Aniversario The Legend of Zelda: 35 a?os, 35 recuerdos
Desde la entrega original de NES hasta Breath of the Wild, repasamos algunos de los momentos m¨¢s emblem¨¢ticos de la querida saga de Nintendo.
Un d¨ªa como hoy, 21 de febrero, pero de hace 35 a?os, en las tiendas de Jap¨®n se puso a la venta The Legend of Zelda. A diferencia del cartucho dorado que recibir¨ªamos aqu¨ª a finales de 1987, la edici¨®n original ven¨ªa en un disquete y serv¨ªa como carta de presentaci¨®n para Famicom Disk System, perif¨¦rico orientado a ofrecer juegos con mayor capacidad, mejor calidad de sonido y, quiz¨¢ m¨¢s importante, posibilidad de guardar la partida, dejando atr¨¢s la necesidad de empezar de cero o recurrir a contrase?as cada vez que reinici¨¢bamos la consola. Con eso en mente, dif¨ªcilmente hab¨ªa mejor t¨ªtulo de lanzamiento que Zelda, aventura de mundo abierto que romp¨ªa con los esquemas tradicionales de la ¨¦poca casando la exploraci¨®n m¨¢s amplia y minuciosa de los RPG de ordenador con la jugabilidad m¨¢s directa y accesible, enraizada en recreativas, de juegos como Donkey Kong o Super Mario Bros.
La obra fue un ¨¦xito rotundo, espoleando una saga que llega hasta nuestros d¨ªas y ha inspirado tanto a jugadores como a otros creadores a lo largo de las d¨¦cadas. As¨ª que hoy, aprovechando la efem¨¦ride, hemos decidido rendirle un peque?o tributo y recordar algunos de los muchos momentos memorables que han consolidado la saga como una de las m¨¢s grandes del medio. Naturalmente, no est¨¢n todos lo que son, ya que, aunque 35 puede sonar como un n¨²mero elevado, apenas sirve para rascar la superficie de una instituci¨®n como es Zelda. Pero nos sirve de muestra, un r¨¢pido vistazo a lo mucho que ha dado de s¨ª. Mazmorras, encuentros con personajes, revelaciones... Todo vale, as¨ª que la entrada contiene destripes de cierta importancia. Saltaos alguna entrega si no la hab¨¦is jugado y ten¨¦is planes para hacerlo en el futuro ¡ªcomo en el caso del venidero Skyward Sword HD para Switch¡ª.
The Legend of Zelda (1986)
1. It's dangerous to go alone
C¨®mo no. El primer momento de la saga es tambi¨¦n uno de los m¨¢s emblem¨¢ticos y merece abrir la lista. Viniendo de los plataformas y juegos de acci¨®n m¨¢s lineales de la ¨¦poca, poner nombre a Link, pulsar el bot¨®n Start y descubrirse en medio de Hyrule, sin armas ni indicaciones, era toda una declaraciones de intenciones. Tres caminos llevaban a enemigos; y una cueva, al anciano que nos daba la preciada espada. A partir de ah¨ª, tocaba abrirse paso hacia la primera mazmorra, que en realidad pod¨ªa ser la segunda o la tercera dado el margen para explorar que dejaba desde el minuto uno.
2. A Dodongo no le gusta el humo
Junto a la libertad, otra se?a del primer Zelda fue la naturaleza cr¨ªptica de las pistas que nos daban los personajes que habitaban el mundo. Hay innumerables ejemplos, pero uno particularmente interesante por su aplicaci¨®n jugable es ¡°Dodongo dislikes smoke¡±. Dicho por un anciano oculto en la segunda mazmorra, el consejo alud¨ªa al jefe cercano, una especie de dinosaurio con coraza invulnerable a los espadazos de Link. De ah¨ª a asociar el humo con las bombas hab¨ªa un buen trecho, pero descubrir que la pelea se resolv¨ªa dej¨¢ndolas delante de su boca para que las engullese fue una de esas chispas de creatividad que desde entonces han diferenciado a Zelda de otras sagas.
