The Legend of Zelda: A Link to the Past

The Legend of Zelda: A Link to the Past

  • PlataformaSNES10
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n, RPG
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento24/09/1992
  • EditorNintendo

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Con el nuevo Zelda 2D recuperando la esencia de los cl¨¢sicos ya en la calle, retro analizamos una de las mayores obras que ha creado jam¨¢s Nintendo. A Link to the Past, obra cumbre de Super Nintendo.

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Corr¨ªa el a?o 1991 cuando Nintendo public¨® The Legend of Zelda: A Link to the Past. Era el primer t¨ªtulo de la saga que aparec¨ªa en la nueva Super Nintendo, y despu¨¦s de lo visto sobre todo en la primera entrega, las expectativas no eran precisamente bajas. El resultado final del trabajo de Miyamoto y compa?¨ªa es, ni m¨¢s ni menos, el considerado por muchos el mejor Zelda 2D de la historia, uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes que han aparecido jam¨¢s y un juego que a d¨ªa de hoy sigue intacto, manteniendo sus virtudes como si fuera el primer d¨ªa. Con la llegada de A Link Between Worlds, t¨ªtulo para Nintendo 3DS que usa prestado el mapa de la obra para Super Nintendo, nos decidimos a retro-analizar una de las mayores  obras de Shigeru Miyamoto.

Estamos ante un videojuego que aprovechaba la potencia del cerebro de la bestia para recuperar la esencia de la primera entrega: perspectiva a¨¦rea que volv¨ªa a los or¨ªgenes. Hasta la fecha solo hab¨ªa salido The Legend of Zelda y Adventure of Link. En el segundo caso, Nintendo intent¨® modificar algunas mec¨¢nicas ofreciendo la exploraci¨®n del mundo como siempre en un Zelda pero traspasando la acci¨®n al scroll 2D. Adem¨¢s, se hab¨ªan a?adido tambi¨¦n elementos RPG con subida de puntos de vida y magia, por ejemplo. El resultado no termin¨® de cuajar, aunque muchos le guardan ¨Cguardamos- un cari?o especial a ese t¨ªtulo por, entre otras cosas, su enorme dificultad. Olvidada la prueba, A Link to the Past recuperaba la perspectiva del primer Zelda, pero ampliaba y mucho las posibilidades.

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En NES, la saga se estren¨® con un juego que ten¨ªa un enorme mapa lleno de enemigos, algunos secretos y mazmorras que superar. Esto era, b¨¢sicamente, la esencia Zelda que se ha mantenido inalterable en toda la franquicia. Apenas habl¨¢bamos con alguien ¨Cese buen hombre que nos avisaba de los peligros y nos daba una espada- y ya ¨¦ramos libres de ir donde consider¨¢ramos oportuno. A Link to the Past deb¨ªa beber tambi¨¦n de las propuestas RPG de compa?¨ªas como Square e intentar dar m¨¢s sentido narrativo y m¨¢s opciones al jugador. Super Nes lo permit¨ªa, y de ah¨ª sali¨® un mundo rico y detallado como es el de Hyrule. Un paso adelante vital en la saga.

Posteriormente no son pocos los Zelda que han usado una f¨®rmula como esta. Link¡¯s Awakening repet¨ªa perspectiva y mec¨¢nicas, pero el juego de Gameboy a?adi¨® la posibilidad de saltar como nueva habilidad y cambio jugable b¨¢sico. Los Oracle de Gameboy Color tambi¨¦n siguieron el mismo camino que A Link to the Past, como lo hizo The Minish Cap y el reciente ¨Cha salido esta semana- A Link Between Worlds. Juegos de la saga 2D con muchas cosas en com¨²n, y muchas de ellas gestadas en A Link to the Past. Un t¨ªtulo, por cierto, que no ha sido superado todav¨ªa. Tampoco por los brillantes juegos que hemos mencionado.

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El despertar de Link
Link es un personaje que aparece muchas veces durmiendo. Se le ve as¨ª en juegos como Ocarina of Time, Wind Waker o A Link Between Worlds. En el t¨ªtulo que nos ocupa no es excepci¨®n, aunque los motivos son distintos. El protagonista de A Link to the Past est¨¢ descansando en su casa de noche cuando se oyen unas voces de la princesa Zelda pidiendo ayuda. En ese momento, el t¨ªo de Link decide ir al castillo y nos pide que nos quedemos en casa. Ah¨ª empieza la aventura, con nuestras primeras exploraciones por la sala, el primer cofre que abrimos con la l¨¢mpara como tesoro y la primera vez que pisamos Hyrule en medio de la oscuridad y de la lluvia.

