªa para Nintendo 64, sino que tuvo una involucraci¨®n mayor en el desarrollo de este simulador. La idea principal que ten¨ªa el desarrollador japon¨¦s era la de poder traspasar la sensaci¨®n de estar volando en entornos totalmente tridimensionales. El concepto de hacer algo ¡°real¡± fue lo que motiv¨® al desarrollador a promover este nuevo producto, aunque estuvo menos implicado que en el de Super Nintendo por motivos obvios: Super Mario 64 estaba tambi¨¦n a la vuelta de la esquina y ambos deb¨ªan ser juegos de lanzamiento.

Starfox 64
(1997)

Miyamoto estaba asombrado con lo que se hab¨ªa conseguido con Starfox en Super Nintendo, pero consideraba que la propuesta pod¨ªa ser mucho m¨¢s satisfactoria si durante se intentaba apostar por una consola mucho mayor. Suya fue la decisi¨®n de detener cualquier movimiento para construir una secuela de Starfox en Super Nintendo y traspasar ese proyecto a la nueva consola que la compa?¨ªa deb¨ªa sacar a la venta en un tiempo prudencial. Muchos de los elementos que Miyamoto hab¨ªa trabajado en otros juegos (pantalla partida en Super Mario Kart, nuevas t¨¦cnicas gr¨¢ficas, etc.) se traspasar¨ªan a Starfox 64. Las ideas part¨ªan de Starfox 2, pero poder sacar un juego con multijugador a pantalla partida, diversos escenarios que visitar y novedades como las animaciones y secuencias del juego eran demasiado para Super Nintendo. Se cumpli¨® con el objetivo que Miyamoto ten¨ªa en mente gracias a la potencia de Nintendo 64.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
(1998)

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El primer Zelda de la generaci¨®n de consolas posterior a Nintendo 64 es seguramente la mayor obra de Miyamoto, con permiso de nombres legendarios como los que hemos mencionado ya anteriormente. La implicaci¨®n de la figura m¨¢s relevante de Nintendo en el proyecto m¨¢s importante de finales de los a?os noventa fue mucho mayor que en otros juegos. Miyamoto estuvo metido como productor, director y guionista de la mayor epopeya que Link ha vivido jam¨¢s. La idea plasmada de libertad de movimiento y acci¨®n con Super Mario 64 se quer¨ªa trasladar tambi¨¦n a Ocarina of Time, proyecto en el que Miyamoto iba entrando con m¨¢s fuerza seg¨²n el desarrollo hasta coger las riendas de la direcci¨®n en diversos momentos. ?l se encarg¨® de dise?ar y cambiar la c¨¢mara para darle importancia al universo de Hyrule, de escoger y perfilar las cinem¨¢ticas que deb¨ªan acompa?ar el juego, implementar todo tipo de ideas, algunas descartadas (como hacerlo en primera persona) y dar vida a un mundo que hab¨ªa descrito de su pu?o y letra. Es el ¨²ltimo gran Zelda en el que ha participado tan activamente, dejando a Eiji Aonuma el testigo de la saga en los ¨²ltimos tiempos. 

Pikmin
(2001)

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No fue hasta tres a?os despu¨¦s que Miyamoto decidi¨® lanzarse a la piscina con otra creaci¨®n totalmente original sacada de su cerebro. En esta ocasi¨®n se trataba de tocar el g¨¦nero de la estrategia con Pikmin, unos simp¨¢ticos y diminutos seres con propiedades particulares seg¨²n cada color que pod¨ªan recordar a la f¨®rmula similar a Lemmings pero en formato tridimensional. Las se?as de identidad del desarrollador japon¨¦s estaban presentes en un juego muy buc¨®lico como viene siendo habitual, lleno de vegetaci¨®n, animales fant¨¢sticos y vida con grandes colores de por medio. Un juego din¨¢mico y sencillo de controlar incluso para los no expertos en la estrategia, pero m¨¢s que interesante y divertido si se quer¨ªa completar al 100% consiguiendo todos los objetos que ten¨ªamos que buscar por este mundo selv¨¢tico. Una obra entra?able que tendr¨¢ continuidad en Wii U con la tercera entrega de la serie.

