The Legend of Zelda: A Link to the Past
- PlataformaSNES10
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n, RPG
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento24/09/1992
- EditorNintendo
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Con el nuevo Zelda 2D recuperando la esencia de los cl¨¢sicos ya en la calle, retro analizamos una de las mayores obras que ha creado jam¨¢s Nintendo. A Link to the Past, obra cumbre de Super Nintendo.
Corr¨ªa el a?o 1991 cuando Nintendo public¨® The Legend of Zelda: A Link to the Past. Era el primer t¨ªtulo de la saga que aparec¨ªa en la nueva Super Nintendo, y despu¨¦s de lo visto sobre todo en la primera entrega, las expectativas no eran precisamente bajas. El resultado final del trabajo de Miyamoto y compa?¨ªa es, ni m¨¢s ni menos, el considerado por muchos el mejor Zelda 2D de la historia, uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes que han aparecido jam¨¢s y un juego que a d¨ªa de hoy sigue intacto, manteniendo sus virtudes como si fuera el primer d¨ªa. Con la llegada de A Link Between Worlds, t¨ªtulo para Nintendo 3DS que usa prestado el mapa de la obra para Super Nintendo, nos decidimos a retro-analizar una de las mayores obras de Shigeru Miyamoto.
Estamos ante un videojuego que aprovechaba la potencia del cerebro de la bestia para recuperar la esencia de la primera entrega: perspectiva a¨¦rea que volv¨ªa a los or¨ªgenes. Hasta la fecha solo hab¨ªa salido The Legend of Zelda y Adventure of Link. En el segundo caso, Nintendo intent¨® modificar algunas mec¨¢nicas ofreciendo la exploraci¨®n del mundo como siempre en un Zelda pero traspasando la acci¨®n al scroll 2D. Adem¨¢s, se hab¨ªan a?adido tambi¨¦n elementos RPG con subida de puntos de vida y magia, por ejemplo. El resultado no termin¨® de cuajar, aunque muchos le guardan ¨Cguardamos- un cari?o especial a ese t¨ªtulo por, entre otras cosas, su enorme dificultad. Olvidada la prueba, A Link to the Past recuperaba la perspectiva del primer Zelda, pero ampliaba y mucho las posibilidades.
En NES, la saga se estren¨® con un juego que ten¨ªa un enorme mapa lleno de enemigos, algunos secretos y mazmorras que superar. Esto era, b¨¢sicamente, la esencia Zelda que se ha mantenido inalterable en toda la franquicia. Apenas habl¨¢bamos con alguien ¨Cese buen hombre que nos avisaba de los peligros y nos daba una espada- y ya ¨¦ramos libres de ir donde consider¨¢ramos oportuno. A Link to the Past deb¨ªa beber tambi¨¦n de las propuestas RPG de compa?¨ªas como Square e intentar dar m¨¢s sentido narrativo y m¨¢s opciones al jugador. Super Nes lo permit¨ªa, y de ah¨ª sali¨® un mundo rico y detallado como es el de Hyrule. Un paso adelante vital en la saga.
Posteriormente no son pocos los Zelda que han usado una f¨®rmula como esta. Link¡¯s Awakening repet¨ªa perspectiva y mec¨¢nicas, pero el juego de Gameboy a?adi¨® la posibilidad de saltar como nueva habilidad y cambio jugable b¨¢sico. Los Oracle de Gameboy Color tambi¨¦n siguieron el mismo camino que A Link to the Past, como lo hizo The Minish Cap y el reciente ¨Cha salido esta semana- A Link Between Worlds. Juegos de la saga 2D con muchas cosas en com¨²n, y muchas de ellas gestadas en A Link to the Past. Un t¨ªtulo, por cierto, que no ha sido superado todav¨ªa. Tampoco por los brillantes juegos que hemos mencionado.