La primera media hora de A Link to the Past sirve para comprender algunas de las mec¨¢nicas de Zelda, y de paso atraparnos con esos primeros minutos en las entradas del castillo, con la dram¨¢tica noticia de nuestro familiar pereciendo y la b¨²squeda de la princesa. Una puesta en escena que solo puede ir a m¨¢s. Los controles son sencillos y nos permiten con las acciones principales golpear con la espada ¨Ccuando la conseguimos de nuestro padre que nos equipa tambi¨¦n con el escudo- usar la habilidad del objeto secundario que llevamos equipado (la l¨¢mpara gasta la barra de magia, el bumer¨¢n se puede lanzar infinidad de veces y otros como las bombas o el arco de flechas dependen de nuestras reservas), adem¨¢s de poder hacer acciones como abrir cofres, levantar objetos que van de jarrones a grandes piedras y, m¨¢s adelante, correr a gran velocidad gracias a las botas pegaso.

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?En guardia!
Estamos ante un videojuego que ofrece un sistema de combate sencillo ¨Cnuestra gran baza con la espada es el movimiento circular que se hace dejando pulsado el bot¨®n de ataque- pero tremendamente efectivo.? Los enemigos acostumbran a tener un mismo patr¨®n de comportamiento, pero la cantidad de ellos y la velocidad a la que nos hacen reaccionar ¨Csoldados que vienen corriendo, otros que se ponen en posici¨®n para dispararnos flechas, esqueletos que esquivan nuestros golpes, buitres que nos rodean y nos atacan cuando menos lo esperamos- complican las cosas y hacen que no sea nada raro morir m¨¢s de una vez en estos primeros compases de juego, donde adem¨¢s solo contamos con tres corazones de vitalidad.

Adem¨¢s, como podremos ver desde el primer momento, cada objeto est¨¢ pensado al mil¨ªmetro para poder solucionar alg¨²n contratiempo importante. Con la l¨¢mpara encenderemos zonas oscuras que pueden ser un peligro por ca¨ªdas que no se ven y enemigos que se nos aparecen de golpe. Con el bumer¨¢n podremos acabar con los jefes m¨¢s duros, como el guardi¨¢n de la celda donde est¨¢ la princesa (golpeamos con el objeto, se queda paralizado y lo machacamos con la espada). El arco con flechas, otro cl¨¢sico de la saga, nos permite acabar con ciertos enemigos acorazados que solo tienen un punto d¨¦bil. Y as¨ª podr¨ªamos seguir con el resto de ¨ªtems que recogeremos a lo largo del juego,  tanto principales como secundarios.

M¨¢s all¨¢ de los controles del juego, tambi¨¦n entendemos la f¨®rmula en la que se basa The Legend of Zelda desde hace m¨¢s de 25 a?os: las mazmorras. Nintendo manten¨ªa la estructura de las dos entregas originales de NES, recuperando eso s¨ª el sistema del primer Zelda en lugar de los templos con scroll lateral de Adventure of Link. Ya nuestra primera misi¨®n, rescatar a Zelda, es una peque?a mazmorra en s¨ª mismo que nos da libertad para buscar, equivocarnos y finalmente triunfar. El castillo de Hyrule tiene diversas compuertas, y nadie nos dice por d¨®nde ir. Vamos avanzando, intentando superar los retos que encontramos a cada sala hasta acabar dando con la princesa.

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Llaves para abrir puertas con cerradura, otras compuertas que solo se pueden abrir pulsando botones que por norma est¨¢n escondidos, emboscadas de enemigos que solo se pueden solucionar cuando acabamos con todos¡­ The Legend of Zelda basa su principal reto en las mazmorras, y A Link to the Past es de los juegos de la saga m¨¢s duros que recordamos en este sentido. Porque no solo tenemos que dar con el camino laber¨ªntico de turno, sino que tambi¨¦n tenemos que vigilar con los numerosos enemigos que se van apareciendo a cada esquina. Un t¨ªtulo exigente, como lo eran la mayor¨ªa de la ¨¦poca, que consegu¨ªa dejar un sabor de boca de satisfacci¨®n enorme cuando termin¨¢bamos una zona concreta.