Starfox Adventures
(2002)

Rare estaba trabajando en un proyecto que se llamaba Dinosaur Planet y que estaba previsto para Nintendo 64. Pero todos sabemos como es Rare trabajando, m¨¢s lenta que r¨¢pida y con proyectos de calidad ¨Cal menos en los a?os noventa y dos mil- m¨¢s que por cantidad. Miyamoto trabaj¨® conjuntamente con el equipo de desarrollo de la compa?¨ªa, afiliada a Nintendo por aquellos tiempos, y de hecho suya fue la idea de convertir ese an¨®nimo Dinosaur Planet en una trama que se ubicar¨¢ en el universo de Starfox. Fue revisando el contenido de dicho videojuego cuando se dio cuenta que hab¨ªa similitudes entre los dos universos, por lo que se decidi¨® que se tomara el mundo de Starfox para crear una aventura que ten¨ªa muchos toques de Zelda (acci¨®n, puzles, etc.) adem¨¢s de momentos de shooter cl¨¢sicos dentro de la saga. Fue el ¨²ltimo proyecto que Rare hizo para Nintendo, ya que posteriormente se march¨® con Microsoft.

La autoridad del que decide
Estos son algunos de los proyectos que Miyamoto ha tenido m¨¢s a mano durante la ¨¦poca de Nintendo 64 y Gamecube, pero no han sido ni mucho menos los ¨²nicos en los que ha trabajado dentro de Nintendo.64 supervis¨® los grandes lanzamientos que ten¨ªan que ver con las franquicias de Nintendo. Por su mano pasaron nombres como Wave Race, Mario Kart 64, F-Zero X, Paper Mario o Super Smash Bros Melee. Pod¨ªa ser como consultor del proyecto como el caso del Mario de papel, o aportando su granito de arena en franquicias como Mario Kart o Zero. Lo mismo pas¨® posteriormente en Gamecube, donde Miyamoto tuvo una figura importante en la zona de producci¨®n de juegos. Fue uno de los que decidi¨® que Retro Studios deb¨ªa recoger el testigo del olvidado Metroid con Metroid Prime, despu¨¦s de verlos en acci¨®n. Estuvo involucrado en el trabajo de Aonuma con Wind Waker, en juegos como Donkey Konga, Donkey Kong Jungle Beat, Metroid Prime 2 o The Legend of Zelda: Minish Cap. Ning¨²n gran t¨ªtulo escapaba de la mirada de Miyamoto.

Nintendogs
(2005)

El desarrollador japon¨¦s ha sido uno de los m¨¢s fervientes defensores de los controles de movimiento que asaltaron al mundo de la mano de Nintendo, primero con Nintendo DS y luego con Wii. Uno de los juegos que mejores virtudes supo demostrar de la nueva port¨¢til de Nintendo fue Nintendogs, un juego pensado en la cabeza de Miyamoto como siemrpe hab¨ªa hecho las cosas: en su familia compraron un perro y eso, la experiencia personal e inquieta, le llev¨® a desarrollar este proyecto de mascota virtual, que inicialmente no estaba pensado para ser un videojuego al uso sino una demostraci¨®n t¨¦cnica de qu¨¦ se pod¨ªa hacer con DS.Con estas premisas se pusieron manos a la obra en Nintendo para desarrollar la idea originaria de Miyamoto, que segu¨ªa siendo supervisor y productor de la totalidad de juegos que la compa?¨ªa sacaba al mercado.

Wii Fit
(2007)

Siguiendo con la estela de Nintendogs, de nuevo la experiencia vital le permiti¨® a Miyamoto dise?ar una serie de bocetos que se traduc¨ªan en un nuevo proyecto que servir¨ªa para que la familia hiciera ejercicio de manera conjunta. Wii Fit estaba en la mente del dise?ador desde que en el s¨ª de su familia decidieron acabar con la vida sedentaria y empezar a hacer deporte y llevar una vida m¨¢s saludable. Bajo esta premisa se desarroll¨® la Balance Board, todo un ¨¦xito de ventas que segu¨ªa la estela de proyectos anteriores como Wii Sports o Wii Play. Miyamoto estaba comprometido con los controles nuevos, y de all¨ª que siempre se le viera a ¨¦l salir a presentar nuevos proyectos como este o el de Wii Sports, donde sali¨® jugando al minijuego del tenis con otro dirigente de la compa?¨ªa.

Super Mario Galaxy
(2007)

Super Mario Galaxy es una de las mayores obras que ha hecho Nintendo en toda su historia. Crear Super Mario 64 era un reto enorme, pero el paso era claro: las 3D. Darle una vuelta de tuerca m¨¢s parec¨ªa imposible hasta la llegada de uno de los juegos mejor dise?ados en lo que niveles se refiere. Shigeru Miyamoto se implic¨® en el proyecto a unos niveles muy elevados, superiores a los de Super Mario Sunshine, un juego que qued¨® a la sombra de los grandes Mario. Suya fue la idea de trabajar en nuevas escalas de niveles, con el concepto de esferas y planetas como eje central de la jugabilidad. Los dise?adores del juego compart¨ªan y debat¨ªan las ideas que deb¨ªan plasmarse con el desarrollador, de tal manera que tuvo una participaci¨®n mayor en el desarrollo del juego respecto a otros productos de Nintendo. El dise?o de niveles basado en la gravedad era un punto diferencial que se a?ad¨ªa a una ejecuci¨®n magistral de las herramientas que quer¨ªan mostrar. El resultado, seguramente la ¨²ltima gran obra maestra de Miyamoto.

