Los mejores juegos de Super Nintendo (SNES)
Recordamos el ¡°cerebro de la bestia¡±, la legendaria consola 16 bits que llev¨® los juegos en 2D a una era de esplendor que a¨²n la sit¨²an entre las grandes.
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Organizar listas con los mejores juegos de Nintendo 64 y GameCube nos ha servido para recordar c¨®mo la compa?¨ªa japonesa ¡ªy sus colaboradoras¡ª se introdujeron y evolucionaron dentro del nuevo marco ofrecido por las entonces j¨®venes tres dimensiones. La ¨¦poca de 32/64 bits en particular requiri¨® mucha experimentaci¨®n, lo que dio pie tanto a aciertos como a errores, y a veces hizo echar de menos la extrema eficiencia de los 16 bits. A pesar de quedar m¨¢s lejanas en el tiempo, consolas como PC Engine, Mega Drive y, sobre todo, Super Nintendo, supusieron la culminaci¨®n de una escuela, la 2D, que nunca nos ha abandonado, pero que tampoco ha vuelto a recibir tanta atenci¨®n simult¨¢nea por parte de tantos estudios de primer nivel.
Nintendo, por supuesto, nos dej¨® algunos de los mejores plataformas de scroll lateral, aunque tambi¨¦n us¨® el Modo 7 para estrenar sagas como Mario Kart, F-Zero y Pilotwings. Squaresoft puso las bases de la etapa moderna de Final Fantasy mientras Namco daba el pistoletazo de salida a los Tales y en Espa?a nos familiariz¨¢bamos con los JRPG de mano de cl¨¢sicos como Illusion of Time y Terranigma. Konami llev¨® al siguiente nivel franquicias tan emblem¨¢ticas como Castlevania y Contra. Capcom hizo lo propio con nombres como Super Ghouls 'n Ghosts o Final Fight, cre¨® una serie nueva para su h¨¦roe de acci¨®n principal (Mega Man X) y tambi¨¦n cambi¨® para siempre el g¨¦nero de la lucha con un juego que, evidentemente, se ha colado en nuestro top, elaborado por redactores y colaboradores. Porque son muchos los que podr¨ªamos enumerar, pero hay diez en los que s¨ª o s¨ª nos tenemos que parar.
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10. Secret of Mana
Abrimos la lista con Squaresoft, cuya mayor¨ªa de juegos por desgracia no llegaron oficialmente a Europa hasta bastantes a?os m¨¢s tarde de su estreno original (incluyendo algunos que veremos m¨¢s arriba en este mismo top), pero al menos ya entonces nos dej¨® disfrutar de la fantas¨ªa y el multijugador de Secret of Mana. Versi¨®n localizada de la segunda entrega de la saga Seiken Densetsu (el original, de Game Boy, se hab¨ªa renombrado como Mystic Quest), el juego era un RPG de acci¨®n en tiempo real, lo que permit¨ªa tanto un ritmo m¨¢s ligero y fren¨¦tico, accesible para un p¨²blico todav¨ªa no adentrado de lleno en los JRPG cl¨¢sicos, como un cooperativo a dos o incluso a tres en caso de disponer del accesorio super multitap.
Tras encontrar y reclamar la Espada de Man¨¢ en un bosque cercano, el protagonista (a bautizar por los jugadores) era expulsado de su aldea y se embarcaba en una aventura para localizar los templos de Man¨¢ y devolverle su poder. Pero unos goblins pronto interrump¨ªan su viaje para intentar zamp¨¢rselo, ocasi¨®n el juego aprovechaba para presentar a la segunda protagonista; y m¨¢s tarde, el camino de ambos se cruzaba con el de una hada, que se un¨ªa al grupo despu¨¦s de intentar estafarlos. Incluso sin amigos al lado, la CPU manejaba a los otros personajes para reforzar la sensaci¨®n de camarer¨ªa, y la pr¨¢ctica interfaz con armas, ¨ªtems y magias situadas en anillos ayudaba a que cualquiera se sumergiese con facilidad en el fragor del combate. A partir de ah¨ª, su escala, el fant¨¢stico trabajo con la direcci¨®n art¨ªstica y su genial banda sonora se encargaron de elevarlo entre los mejores de la consola.