The Adventure of Link (1987)
3. Link contra Link
La controvertida primera secuela sali¨® apenas un a?o despu¨¦s, cambi¨® la vista cenital por una lateral ¡ªsalvo en el mapamundi¡ª y se pas¨® moment¨¢neamente al rol por disponer de experiencia y atributos que sub¨ªan de nivel. Fue un juego m¨¢s dif¨ªcil y confuso si cabe, aunque tambi¨¦n trajo las primeras aldeas de pleno derecho y una batalla final tan memorable como la de Ganon: tras cruzar el enorme Gran Palacio y derrotar a la criatura aviar Thunderbird, Zelda II sorprend¨ªa con un reto final contra la sombra del propio Link. Siendo una r¨¦plica oscura, este ente usaba los mismos ataques que nosotros, as¨ª que hab¨ªa que desplegar mucha destreza con ellos para batirlo.
A Link to the Past (1991)
4. Una noche lluviosa
Tras el experimental The Adventure of Link, Nintendo se volvi¨® a centrar en la vista superior, aunque aumentando la escala, puliendo el control y tambi¨¦n mejorando la puesta en escena. A Link to the Past fue un juego m¨¢s lineal que el original, pero a cambio ofreci¨® una historia m¨¢s ¨¦pica, que empezaba en medio de una noche lluviosa, con Zelda pidiendo ayuda telep¨¢ticamente y Link abandonando el confort de su casa instantes despu¨¦s de su t¨ªo. Sortear los guardias, abrirse paso hasta el castillo de Hyrule, heredar la espada del t¨ªo malherido, bajar a los calabozos y rescatar a Zelda era el pre¨¢mbulo perfecto para una de las mayores aventuras 16-bits.
5. Reclamando la Espada Maestra
Otro cambio importante de A Link to the Past, con Zelda ya rescatada, fue establecer un objetivo m¨¢s a corto plazo que sus antecesores. Frente a la b¨²squeda de los siete fragmentos de la Trifuerza en el original y la misi¨®n para colocar seis cristales en los palacios de Zelda II, la entrega de SNES nos embarc¨® en una aventura para localizar solo tres colgantes, necesarios para demostrar la val¨ªa de Link y empu?ar la legendaria Espada Maestra. Tras conseguirlos, el h¨¦roe pod¨ªa abrirse camino a trav¨¦s de los Bosques Perdidos y reclarmarla de su pedestal, momento emblem¨¢tico que varias entregas reinterpretar¨ªan en las generaciones venideras.
6. Un conejo en el Mundo Oscuro
Con la Espada Maestra en nuestro poder, tocaba volver al castillo para hacer frente a Agahnim, el hechicero que hab¨ªa encerrado a Zelda al principio del juego. Sin embargo, y a pesar de consumar su derrota, tanto la princesa como Link eran enviados a una versi¨®n paralela de Hyrule donde el h¨¦roe se convert¨ªa en conejo si no hab¨ªamos conseguido un objeto especial en una de las mazmorras previas. En ese caso tocaba volver a la versi¨®n normal de Hyrule para buscarlo, ya que el Link conejo era adorable, pero no pod¨ªa usar la espada ni hacer frente a la mayor cantidad de peligros y mazmorras que esperaban en el Mundo Oscuro.
Link's Awakening (1993)
7. Link, el ladr¨®n
Con el salto a las tres dimensiones todav¨ªa lejos, Zelda hizo su primera incursi¨®n port¨¢til mediante Link's Awakening, juego que mantuvo el list¨®n gracias tanto al elaborado dise?o de la de isla Koholint ¡ªy sus mazmorras¡ª como a los extravagantes personajes que la habitaban: ni?os que recitaban tutoriales sin entender por qu¨¦, animales antropom¨®rficos, incluso cameos de otras sagas. El propietario de la tienda local, por su parte, parec¨ªa bastante normal, aunque sus precios no tanto. ?980 rupias por el arco? Por suerte, el sistema de coger y llevar objetos al mostrador tambi¨¦n permit¨ªa robarlos en un descuido. Aunque de hacerlo, todos los personajes empezar¨ªan a llamarnos ¡°Ladr¨®n¡± y el tendero nos fulminar¨ªa con un rayo al volver a la tienda.
8. La verdad sobre Koholint
Pero las excentricidades de Koholint ten¨ªan su raz¨®n de ser y los jugadores avezados pronto descubr¨ªan cu¨¢l. La misi¨®n para despertar al Pez del Viento nos llevaba de mazmorra en mazmorra consiguiendo instrumentos custodiados por jefes que nos preven¨ªan sobre las consecuencias de nuestras acciones. Llegado el momento de acceder a la sexta mazmorra, el itinerario requer¨ªa pasar primero por un peque?o santuario donde se encontraba su llave... y tambi¨¦n un mural que revelaba la verdadera naturaleza de la isla como un sue?o que se desvanecer¨ªa si despert¨¢bamos al Pez del Viento. Un descubrimiento que cambiaba el tono del resto del juego, ya que esta vez Link no salvar¨ªa el mundo incluso aunque tuviese ¨¦xito.