Wii Music?
(2008)?

Una de las ¨²ltimas propuestas personales del reciente vendcedor del Premio Pr¨ªncipe de Asturias de la Comunicaci¨®n y las Artes fue Wii Music, un juego que intentaba ligar su pasi¨®n por la m¨²sica con su gran otra pasi¨®n, los videojuegos. Lejos qued¨® el E3 del 2006 en el que aparec¨ªa de nuevo en el escenario de la feria de Los ?ngeles interpretando un tema de The Legend of Zelda. Wii Music no consigui¨® el ¨¦xito de otros productos Wii, como Sports o Fit, y a pesar de contar con m¨¢s de sesenta instrumentos, la mec¨¢nica de juego no acab¨® de convencer al p¨²blico. En todo caso, un nuevo experimento de Miyamoto que tocaba otra tecla m¨¢s en la prol¨ªfica carrera del dise?ador japon¨¦s, que tiene en su haber mucho m¨¢s que juegos de aventuras y de plataformas.

Presente y Futuro
Figura imprescindible para comprender el ¨¦xito de Nintendo durante los primeros compases de la compa?¨ªa y personaje relevante en el cambio que ha hecho renacer a la compa?¨ªa japonesa gracias al boom que experimentaron con las propuestas de Nintendo DS y Wii. Miyamoto siempre ha estado al lado de estos cambios y ha sido parte activa de la revoluci¨®n que Nintendo inici¨®. La demostraci¨®n se encuentra en su presencia en los grandes eventos. Fue el encargado de promocionar Twillight Princess en el E3 con escudo y espada incluido, algo que repiti¨® posteriormente con Skyward Sword, siendo ¨¦l el encargado de demostrar las bondades del Wii Motion Plus en un juego como Zelda. Combinaci¨®n propuesta y pensada por ¨¦l mismo en un momento determinado y ejecutado por el equipo de desarrollo del ¨²ltimo Zelda visto hasta el momento.

Durante los ¨²ltimos tiempos se ha especulado mucho con la pr¨®xima jubilaci¨®n de Shigeru Miyamoto, algo que se sac¨® en algunas entrevistas aunque luego se desminti¨®. Lo cierto es que el propio desarrollador ha admitido que poco a poco tiene que ir haci¨¦ndose a un lado para que vayan subiendo nuevos talentos, algo que Nintendo tiene garantizado con la gente que trabaja bajo su tutela. De momento, eso s¨ª, no se prev¨¦ que pase a corto plazo si nos atenemos a las informaciones que han ido sucedi¨¦ndose alrededor de su figura. Entre los proyectos de Nintendo est¨¢ Wii U, y con ella llega Pikmin 3, franquicia que cre¨® ¨¦l mismo y que present¨® en el E3. Ah¨ª estar¨¢ trabajando Miyamoto. Como tambi¨¦n tiene previsto estar al lado del desarrollo del pr¨®ximo Zelda. Se anunci¨® que volv¨ªa a tomar las riendas despu¨¦s de haber delegado en Aonuma la franquicia. El ¨²ltimo Zelda que tuvo implicaci¨®n 100% de Miyamoto fue Ocarina of Time.

Perfeccionista y muy exigente, Miyamoto es una figura imprescindible dentro de la historia de Nintendo y tambi¨¦n de los videojuegos. Creador de algunas de las mejores franquicias que ha hecho la compa?¨ªa a lo largo de su historia y un activo important¨ªsimo a la hora de renovar la empresa de cara a los nuevos tiempos, Miyamoto ha hecho que los videojuegos sean de una manera. Dicho de otra forma: Sin ¨¦l los videojuegos no ser¨ªan como los conocemos hoy en d¨ªa. Que se le de el Premio Pr¨ªncipe de Asturias de la Comunicaci¨®n y Humanidades no deja de ser una buena noticia para la industria y su maduraci¨®n en la sociedad actual. Hasta que tenga la importancia que merece. Tal y como dijo en una entrevista: "Me llaman el Spielberg de los videojuegos y cosas similares. Y mucha gente cree que es un cumplido. Pero, una vez m¨¢s, si lo miras desde otro punto de vista, cuando la gente dice que soy el Spielberg de los videojuegos, mantienen la premisa que los videojuegos son inferiores a la industria del cine".

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