Adem¨¢s, cuenta con algunos gui?os y mec¨¢nicas que le dan el toque ¡°Old School¡± de la ¨¦poca. Actualmente, para encontrar llaves que nos permitan ir a otras zonas normalmente debemos dar con un cofre escondido. A Link to the Past tiene esa sorpresa agradable de los juegos de anta?o en los que matando un enemigo pod¨ªamos encontrar la llave de esa sala, o tal vez estaba escondida en un jarr¨®n que no hab¨ªamos roto. La imprevisibilidad para encontrar estos elementos b¨¢sicos para avanzar hace que exploremos y tengamos que acabar con todo lo que se pone delante de nosotros. Como es habitual, la br¨²jula y el mapa nos permiten identificar mejor d¨®nde estamos y hac¨ªa donde tenemos que ir dentro de las mazmorras, adem¨¢s de otro a?adido: la llave maestra. Esta llave permite no solo acceder a la zona del Jefe final, sino tambi¨¦n abrir ciertos lugares que son imposibles sin ella. Sirve como punto de inflexi¨®n para comprender que hemos terminado toda una zona del templo y vamos hac¨ªa otra.

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Una mazmorra, un objeto
El mayor tesoro que podemos encontrar en una mazmorra es precisamente el objeto que esconde dentro de s¨ª. El Palacio del Este, primero de todos, nos brindar¨¢ el arco ideal para acabar con los caballeros que hay como jefes finales de pantalla. Lo que hace el juego de manera inteligente es incorporar el objeto anterior a las mec¨¢nicas de los siguientes templos. As¨ª, en el Palacio del desierto el propio arco nos ser¨¢ ¨²til para acabar con algunos enemigos de esa zona, adem¨¢s de que esa mazmorra tiene su propio objeto (guantes) que nos permite avanzar en ella y tambi¨¦n mejorar nuestra exploraci¨®n y movimientos en el exterior a partir de ese momento. Cada objeto tiene una funci¨®n en la mazmorra ¨Clos guantes nos permiten seguir por un camino que est¨¢ cerrado por piedras que no se pueden levantar sin ellos- y eso hace que en la decena de templos que nos encontramos a lo largo del juego triunfe la variedad de situaciones.

Los primeros tres templos ofrecen ya cierta complejidad y un reto importante, sobre todo la Torre de Hera con sus ca¨ªdas e interruptores cambiantes, pero es a partir de que visitamos el mundo oscuro donde A Link to the Past, valga la contradicci¨®n, brilla con luz propia. Nuestro primer objetivo es conseguir tres medallones para poder descubrir la Espada Maestra y acabar con el mago Agahnim, pero la historia se complica mucho m¨¢s en este punto, teniendo que ampliar las miras en un mundo lleno de peligros y con ocho mazmorras que superar. La complejidad de los palacios que nos aguardan en la cara oscura de Hyrule es digna de menci¨®n, y varios de ellos son de los mejores que se han hecho en la saga.  Objetos variados como el martillo, el gancho, el cetro de fuego, el guante tit¨¢n o la vara de Somaria son claves para superar los templos, deben combinarse entre ellos.

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Es la inteligencia con la que se usan los objetos y el genial dise?o de niveles que hay en las mazmorras lo que hace eterno A Link to the Past. Con una misma estructura inicial (encontrar br¨²jula, mapa, llave maestra y posteriormente objeto) el juego es capaz de ofrecer una gran cantidad de situaciones de lo m¨¢s variadas. Usar la vara de Somaria para crear un bloque encima de un interruptor, posteriormente cambiar otro interruptor con el bumer¨¢n y luego usar una bomba para destrozar una grieta en la pared y poder continuar por un camino que no se ve¨ªa a simple vista. Este es un ejemplo de como el juego acumula lo que tenemos para crear nuevas pruebas.La sensaci¨®n de estar ante algo grande no se quita de encima hasta terminarlo.