Ocarina of Time (1998)
9. La Hyrule del futuro
Tras una larga espera, Ocarina of Time llev¨® la saga a las tres dimensiones, replanteando el movimiento, el combate y los puzles para crear un nuevo est¨¢ndar que a¨²n sigue vigente. La premisa inicial, eso s¨ª, todav¨ªa beb¨ªa mucho de ALTTP, con Link saliendo en busca de tres piedras custodiadas por tres tribus de Hyrule para luego reclamar la Espada Maestra. El giro real vino despu¨¦s, cuando al sacarla del pedestal abri¨® el Reino Sagrado para Ganondorf y fue recluido siete a?os para volver como un adulto capaz de hacerle frente. A su regreso, Hyrule hab¨ªa sucumbido a Ganondorf y Link era un lejano recuerdo para todos, ofreciendo as¨ª una fascinante ¡ªy melanc¨®lica¡ª segunda aventura para ponernos al d¨ªa con los cambios.
10. El rescate de Epona
Otro de los momentos m¨¢s impactantes en su contexto fue la salida a la campi?a de Hyrule. Aun vac¨ªa para est¨¢ndares modernos, entonces desplegaba una escala sin precedentes y conectaba lugares como Kakariko, el lago Hylia o el rancho Lon Lon, accesibles antes de seguir la aventura principal hacia la ciudadela. Precisamente en el rancho encontr¨¢bamos a Epona, potrilla que nos segu¨ªa si toc¨¢bamos con la ocarina una melod¨ªa ense?ada por la joven Malon. Siete a?os m¨¢s tarde, la yegua ya adulta iba a ser regalada a Ganondorf por el nuevo due?o, pero Link pod¨ªa ganarla en una carrera y ¡ªtras saltar sobre las vallas¡ª llevarla a campo abierto para galopar libremente.
11. El Templo del Agua
Por supuesto, otro de sus grandes m¨¦ritos fue reinventar las mazmorras en 3D. Desde el salto al vac¨ªo en el interior del Gran ?rbol Deku hasta los pasillos rotatorios del Templo del Bosque, el juego no desaprovech¨® ninguna oportunidad para exprimir la nueva dimensi¨®n, aunque el culmen ¡ªpara deleite de unos y tortura de otros¡ª lleg¨® en el Templo del Agua. Con tres puntos en los que alterar el nivel del agua que llenaba tanto la sala central como las colindantes, el jugador deb¨ªa navegar hacia arriba y hacia abajo, por numerosas estancias y pasadizos, sirvi¨¦ndose tanto de las botas de hierro como del gancho lanzable para localizar llaves y desenredar poco a poco el nudo planteado por el dise?o. Una prueba de orientaci¨®n y paciencia legendaria.
12. Horrores bajo Kakariko
Un componente que en Nintendo 64 tambi¨¦n destac¨® m¨¢s que antes ¡ªy despu¨¦s¡ª fue el terror. Aventurarse bajo las tumbas del cementerio de Kakariko durante los primeros compases serv¨ªa para toparse con los escalofriantes ReDeads, zombis que congelaban al jugador en el sitio para luego agarrarlo y chuparle la vida. Apenas un calentamiento para lo que esperaba mucho despu¨¦s, cuando, tras aprender una melod¨ªa m¨¢gica v¨ªa paradoja temporal y vaciar el pozo, Link deb¨ªa recorrer alcantarillas con cad¨¢veres descompuestos, instrumentos de tortura y paredes decoradas con calaveras. Eso sin olvidar Dead Hand, minijefe cubierto de sangre que sacaba largos brazos del suelo para atraparnos y devorarnos. Un juego para toda la familia, s¨ª se?or.