La primera media hora de A Link to the Past sirve para comprender algunas de las mec¨¢nicas de Zelda, y de paso atraparnos con esos primeros minutos en las entradas del castillo, con la dram¨¢tica noticia de nuestro familiar pereciendo y la b¨²squeda de la princesa. Una puesta en escena que solo puede ir a m¨¢s. Los controles son sencillos y nos permiten con las acciones principales golpear con la espada ¨Ccuando la conseguimos de nuestro padre que nos equipa tambi¨¦n con el escudo- usar la habilidad del objeto secundario que llevamos equipado (la l¨¢mpara gasta la barra de magia, el bumer¨¢n se puede lanzar infinidad de veces y otros como las bombas o el arco de flechas dependen de nuestras reservas), adem¨¢s de poder hacer acciones como abrir cofres, levantar objetos que van de jarrones a grandes piedras y, m¨¢s adelante, correr a gran velocidad gracias a las botas pegaso.
Adem¨¢s, como podremos ver desde el primer momento, cada objeto est¨¢ pensado al mil¨ªmetro para poder solucionar alg¨²n contratiempo importante. Con la l¨¢mpara encenderemos zonas oscuras que pueden ser un peligro por ca¨ªdas que no se ven y enemigos que se nos aparecen de golpe. Con el bumer¨¢n podremos acabar con los jefes m¨¢s duros, como el guardi¨¢n de la celda donde est¨¢ la princesa (golpeamos con el objeto, se queda paralizado y lo machacamos con la espada). El arco con flechas, otro cl¨¢sico de la saga, nos permite acabar con ciertos enemigos acorazados que solo tienen un punto d¨¦bil. Y as¨ª podr¨ªamos seguir con el resto de ¨ªtems que recogeremos a lo largo del juego, tanto principales como secundarios.
M¨¢s all¨¢ de los controles del juego, tambi¨¦n entendemos la f¨®rmula en la que se basa The Legend of Zelda desde hace m¨¢s de 25 a?os: las mazmorras. Nintendo manten¨ªa la estructura de las dos entregas originales de NES, recuperando eso s¨ª el sistema del primer Zelda en lugar de los templos con scroll lateral de Adventure of Link. Ya nuestra primera misi¨®n, rescatar a Zelda, es una peque?a mazmorra en s¨ª mismo que nos da libertad para buscar, equivocarnos y finalmente triunfar. El castillo de Hyrule tiene diversas compuertas, y nadie nos dice por d¨®nde ir. Vamos avanzando, intentando superar los retos que encontramos a cada sala hasta acabar dando con la princesa.
Llaves para abrir puertas con cerradura, otras compuertas que solo se pueden abrir pulsando botones que por norma est¨¢n escondidos, emboscadas de enemigos que solo se pueden solucionar cuando acabamos con todos¡ The Legend of Zelda basa su principal reto en las mazmorras, y A Link to the Past es de los juegos de la saga m¨¢s duros que recordamos en este sentido. Porque no solo tenemos que dar con el camino laber¨ªntico de turno, sino que tambi¨¦n tenemos que vigilar con los numerosos enemigos que se van apareciendo a cada esquina. Un t¨ªtulo exigente, como lo eran la mayor¨ªa de la ¨¦poca, que consegu¨ªa dejar un sabor de boca de satisfacci¨®n enorme cuando termin¨¢bamos una zona concreta.
Adem¨¢s, cuenta con algunos gui?os y mec¨¢nicas que le dan el toque ¡°Old School¡± de la ¨¦poca. Actualmente, para encontrar llaves que nos permitan ir a otras zonas normalmente debemos dar con un cofre escondido. A Link to the Past tiene esa sorpresa agradable de los juegos de anta?o en los que matando un enemigo pod¨ªamos encontrar la llave de esa sala, o tal vez estaba escondida en un jarr¨®n que no hab¨ªamos roto. La imprevisibilidad para encontrar estos elementos b¨¢sicos para avanzar hace que exploremos y tengamos que acabar con todo lo que se pone delante de nosotros. Como es habitual, la br¨²jula y el mapa nos permiten identificar mejor d¨®nde estamos y hac¨ªa donde tenemos que ir dentro de las mazmorras, adem¨¢s de otro a?adido: la llave maestra. Esta llave permite no solo acceder a la zona del Jefe final, sino tambi¨¦n abrir ciertos lugares que son imposibles sin ella. Sirve como punto de inflexi¨®n para comprender que hemos terminado toda una zona del templo y vamos hac¨ªa otra.