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9. Donkey Kong Country
Aunque ya ten¨ªa a?os de experiencia y algunos juegos relevantes a sus espaldas (como el BattleToads de NES), la brit¨¢nica Rareware encontr¨® en Super Nintendo su principal trampol¨ªn hacia la fama. En su intenci¨®n de mantenerse a la vanguardia t¨¦cnica, la compa?¨ªa invirti¨® en una de las avanzadas estaciones de trabajo de Silicon Graphics y sus primeras pruebas sorprendieron a Nintendo, que les cedi¨® Donkey Kong (hasta entonces limitado a recreativas de una pantalla) para que lo reimaginasen como un h¨¦roe plataformero en la l¨ªnea de Mario y su rival m¨¢s popular, Sonic. Y eso hicieron, pero adem¨¢s logrando un apartado audiovisual que rompi¨® todos los moldes y convirti¨® al instante a la serie Country en una de las m¨¢s populares del g¨¦nero.
Aunque en televisores modernos se pueda apreciar mejor el ¡°truco¡± y romper parte de la ilusi¨®n, la forma en la que el estudio convirti¨® personajes y otros elementos 3D (modelados con pol¨ªgonos) en sprites 2D parec¨ªa brujer¨ªa y consegu¨ªa una genuina sensaci¨®n de trimensionalidad para los est¨¢ndares de 1994. Pero Donkey Kong Country no solo era una cara bonita, y adem¨¢s de introducir nombres tan emblem¨¢ticos como Diddy Kong, Cranky Kong o King K. Rool, el l¨ªder de los Kremlings, tambi¨¦n vino cargada de ideas propias como la montura de otros animales (el rinoceronte Rambi, la avestruz Espresso, el pez espada Enguarde y la rana Winky), la satisfactoria mec¨¢nica de rodar para arrollar enemigos y enlazar con saltos m¨¢s largos, y una selecci¨®n de niveles variados, con fases de vagonetas, barriles lanzadores y dem¨¢s. Su antol¨®gica banda sonora puso el broche de oro y ambient¨® todo ello a la absoluta perfecci¨®n.
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8. Super Mario World 2: Yoshi¡¯s Island
Donkey Kong Country subi¨® el est¨¢ndar y Nintendo tom¨® nota, esforz¨¢ndose m¨¢s que nunca para hacer del siguiente Mario una delicia visual capaz de sorprender durante los ¨²ltimos coletazos de SNES. Claro que Super Mario World 2 rara vez se suele referenciar como tal, puesto que, adem¨¢s de cambiar a un estilo gr¨¢fico que imitaba trazos de l¨¢piz, cedi¨® el protagonismo a Yoshi para dar origen a una saga nueva de pleno derecho. Estrenado en 1995, Yoshi¡¯s Island fue tambi¨¦n la ¨²ltima gran superproducci¨®n de esta clase para una compa?¨ªa ya inmersa en el desarrollo de Super Mario 64. Pero eso no significa que sea una reliquia de otra ¨¦poca: en pleno 2021, sigue siendo uno de los mejores plataformas creados por Nintendo, en 2D o 3D.
Su exquisita direcci¨®n art¨ªstica se mantiene tan vigente como el primer d¨ªa, e hizo gala de efectos elaborados como distorsiones y rotaciones gracias al avanzado chip FX2. Aunque la principal atracci¨®n era la jugabilidad replanteada. Yoshi era inmune a los enemigos y pod¨ªa planear, lo que baj¨® la exigencia plataformera; pero tanto la constante vigilancia de Mario beb¨¦ (que sal¨ªa volando al recibir da?o) como la densidad de los niveles (con m¨²ltiples coleccionables para desbloquear fases extra) requer¨ªan utilizar bien el repertorio para avanzar. Engullir y convertir en huevos arrojadizos a los enemigos creaba una nueva din¨¢mica de combate y serv¨ªa para activar interruptores o romper partes del escenario en un juego mucho m¨¢s centrado en la exploraci¨®n. Las ocasionales transformaciones de Yoshi en veh¨ªculos como un coche, un helic¨®ptero o un submarino, y el manejo del propio Mario beb¨¦ gracias a las superestrellas completaban una propuesta original y muy trabajada.