13. Duelo contra Ganondorf
Antes de Ocarina, el Ganon porcino ya se hab¨ªa consolidado como el equivalente de Bowser en la saga. Con la nueva generaci¨®n y la mejorada puesta en escena se introdujo a Ganondorf, versi¨®n humana en los albores de su corrupci¨®n con una presencia m¨¢s dominante que escalaba desde la pesadilla inicial, a trav¨¦s del t¨ªmido vistazo por una ventana, el primer encuentro a las puertas del castillo, el robo por sorpresa de la Trifuerza y los innumerables efectos de su conquista de Hyrule. El duelo final, con Zelda reci¨¦n secuestrada tras revelar que su doble identidad como Sheik, fue recreado de forma magistral, con el sonido del ¨®rgano resonando en las escaleras de su torre, un primer combate basado en magia, una hu¨ªda contrarreloj entre las ruinas y su ¨¦pica reaparici¨®n para transformarse en el monstruoso Ganon.
Majora's Mask (2000)
14. Un deku perdido en Ciudad Reloj
Pese a ser secuela directa, con el mismo protagonista, el mismo estilo gr¨¢fico y los mismos controles, Majora's Mask no tard¨® ni cinco minutos en poner todo patas arriba: tras perder su ocarina y a la fiel Epona, Link era transformado en un ni?o planta deku y dejado a su suerte en la extra?a tierra de T¨¦rmina, reino paralelo donde todos los personajes eran reconocibles, pero a la vez diferentes de sus contrapartidas hylianas. A partir de ah¨ª empezaba una cuenta atr¨¢s de tres d¨ªas para peinar la bulliciosa Ciudad Reloj, localizar a Skull Kid, recuperar nuestras pertenencias y nuestra identidad antes de que el misterioso vendedor de m¨¢scaras abandonase el ¨¢rea.
15. La reuni¨®n de Anju y Kafei
Este primer ciclo de tres d¨ªas, adem¨¢s de para familiarizarse con las habilidades deku y descubrir que las prisas se deb¨ªan a la inminente ca¨ªda de la luna, tambi¨¦n serv¨ªa para entender c¨®mo funcionaba el paso del tiempo en T¨¦rmina, lugar donde los personajes ten¨ªan rutinas espec¨ªficas d¨ªa tras d¨ªa, hora tras hora, que Link pod¨ªa aprender y manipular reiniciando el ciclo con su ocarina. Esta mec¨¢nica dio pie a un sinf¨ªn de tareas, aunque ninguna rivaliza con la de Anju y Kafei: separados tras la maldici¨®n del segundo, convertido en ni?o tambi¨¦n por Skull Kid, Link deb¨ªa participar en una laboriosa cadena de eventos ¡ªa lo largo de los tres d¨ªas, involucrando varios personajes y lugares¡ª si quer¨ªa reunirlos para que viviesen juntos las ¨²ltimas horas del mundo.
16. Invirtiendo el Templo de Piedra
El mayor foco en otras tribus ¡ªel proceso de acomodaci¨®n a deku se repet¨ªa m¨¢s tarde con transformaciones voluntarias en goron y zora¡ª, en los habitantes de Ciudad Reloj y en los efectos psicol¨®gicos de la amenaza de la luna se sald¨® con un menor n¨²mero de mazmorras, aunque todas ellas mantuvieron un nivel acorde a Ocarina. Una destacable fue el Templo de Piedra, monumento que coronaba el tenebroso Ca?¨®n Ikana. Tanto llegar como luego cruzar sus estancias requer¨ªa que Link crease r¨¦plicas de s¨ª mismo y de sus diferentes transformaciones para activar interruptores, aunque el giro metaf¨®rico y literal se dio cuando las flechas de luz nos permitieron invertir completamente la mazmorra, convirtiendo techos en suelos y poniendo a prueba el v¨¦rtigo de jugadores que pod¨ªan caer hacia un cielo infinito.
Oracle of Seasons (2001)
17. Diversi¨®n con los guantes magn¨¦ticos
Desarrollados por Capcom y estrenados a la vez, Oracle of Seasons y Oracle of Ages fueron juegos completamente diferentes, con Seasons en concreto naciendo como remake del Zelda original para luego evolucionar hacia algo m¨¢s complejo. De NES sobrevivieron algunas referencias y los jefes, pero se introdujo una mec¨¢nica de cambio de estaciones que permit¨ªa desbloquear obst¨¢culos del entorno y tambi¨¦n mazmorras con nuevos puzles e ¨ªtems. Entre ellos estaban los guantes magn¨¦ticos, claramente inspirados por el gancho, pero m¨¢s vers¨¢tiles al permitir cambiar su polaridad para manipular otros objetos o propulsar a Link en direcci¨®n opuesta a imanes.