Los primeros tres templos ofrecen ya cierta complejidad y un reto importante, sobre todo la Torre de Hera con sus ca¨ªdas e interruptores cambiantes, pero es a partir de que visitamos el mundo oscuro donde A Link to the Past, valga la contradicci¨®n, brilla con luz propia. Nuestro primer objetivo es conseguir tres medallones para poder descubrir la Espada Maestra y acabar con el mago Agahnim, pero la historia se complica mucho m¨¢s en este punto, teniendo que ampliar las miras en un mundo lleno de peligros y con ocho mazmorras que superar. La complejidad de los palacios que nos aguardan en la cara oscura de Hyrule es digna de menci¨®n, y varios de ellos son de los mejores que se han hecho en la saga. Objetos variados como el martillo, el gancho, el cetro de fuego, el guante tit¨¢n o la vara de Somaria son claves para superar los templos, deben combinarse entre ellos.
Es la inteligencia con la que se usan los objetos y el genial dise?o de niveles que hay en las mazmorras lo que hace eterno A Link to the Past. Con una misma estructura inicial (encontrar br¨²jula, mapa, llave maestra y posteriormente objeto) el juego es capaz de ofrecer una gran cantidad de situaciones de lo m¨¢s variadas. Usar la vara de Somaria para crear un bloque encima de un interruptor, posteriormente cambiar otro interruptor con el bumer¨¢n y luego usar una bomba para destrozar una grieta en la pared y poder continuar por un camino que no se ve¨ªa a simple vista. Este es un ejemplo de como el juego acumula lo que tenemos para crear nuevas pruebas.La sensaci¨®n de estar ante algo grande no se quita de encima hasta terminarlo.
Adem¨¢s, tan pronto estamos entrando y saliendo de una mazmorra como el Bosque de Osamentas, que juega con el cambio de zona cada dos por tres, como transport¨¢ndonos por plataformas m¨®viles y t¨²neles (Roca de la Tortuga) o sufriendo en medio de suelos helados y enemigos enormes en el Palacio de Hielo, uno de los m¨¢s complejos del juego por su longevidad y el uso que hacemos de nuestras herramientas. Variados, vers¨¢tiles y complejos. As¨ª son la pr¨¢ctica mayor¨ªa de Palacios de A Link to the Past.
Los jefes finales, algunos de los cu¨¢les nos son familiares de otras entregas, tambi¨¦n aportan su granito de arena para intentar complicarnos un poco m¨¢s nuestro avance. Seguramente los caballeros del primer palacio no nos ser¨¢n demasiado molestos, y los tres gusanos que aparecen en el desierto, con algo de pr¨¢ctica y cuidado, tampoco deber¨ªan frustrarnos. Pero otros como Arghus y las nubes que lo cubren o enemigos de gran envergadura tipo Trinexx ¨Cuna especie de drag¨®n con dos cabezas- y Helmasaur y su m¨¢scara en la cara, s¨ª nos supondr¨¢n un reto a la altura de la aventura legendaria que protagonizamos. Lo interesante de estos enemigos es que son resistentes a nuestros golpes normales y debemos usar las herramientas que disponemos: la m¨¢scara que acabamos de citar necesita m¨¢s de quince golpes de martillo para ser destruida, lo que es particularmente complicado con un enemigo que tampoco se queda quieto.
Buscar libros para traducir la lengua Hyliana, usar un espejo m¨¢gico para poder movernos entre los dos mundos y as¨ª salvar caminos imposibles en uno a trav¨¦s del otro, descubrir el camino de un laberinto para encontrar la entrada a un templo, explorar agujeros en el suelo o combinar diversos objetos que parec¨ªan secundarios, como la ocarina, para poder acabar llegando a nuestro objetivo. Son muchas las tareas a realizar antes de poder dar con el palacio de turno, y por norma no son acciones que est¨¦n claras desde un inicio. Cuando uno ha disfrutado del juego m¨¢s de cinco veces, naturalmente se sabe de memoria qu¨¦ debe hacer, pero la primera vez que llegas a un templo y no sabes por donde entrar, ah¨ª empieza realmente la aventura.