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7. Donkey Kong Country 2: Diddy¡¯s Kong Quest
Yoshi¡¯s Island fue un juego m¨¢gico, pero Rare no tard¨® en darle la r¨¦plica con el segundo Country, tambi¨¦n lanzado en 1995, pero capaz de superar a su antecesor a todos los niveles pese al limitado a?o de desarrollo. Esta vez Donkey Kong dej¨® el protagonismo a Diddy, que se embarc¨® en una nueva aventura (apropiadamente subtitulada Diddy¡¯s Kong Quest) de tem¨¢tica pirata junto a su novia, Dixie Kong. Ambos chimpanc¨¦s eran m¨¢s ligeros que el gorila, lo que se tradujo en un control m¨¢s ¨¢gil y beneficiado por nuevas mec¨¢nicas como el planeo con aleta de Dixie. Un ajuste sutil, pero necesario, puesto que el juego terminaba escalando m¨¢s hacia arriba su dificultad, aunque era una subida rara vez frustrante gracias a la mejorada detecci¨®n de colisiones entre los personajes y escenarios prerrenderizados.
La calidad gr¨¢fica tambi¨¦n se benefici¨® de la experiencia adquirida por el estudio, y las junglas, cuevas y templos antiguos del original dieron paso a barcos sumergidos, pantanos frondosos y bosques fantasmales m¨¢s detallados, distintivos y ambientados por una banda sonora fabulosa, cortes¨ªa de un David Wise que se marc¨® uno de esos trabajos que definen carreras. La variedad fue otro aspecto mejorado, tanto en el plano visual como el mec¨¢nico, con montones de situaciones nuevas, plataformeo en niveles verticales, nuevos animales como la ara?a Squitter, una selecci¨®n de jefes bastante superior, abundantes minijuegos bonus y el uso de coleccionables m¨¢s all¨¢ de las letras KONG para desbloquear fases extra. A pesar de sus virtudes jugables, para muchos el primer DKC hab¨ªa deslumbrado principalmente por su rompedor aspecto; Diddy Kong¡¯s Quest fue la prueba irrefutable de que en Rare tambi¨¦n sab¨ªa crear un plataformas de primer nivel, a la altura de lo mejor de Nintendo.
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6. Street Fighter II
Paramos moment¨¢neamente la traca plataformera para hablar de un juego tan legendario como cualquier Mario o Donkey Kong. Porque hace ya tres d¨¦cadas, Capcom estren¨® Street Fighter II y cambi¨® para siempre el g¨¦nero de la lucha. Su influencia llega hasta nuestros d¨ªas, y no solo porque la propia saga tambi¨¦n lo haga, sino porque otras tan variadas como Mortal Kombat, Tekken o Guilty Gear han recorrido un camino pavimentado por este cl¨¢sico. Los dise?os y repertorios que imprim¨ªan personalidad propia en cada luchador, la elaboraci¨®n y cancelaci¨®n de combos o el excelente trabajo con las animaciones son pilares fundamentales que Street Fighter II ejecut¨® con sorprendente soltura pese a no tener un referente igual de claro sobre el que asentarse (ni siquiera su inmediato y limitado antecesor).
Eso s¨ª, hablando de mejorar sobre una base establecida, no se puede tratar Street Fighter II sin mencionar sus diferentes versiones. Subtitulada The World Warrior, la edici¨®n original se estren¨® en recreativas a principios de 1991 y fue adaptada a Super Nintendo al a?o siguiente dejando solo el nombre Street Fighter II. Fue un port de gran calidad y logr¨® vender m¨¢s de 6 millones de copias, evidenciando el enorme inter¨¦s por la saga y el g¨¦nero fuera de los salones arcade, y propiciando la llegada de nuevas revisiones: en 1993, Street Fighter II Turbo combin¨® el contenido nuevo de Champion Edition (donde se estrenaron luchadores como Vega y Bison) con la mayor velocidad de Hyper Fighting; y en 1994, Super Street Fighter II ampli¨® de nuevo la plantilla y mejor¨® de forma algo m¨¢s significativa los gr¨¢ficos. Pero cualquiera de sus versiones, incluyendo la original, eran v¨¢lidas para disfrutar un juego hist¨®rico.