Oracle of Ages (2001)
18. Naufragio en la isla de los tokay
Si Seasons naci¨® mirando a NES, Ages hizo los deberes mirando a Ocarina, con tribus como los deku, goron y zora poblando su mundo, y tambi¨¦n una frecuente ida y venida entre dos ¨¦pocas temporales ¡ªesta vez separadas por cien a?os¡ª. El desarrollo tambi¨¦n fue algo m¨¢s elaborado y, entre otros eventos relacionados con el salto entre edades, el juego nos sorprend¨ªa con un naufragio de camino a la tercera mazmorra, adversidad que una raza de lagartos llamados tokay aprovechaba para robar a Link sus pertenencias. A partir de ah¨ª, tocaba patear la isla en busca de todos ellos para recuperarlas, aunque no sin antes negociar y conseguirles otros objetos a cambio.
The Wind Waker (2002)
19. Metal Gear Zelda
The Wind Waker ha pasado a la historia como uno de los Zeldas m¨¢s queridos por los fans, aunque no fue un efecto inmediato ni mucho menos. El radical cambio est¨¦tico y la sustituci¨®n de las praderas por un gran oc¨¦ano generaron dudas, aunque vinieron acompa?adas por otros momentos experimentales como la incursi¨®n en la Isla del Diablo para rescatar a la hermana de Link: tras ser catapultados desde el barco de unos piratas amistosos, qued¨¢bamos temporalmente privados de arma y deb¨ªamos infiltrarnos en la fortaleza evitando focos y miradas de moblins en patrulla. Ser detectado significa reiniciar desde los calabozos, as¨ª que hab¨ªa que extremar precauciones e incluso utilizar barriles para camuflarnos al m¨¢s puro estilo Solid Snake.
20. Calamares en alta mar
El infructuoso primer intento de rescatar a Abril resultaba en el encuentro entre Link y Mascar¨®n Rojo, embarcaci¨®n que nos permit¨ªa navegar entre las casi cincuenta islas desperdigadas por el oc¨¦ano. Estas traves¨ªas tend¨ªan a ser tranquilas, permiti¨¦ndonos disfrutar del paisaje, los cambios producidos por los efectos meteorol¨®gicos y el ciclo d¨ªa-noche, as¨ª como algunas distracciones opcionales como barriles con rupias o atalayas. Por supuesto, a veces tambi¨¦n aparec¨ªan enemigos como tiburones o peque?as nav¨ªos con ca?ones, aunque sol¨ªan ser f¨¢ciles de esquivar. Los grandes calamares eran otra historia: su emersi¨®n creaba remolinos que atra¨ªan a Link hacia el centro, as¨ª que la ¨²nica forma de huir era hacerles frente disparando a todos sus ojos.
21. El reino sumergido
Una convenci¨®n cl¨¢sica que Wind Waker no rechaz¨® fue la b¨²squeda de tres orbes antes del gran punto de inflexi¨®n central, aunque, de nuevo, despu¨¦s ofreci¨® un giro diferente a ALTTP y Ocarina: tras hacer aparecer y superar una torre en medio del oc¨¦ano, la b¨²squeda de la Espada Maestra nos llev¨® a las profundidades, a un reino antiguo congelado en el tiempo, tintado en blanco y negro, habitado por enemigos inertes. Incluso aunque su nombre no se revelaba de forma directa durante la primera incursi¨®n, la decoraci¨®n del castillo y las vidrieras con recreaciones de los sabios de Ocarina rodeando a la Espada Maestra dejaban poco lugar a dudas.
The Minish Cap (2004)
22. Mini Link en la gran Hyrule
Tras su buen hacer con los Oracles, Capcom tuvo otra oportunidad en Game Boy Advance y cre¨® The Minish Cap, t¨ªtulo que adaptaba con ma?a la est¨¦tica de Wind Waker a los 16-bits y presentaba un concepto ¨²nico: la reducci¨®n de Link al tama?o de unos duendecillos llamados minish. Gran parte de la progresi¨®n se lig¨® a estos cambios de estatura, alternando entre escenarios donde Link era tan peque?o que apenas ocupaba un par de p¨ªxeles en pantalla con otros donde su sprite normal se rodeaba de objetos sobredimensionados. Uno de los mejores ejemplos se dio a su regreso a Hyrule, donde pod¨ªa introducirse por nuevos orificios y ver las viviendas a ojo de rat¨®n.