Adem¨¢s, tan pronto estamos entrando y saliendo de una mazmorra como el Bosque de Osamentas, que juega con el cambio de zona cada dos por tres, como transport¨¢ndonos por plataformas m¨®viles y t¨²neles (Roca de la Tortuga) o sufriendo en medio de suelos helados y enemigos enormes en el Palacio de Hielo, uno de los m¨¢s complejos del juego por su longevidad y el uso que hacemos de nuestras herramientas. Variados, vers¨¢tiles y complejos. As¨ª son la pr¨¢ctica mayor¨ªa de Palacios de A Link to the Past.

Los jefes finales, algunos de los cu¨¢les nos son familiares de otras entregas, tambi¨¦n aportan su granito de arena para intentar complicarnos un poco m¨¢s nuestro avance. Seguramente los caballeros del primer palacio no nos ser¨¢n demasiado molestos, y los tres gusanos que aparecen en el desierto, con algo de pr¨¢ctica y cuidado, tampoco deber¨ªan frustrarnos. Pero otros como Arghus y las nubes que lo cubren o enemigos de gran envergadura tipo Trinexx ¨Cuna especie de drag¨®n con dos cabezas- y Helmasaur y su m¨¢scara en la cara, s¨ª nos supondr¨¢n un reto a la altura de la aventura legendaria que protagonizamos. Lo interesante de estos enemigos es que son resistentes a nuestros golpes normales y debemos usar las herramientas que disponemos: la m¨¢scara que acabamos de citar necesita m¨¢s de quince golpes de martillo para ser destruida, lo que es particularmente complicado con un enemigo que tampoco se queda quieto.

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Las pre-mazmorras
Hyrule es un vasto terreno que tiene muchos secretos por explorar. Como ciudad propiamente dicha solo tenemos Kakariko, donde podemos interactuar con la mayor¨ªa de NPCs (hay varios m¨¢s repartidos por el mundo). Los templos son la soluci¨®n a nuestra aventura, pero no es tan f¨¢cil como llegar y llamar a la puerta. Por norma todos precisan de algunas acciones previas antes de poder entrar en ellos. Ah¨ª es donde la exploraci¨®n gana enteros y hace que preguntar a los personajes secundarios sea casi una obligaci¨®n para encontrar claves que nos pongan en el buen camino. Charlando podemos encontrar d¨®nde est¨¢ el sabio que nos indicar¨¢ qu¨¦ hacer en la aventura, pero m¨¢s complicado es descubrir como podemos acceder a un palacio que tiene ante su entrada un enorme monolito.?

Buscar libros para traducir la lengua Hyliana, usar un espejo m¨¢gico para poder movernos entre los dos mundos y as¨ª salvar caminos imposibles en uno a trav¨¦s del otro, descubrir el camino de un laberinto para encontrar la entrada a un templo, explorar agujeros en el suelo o combinar diversos objetos que parec¨ªan secundarios, como la ocarina, para poder acabar llegando a nuestro objetivo. Son muchas las tareas a realizar antes de poder dar con el palacio de turno, y por norma no son acciones que est¨¦n claras desde un inicio. Cuando uno ha disfrutado del juego m¨¢s de cinco veces, naturalmente se sabe de memoria qu¨¦ debe hacer, pero la primera vez que llegas a un templo y no sabes por donde entrar, ah¨ª empieza realmente la aventura.

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A todo esto se a?ade una buena cantidad de objetos y potenciadores secundarios que nos pueden facilitar la vida y que solo se encuentran con paciencia, explorando cada rinc¨®n de Hyrule. Polvos m¨¢gicos para tener m¨¢s energ¨ªa de magia, bolsas de flechas y bombas m¨¢s grandes, botellas vac¨ªas para guardar cosas, diversos escudos y espadas, la barra de Byrna y sus protecciones o la red, ideal para cazar hadas, entre otros ¨ªtems que aguardan a lo largo y ancho de Hyrule y el mundo oscuro. Adem¨¢s de que algunos se consiguen no explorando, sino mediante ciertas sidequests menores en la que se involucra m¨¢s de un objeto. Por no hablar claro de las piezas de corazones, que cuando reunimos la cantidad suficiente nos ampl¨ªan la vitalidad.