A todo esto se a?ade una buena cantidad de objetos y potenciadores secundarios que nos pueden facilitar la vida y que solo se encuentran con paciencia, explorando cada rinc¨®n de Hyrule. Polvos m¨¢gicos para tener m¨¢s energ¨ªa de magia, bolsas de flechas y bombas m¨¢s grandes, botellas vac¨ªas para guardar cosas, diversos escudos y espadas, la barra de Byrna y sus protecciones o la red, ideal para cazar hadas, entre otros ¨ªtems que aguardan a lo largo y ancho de Hyrule y el mundo oscuro. Adem¨¢s de que algunos se consiguen no explorando, sino mediante ciertas sidequests menores en la que se involucra m¨¢s de un objeto. Por no hablar claro de las piezas de corazones, que cuando reunimos la cantidad suficiente nos ampl¨ªan la vitalidad.
No es un t¨ªtulo que tenga misiones secundarias tan elaboradas como entregas posteriores (aunque las hay de divertidas), y se basa m¨¢s en la exploraci¨®n y mini laberintos que nos pueden acabar obsequiando con nuevos tesoros. Lo interesante es el backtracking que se genera a medida que vamos consiguiendo nuevos objetos y herramientas. Sin ir m¨¢s lejos, el primer pasadizo que visitamos en nuestro objetivo de salvar a la princesa Zelda tiene alg¨²n que otro secreto que s¨®lo se puede descubrir si lo revisitamos posteriormente. Elementos como las bombas, el gancho o los guantes para levantar piedras, adem¨¢s de la pala, se convierten en ¨²tiles compa?eros de viaje para destripar el 100% de todos los secretos que esconde Hyrule, que no son precisamente pocos.
Al apartado art¨ªstico, que nos permite ver de manera detallada como es cada rinc¨®n de Hyrule, se le a?adi¨® un buen uso de las bondades de Super Nintendo, consola muy superior a NES que permit¨ªa generar un mundo lleno de colores y detalles que estaba por encima claramente del primer The Legend of Zelda. Ese juego parece el boceto conceptual de lo que acab¨® siendo la aventura de A Link to the Past. Paredes que parezca que tengan relieves, cambios de colores en la hierba, dibujos en las piedras, distintas profundidades de agua que se ve a simple vista¡ hay un gran trabajo para la ¨¦poca en un juego lleno de detalles: como se mueve el gorro de Link cuando corremos, las flores que tambi¨¦n se mueven al ritmo del viento, los efectos que dejan ciertos enemigos a su paso o las caras de Link cuando intenta levantar un gran peso demuestran el mimo con el que se trabaj¨® el t¨ªtulo.
La banda sonora, por su parte, contiene algunas de las mejores melod¨ªas de la franquicia. Como suena la campi?a de Hyrule en Super Nintendo no tiene nada que ver con lo que se hab¨ªa escuchado antes en las versiones de NES. El theme principal estaba mucho m¨¢s trabajado y arreglado en sonido gracias a las bondades de la consola. Melod¨ªas que han pasado a la historia como la de Kakariko est¨¢n presentes aqu¨ª, y en general se sabe ambientar perfectamente cada uno de los momentos del juego, con la tensi¨®n de la banda sonora cuando estamos en una mazmorra por ejemplo y sus sonidos cortantes. A nivel de efectos especiales, tambi¨¦n a un nivel brillante: Link gritando cuando da un espadazo, la propia espada emitiendo un sonido cuando corta el viento y otro cuando se topa con el escudo de un enemigo, las explosiones, los l¨¢seres de algunos monstruos, el romper de las vasijas o las piedras. Todo suena acorde a la Obra Maestra que es.
Eso s¨ª, el juego lleg¨® ¨ªntegramente en ingl¨¦s en nuestro territorio cuando apareci¨® en Super Nintendo. Aunque no es un Final Fantasy con miles de l¨ªneas de texto, si que tiene texto importante en conversaciones y directrices que hay que entender para no estar totalmente perdidos en Hyrule. Un contratiempo que se arregl¨® posteriormente en la versi¨®n de Gameboy Advance del juego, que llegar¨ªa traducido al castellano y con el a?adido de Four Swords, una subsaga que ha llegado a tener juegos propios basados en la cooperaci¨®n entre hasta cuatro Links a la vez. La versi¨®n de Gameboy Advance, compatible tambi¨¦n con Nintendo DS, es una buena opci¨®n para disfrutar del t¨ªtulo ya que est¨¢ perfectamente porteado a la consola de mano de la compa?¨ªa japonesa.
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).