Twilight Princess (2006)
23. Batalla contra las huestes bulblin
Aunque Wind Waker tuvo ¨¦xito, no redujo las ganas de un Zelda m¨¢s realista como el de la demo t¨¦cnica presentada junto a GameCube y, al final de la generaci¨®n, Twilight Princess lleg¨® para satisfacer esa demanda. El juego sigui¨® las ense?anzas de Ocarina m¨¢s de cerca, priorizando el aumento de la escala y la ¨¦pica dentro de un molde com¨²n. Para ello se incorpor¨® combate a espada sobre caballo ¡ªantes solo se pod¨ªa disparar el arco¡ª, y el desarrollo incluy¨® varios momentos centrados en ¨¦l, como el rapto de uno de los ni?os de la aldea natal de Link. Para rescatarlo, ten¨ªamos que vernos las caras en campo abierto con bulblins montados en grandes jabal¨ªes, y la batalla culminaba en un duelo directo contra su jefe en un puente cercano.
24. La desesperaci¨®n de Midna
Por supuesto, Twilight Princess no se limit¨® a imitar a Ocarina, y tambi¨¦n incorpor¨® desde ALTTP una dimensi¨®n oscura donde Link se convert¨ªa en animal. Esta vez, eso s¨ª, era un lobo feroz en vez de un conejo inofensivo, por lo que el juego pudo implementar varios tramos centrados en ¨¦l y le proporcion¨® acompa?ante en forma de la carism¨¢tica Midna. En los primeros compases, estas secciones consist¨ªan en buscar insectos de luz para restaurar Hyrule, momento en el que Link recuperaba la forma humana y Midna, nativa del mundo crepuscular, se ocultaba en su sombra. Sin embargo, superada la tercera mazmorra, el malvado Zant hechizaba a ambos, invirtiendo sus estados naturales, malhiriendo a Midna y forzando una dram¨¢tica carrera hacia el castillo de Hyrule para salvarla con la magia de Zelda.
25. Patinando con el aerodisco
Otro aspecto donde Twilight Princess se revel¨® como un Zelda cl¨¢sico de pura cepa fue en las mazmorras, m¨¢s numerosas y elaboradas que en varias entregas previas. No obstante, eso no previno que todas aportasen algo nuevo, como el magnetismo de las botas de hierro para caminar por paredes o la ins¨®lita narrativa de cumplir recados en la mansi¨®n de un yeti. Otras de esas ideas fue el aerodisco, especie de skateboard circular que permit¨ªa deslizarse a mayor velocidad y engancharse a una serie de ra¨ªles laterales. La segunda mitad del Pat¨ªbulo del Desierto, la cuarta mazmorra, estaba repleta de circuitos, mecanismos y trampas basados en ¨¦l, y culminaba en uno de los jefes m¨¢s memorables gracias a su uso en la arena de combate.
Phantom Hourglass (2007)
26. Cierra la consola
En DS, Nintendo decidi¨® encargarse de las entregas port¨¢tiles por primera vez desde Link's Awakening, decisi¨®n que ir¨®nicamente acabar¨ªa resultando en unas no tan bien valoradas como las de Capcom. Su aprovechamiento de DS, eso s¨ª, fue total, dando uso a la pantalla superior para mirar mapas sobre los que pod¨ªamos anotar pistas, o a la pantalla t¨¢ctil para trazar a nuestro gusto la ruta de ¨ªtems como el bumer¨¢n o la embarcaci¨®n que serv¨ªa como m¨¦todo de transporte en lo que se plante¨® como secuela directa de Wind Waker. Fue algo que tambi¨¦n trajo algunos quebraderos de cabeza cuando el estudio se vino arriba con la creatividad y requiri¨® cerrar la consola para resolver un puzle. ?Cu¨¢ntos lo buscasteis en una gu¨ªa? Decid la verdad.
Spirit Tracks (2009)
27. Zelda se une a la aventura
Tras Phantom Hourglass, un nuevo Link y una nueva Zelda recogieron el testigo en un nuevo reino, ahora habilitado con kil¨®metros de v¨ªas para circular en tren. Fue, de nuevo, una entrega algo divisiva, aunque subi¨® el nivel de las mazmorras y nos dej¨® una de las mejores encarnaciones de la princesa: al poco de empezar el juego, el villano Makivelo robaba su cuerpo, as¨ª que una Zelda fantasmal se un¨ªa a Link en la aventura para recuperarlo y evitar que se usase para albergar a un antiguo demonio. Por primera ¡ªy ¨²nica¡ª vez ocup¨® el lugar de acompa?antes como Navi, Taya o Midna, algo que permiti¨® al estudio definir mucho mejor su personalidad y evoluci¨®n como personaje.