No es un t¨ªtulo que tenga misiones secundarias tan elaboradas como entregas posteriores (aunque las hay de divertidas), y se basa m¨¢s en la exploraci¨®n y mini laberintos que nos pueden acabar obsequiando con nuevos tesoros. Lo interesante es el backtracking que se genera a medida que vamos consiguiendo nuevos objetos y herramientas. Sin ir m¨¢s lejos, el primer pasadizo que visitamos en nuestro objetivo de salvar a la princesa Zelda tiene alg¨²n que otro secreto que s¨®lo se puede descubrir si lo revisitamos posteriormente. Elementos como las bombas, el gancho o los guantes para levantar piedras, adem¨¢s de la pala, se convierten en ¨²tiles compa?eros de viaje para destripar el 100% de todos los secretos que esconde Hyrule, que no son precisamente pocos.

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Una maravilla en colores
Cuando sali¨® por primera vez A Link to the Past, maravill¨® a todos por el gran acabado que mostraba a nivel visual. Estamos ante un juego que hab¨ªa creado un gran universo fant¨¢stico en el que pod¨ªamos encontrar no solo un convincente dise?o del protagonista, sino tambi¨¦n la presencia de una fauna y flora de lo m¨¢s variopinta. En Hyrule se llevan los contrastes, que van desde los enemigos de zonas des¨¦rticas ¨Cmonstruos de arena, tent¨¢culos, buitres- a personajes de agua como los Zora, NPC humanos divertidos perdidos por el mundo o un sinf¨ªn de enemigos: soldados de la guardia real, pulpos, esqueletos, serpientes, ratas¡­ por no hablar de los ya mencionados anteriormente jefes finales, enormes en dimensi¨®n y tambi¨¦n muy distintos entre s¨ª.

Al apartado art¨ªstico, que nos permite ver de manera detallada como es cada rinc¨®n de Hyrule, se le a?adi¨® un buen uso de las bondades de Super Nintendo, consola muy superior a NES que permit¨ªa generar un mundo lleno de colores y detalles que estaba por encima claramente del primer The Legend of Zelda. Ese juego parece el boceto conceptual de lo que acab¨® siendo la aventura de A Link to the Past. Paredes que parezca que tengan relieves, cambios de colores en la hierba, dibujos en las piedras, distintas profundidades de agua que se ve a simple vista¡­ hay un gran trabajo para la ¨¦poca en un juego lleno de detalles: como se mueve el gorro de Link cuando corremos, las flores que tambi¨¦n se mueven al ritmo del viento, los efectos que dejan ciertos enemigos a su paso o las caras de Link cuando intenta levantar un gran peso demuestran el mimo con el que se trabaj¨® el t¨ªtulo.

La banda sonora, por su parte, contiene algunas de las mejores melod¨ªas de la franquicia. Como suena la campi?a de Hyrule en Super Nintendo no tiene nada que ver con lo que se hab¨ªa escuchado antes en las versiones de NES. El theme principal estaba mucho m¨¢s trabajado y arreglado en sonido gracias a las bondades de la consola. Melod¨ªas que han pasado a la historia como la de Kakariko est¨¢n presentes aqu¨ª, y en general se sabe ambientar perfectamente cada uno de los momentos del juego, con la tensi¨®n de la banda sonora cuando estamos en una mazmorra por ejemplo y sus sonidos cortantes. A nivel de efectos especiales, tambi¨¦n a un nivel brillante: Link gritando cuando da un espadazo, la propia espada emitiendo un sonido cuando corta el viento y otro cuando se topa con el escudo de un enemigo, las explosiones, los l¨¢seres de algunos monstruos, el romper de las vasijas o las piedras. Todo suena acorde a la Obra Maestra que es.

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Eso s¨ª, el juego lleg¨® ¨ªntegramente en ingl¨¦s en nuestro territorio cuando apareci¨® en Super Nintendo. Aunque no es un Final Fantasy con miles de l¨ªneas de texto, si que tiene texto importante en conversaciones y directrices que hay que entender para no estar totalmente perdidos en Hyrule. Un contratiempo que se arregl¨® posteriormente en la versi¨®n de Gameboy Advance del juego, que llegar¨ªa traducido al castellano y con el a?adido de Four Swords, una subsaga que ha llegado a tener juegos propios basados en la cooperaci¨®n entre hasta cuatro Links a la vez.  La versi¨®n de Gameboy Advance, compatible tambi¨¦n con Nintendo DS, es una buena opci¨®n para disfrutar del t¨ªtulo ya que est¨¢ perfectamente porteado a la consola de mano de la compa?¨ªa japonesa.

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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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