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5. Super Mario World
Entramos en la mitad alta de la lista y retomamos una vez m¨¢s el plataformeo porque, c¨®mo no pod¨ªa ser de otro modo, Mario tambi¨¦n dej¨® su huella en la consola. Puede que Donkey Kong Country y Yoshi¡¯s Island sorprendiesen con nuevas formas de enfocar el g¨¦nero, pero la eficiencia contrastada de Super Mario World sirvi¨® tanto para respaldar a Super Nintendo en su lanzamiento como para mantenerlo entre los juegos m¨¢s divertidos y rejugables de la generaci¨®n 16 bits a?o tras a?o, a pesar de la creciente competencia dentro y fuera de casa. La f¨®rmula de scroll lateral, saltos precisos, power-ups y niveles llenos de secretos ya hab¨ªa alcanzado la categor¨ªa de arte en Super Mario Bros. 3, pero Nintendo todav¨ªa guardaba varios ases para World.
El primero fue Yoshi, que se materializ¨® por primera vez despu¨¦s de que las limitaciones de NES impidiesen incorporarlo. El simp¨¢tico dinosaurio permit¨ªa engullir enemigos, disparar bolas de fuego y salvar grandes distancias, incluso a costa de su sacrificio para un salto extra. La movilidad de Mario tambi¨¦n se vio beneficiada por a?adidos como el salto torbellino, ¨²til para romper o girar bloques desde arriba, y la capa, cuyo uso requer¨ªa m¨¢s habilidad que el traje tanuki, pero permit¨ªa realizar maniobras a¨¦reas m¨¢s elaboradas. Los niveles eran m¨¢s grandes y variados, y estaban poblados por enemigos m¨¢s pintorescos, como jugadores de f¨²tbol americano, orugas con mala leche o los t¨ªmidos fantasmas Boo, que evitaban contacto visual con Mario en mansiones planteadas en clave de rompecabezas. El mundo como tal tambi¨¦n fue replanteado e hizo justicia a su t¨ªtulo, conectando las diferentes regiones como parte de un ¨²nico mapa con rutas alternativas e infinidad de secretos para descubrir. Un imprescindible por el que nunca pasa el tiempo.
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4. Final Fantasy VI
A pesar de no gozar de lanzamiento europeo y ser renombrado como Final Fantasy III en Am¨¦rica por la omisi¨®n de varias entregas previas, la historia ha servido para reivindicar a FF VI no ya como la culminaci¨®n de la era 2D de la saga, sino como uno de los mejores JRPG jam¨¢s creados. No son palabras menores, pero s¨ª razonables para definir a un juego que aun¨® las virtudes del sistema Active Time Battle con la destreza que hab¨ªan adquirido los artistas de Squaresoft tras varios a?os trabajando en la consola, las magistrales composiciones de un Nobuo Uematsu que se volvi¨® a superar a s¨ª mismo y un extenso reparto de personajes que a¨²n hoy, multiplicado el n¨²mero de entregas, se siguen contando entre sus mejores protagonistas.
La clave, de hecho, fue en gran parte eso: tratar a muchos de ellos como protagonistas. La misteriosa Terra, muchacha de habilidades m¨¢gicas inicialmente dominada por el malvado imperio Gestahl, abr¨ªa el juego, pero pronto otros personajes como Locke, Edgar, Celes o Cyan se sumaban a la aventura e incluso llevaban temporalmente las riendas de un guion ¨¦pico, tan cargado de punzadas divertidas como de giros dram¨¢ticos. Kefka, el buf¨®n que actuaba a la vez como alivio c¨®mico y villano, ilustr¨® como nadie esta dualidad, y el desarrollo a veces se ramificaba para dejarnos seguir las aventuras de diferentes grupos en diferentes lugares. Su m¨²sica, el ejemplar sistema de combate e innumerables momentos como el descubrimiento de la identidad real de Terra, la escena de la ¨®pera con Celes, las apariciones del oct¨®podo Ultros o el tono sombr¨ªo que adquir¨ªa el mundo de durante la segunda mitad a¨²n hoy encaraman a Final Fantasy VI entre los m¨¢s grandes.