Skyward Sword (2011)
28. Grahim, el demonio vacil¨®n
Si Fi, la acompa?ante de Link en Skyward Sword, estuviese aqu¨ª, seguramente calcular¨ªa el porcentaje de jugadores a los que no les gust¨® cambiar la comodidad de los botones por un control por movimientos, pero a Nintendo no le gusta que le digan las probabilidades y requiri¨® destreza desde la primera mazmorra. El stalfos que hac¨ªa las veces de minijefe y cambiaba constantemente la direcci¨®n en la que era vulnerable sirvi¨® como aperitivo, pero el plato fuerte era el primer encuentro con Grahim. Antagonista principal del juego, este histri¨®nico demonio era capaz de arrancar la espada de la mano de Link y ridiculizarlo si no lo golpe¨¢bamos de la forma correcta.
29. El mar de arena
M¨¢s all¨¢ de los controles, otra se?a de identidad de Skyward Sword fue cambiar las grandes campi?as verdes y los oc¨¦anos por un cielo que conectaba con secciones m¨¢s lineales, planteadas en clave de puzle o con otros retos navegacionales pre-mazmorra. De las tres principales, el desierto de Lanayru despunt¨® gracias a la presencia de unas piedras m¨¢gicas que, dentro de su radio de acci¨®n, revert¨ªan todo hacia el pasado m¨¢s frondoso del lugar. Esta mec¨¢nica se utiliz¨® de forma extensiva dentro y fuera de las mazmorras, dando pie a multitud de rompecabezas y situaciones ingeniosas, aunque una dif¨ªcil de olvidar fue la b¨²squeda de un barco en medio de un mar cuya agua solo aparec¨ªa alrededor de la piedra colocada en nuestro bote.
30. Componiendo el Cantar del H¨¦roe
Uno de los principales reclamos de Skyward Sword en el camino hacia el lanzamiento fue la noticia de que iba a ubicarse antes de Ocarina of Time ¡ªy por extensi¨®n, el resto de entregas¡ª para mostrar la creaci¨®n de la Espada Maestra. Sin embargo, no fue la ¨²nica gesta que abarc¨® la precuela. Llegado el ¨²ltimo tercio, y ya con la Espada Maestra en la mano, Link deb¨ªa lanzarse la b¨²squeda de tres dragones para superar sus pruebas y aprender las partes de una melod¨ªa necesaria para alcanzar la Trifuerza. Las cosas se complicaban de camino, pero al final, tras completar las tareas y juntar los versos, el juego revelaba que dicha composici¨®n era en realidad el tema principal de la saga, el mismo que lleva sonando desde la pantalla de t¨ªtulo del primer Zelda de NES.
A Link Between Worlds (2013)
31. La identidad de Ravio
A?os antes de Breath of the Wild, Nintendo respondi¨® a las quejas de muchos fans sobre la creciente linealidad con A Link Between Worlds, entrega port¨¢til que usaba como punto de partida el mapa de ALTTP ¡ªy la presencia de una versi¨®n paralela oscura¡ª, en el que luego introduc¨ªa nueva historia y mazmorras, la transformaci¨®n de Link en mural para caminar por paredes y un sistema de alquiler de ¨ªtems para flexibilizar el orden de progreso. Precisamente este sistema estaba gestionado por Ravio, misterioso pero simp¨¢tico mercader con capucha de conejo que se colaba en nuestra casa para montar su tienda. No era hasta el final cuando descubr¨ªamos su identidad real como la contrapartida de Link en el otro mundo, Lorule, y su meditado plan para asistirnos ante su falta de resoluci¨®n para actuar.
Breath of the Wild (2017)
32. El primer vuelo de la paravela
Aunque es una acci¨®n que se repite docenas de veces a lo largo del juego, hay algo m¨¢gico e inolvidable sobre el momento en el que fantasma del rey de Hyrule nos entrega la paravela y podemos lanzarnos con ella desde lo m¨¢s alto de las ruinas del Templo del Tiempo. Hasta entonces, la meseta de los albores hab¨ªa servido como rito de iniciaci¨®n, una muestra de la clase de libertad que intentaba ofrecer un juego meticulosamente dise?ado para romper con algunos de los vicios anteriores. La primera visi¨®n de Hyrule, al salir del santuario donde Link hab¨ªa estado hibernando, era una imagen poderosa, pero el vuelo en paravela fue el primer momento en que todas sus promesas se materializaron en posibilidades tangibles.
33. Cara a cara con el centale¨®n
Esta renovada libertad ten¨ªa como principal influencia el propio primer Zelda, juego que impon¨ªa m¨¢s restricciones, pero permit¨ªa deambular por la mayor parte de Hyrule desde el principio. No obstante, eso no significaba que Link pudiese tomar cualquier rumbo sin consecuencias, ya que sus pasos le pod¨ªan llevar hacia enemigos por encima de sus capacidades como los Lynel. Esas mismas criaturas, traducidas aqu¨ª como centaleones, tambi¨¦n regresaron reimaginadas y potenciadas para destrozar sin miramientos a los jugadores m¨¢s imprudentes. El primer encuentro con uno iba a acabar mal de forma casi irremediable, dando as¨ª valor a mec¨¢nicas y t¨¦cnicas que otros enemigos podr¨ªan no requerir, y tambi¨¦n alargando el componente de intimidaci¨®n en un mundo cada vez m¨¢s familiar.
34. Vuelta a los or¨ªgenes
Precisamente con esto ¨²ltimo en mente, lograr un peque?o reinicio tras horas acumulando provisiones y mejoras, el estudio cre¨® la prueba de la isla Frontia. Nada m¨¢s poner un pie en ella, ¨¦ramos desprovistos de todas nuestras armas y vestimentas para intentar resolver una prueba ¡ªconsistente en encontrar y llevar unos orbes hacia ciertos pedestales¡ª usando solo las herramientas de la tableta sheikav, los objetos disponibles en la isla y nuestro ingenio. No era una tarea sencilla, ya que estos orbes tan pronto pod¨ªan estar custodiados por grupos de enemigos como colgando del cuello de un enorme minijefe, pero dar con un t¨¢ctica exitosa y resolver la situaci¨®n era una de las experiencias m¨¢s satisfactorias del juego.
35. Arkadia, la aldea multirracial
Pero entre todos los retos y peligros tambi¨¦n hab¨ªa lugar para encontrar un hogar. En la aldea Hatelia, Link pod¨ªa comprar una casa en la que descansar o lucir su equipamiento favorito, gesti¨®n que le pon¨ªa en contacto con los carpinteros locales y, m¨¢s importante, con Karid. Este personaje no tardaba en ser enviado a otra regi¨®n para construir una aldea y conseguir mayor reconocimiento para la empresa. Naturalmente, Link pod¨ªa ayudarle, tanto realizando acciones rutinarias para conseguir materiales como buscando por toda Hyrule posibles inquilinos. Y as¨ª, poco a poco, la aldea aumentaba y se poblaba con integrantes de las tribus goron, orni, zora y gerudo. Con su llegada, cada raza a?ad¨ªa instrumentos nuevos al tema musical, y Karid incluso se terminaba casando con la representante gerudo, estableciendo as¨ª Arkadia como la primera aldea multirracial de Hyrule desde su propia concepci¨®n.
Como dec¨ªamos al principio, estos son apenas unos pocos ejemplos, podr¨ªamos empezar ahora de nuevo y citar otros 35 igual de buenos sin necesidad de buscar demasiado. As¨ª que sent¨ªos libres de compartir tambi¨¦n los vuestros.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Aventura
- Acci¨®n
The Legend of Zelda: Breath of the Wild es la nueva aventura de acci¨®n de Nintendo para Wii U y Nintendo Switch que nos presenta el t¨ªtulo m¨¢s ambicioso de la saga con un mundo abierto por explorar y en el que realizar todo tipo de acciones como escalar adem¨¢s de otras cl¨¢sicas como nadar o montar a caballo. Link despierta tras un profundo sue?o de 100 a?os en un misterioso templo en el reino de Hyrule; junto a ¨¦l, deberemos descubrir su pasado mientras escuchamos una voz que nos incita a enfrentarnos a un malvado ser que provoc¨® el llamado cataclismo: Ganon.