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3. The Legend of Zelda: A Link to the Past
Y hablando de grandes, entramos al podio de la mano de A Link to the Past. Al igual que Mario, la saga Zelda ya se hab¨ªa hecho un nombre en NES, pero al final de la generaci¨®n 8 bits a¨²n segu¨ªa a la espera de su propio Bros. 3. Ese juego que ampliase y refinase la rompedora f¨®rmula original para crear algo igual de trascendental, capaz de renovar su vigencia y reforzar sus cimientos para asentar las siguientes d¨¦cadas de la serie. El at¨ªpico The Adventure of Link hab¨ªa sido una secuela correcta, con algunas ideas buenas, pero fue con la llegada de Super Nintendo cuando Miyamoto y compa?¨ªa reinventaron la saga volviendo a los or¨ªgenes, rechazando el componente rolero y la perspectiva lateral para construir una aventura de grandes proporciones.
Su desarrollo no era tan cr¨ªptico o libre como el del primer Zelda, pero a cambio ALTTP ofreci¨® una historia m¨¢s inmersiva, que empezaba mucho antes de dirigirnos a la primera mazmorra con Link explorando Hyrule una noche lluviosa antes de adentrarse en el castillo y descubrir el destino que le un¨ªa a la princesa. Luego ven¨ªa la exploraci¨®n de un mundo vasto, mucho m¨¢s denso y detallado, que encima se duplicaba al descubrir su versi¨®n oscura. Tambi¨¦n minijuegos, abundantes secundarios y docenas de secretos. Mazmorras intrincadas, con ambientaciones diferentes y m¨²ltiples pisos de altura. Y puzles m¨¢s elaborados, que a menudo sacaban partido al ampliado repertorio de ¨ªtems con cl¨¢sicos como el arco, las bombas, el gancho o los b¨¢culos de fuego y hielo. Eso sin olvidar, claro est¨¢, el estreno de la Espada Maestra, que se pod¨ªa empu?ar en ocho direcciones y cargar para realizar ataques giratorios. Pocas veces el uso de la palabra ¡°leyenda¡± fue tan apropiada.
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2. Chrono Trigger
Squaresoft reaparece con otro juego que por desgracia aqu¨ª tuvimos que esperar algo de m¨¢s para recibir de forma oficial, pero que no por ello ha dejado de ser celebrado como uno de esos cl¨¢sicos que trascienden a g¨¦neros y ¨¦pocas. Creado por un dream team de dise?adores que inclu¨ªa a Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), Yuji Horii (Dragon Quest) y Akira Toriyama (Dragon Ball), el proyecto estaba llamado a ser el JRPG definitivo ya desde su concepci¨®n. Unas expectativas que podr¨ªan haber acabado en desastre, o como poco en decepci¨®n, pero se revelaron del todo justificadas al probar el producto final. Estrenado en 1995, poco antes de que el g¨¦nero viviese una segunda edad dorada en la primera PlayStation, Chrono Trigger puso el broche de oro a la era 16 bits con posiblemente su mejor exponente.
?Sus virtudes? Un preciosista pixel art que sigue maravillando d¨¦cadas despu¨¦s de su estreno. Un elenco de protagonistas memorable, pertenecientes a diferentes trasfondos e incluso ¨¦pocas (desde un robot del futuro hasta una troglodita, pasando por un guerrero medieval transformado en rana), que se aliaban para hacer frente a un enemigo com¨²n a trav¨¦s del tiempo. Un desarrollo ¨¢gil, de gran ritmo y rejugabilidad gracias a la implementaci¨®n de rutas y finales alternativos. Un sistema de combate tan t¨¢ctico como din¨¢mico, que evitaba las peleas aleatorias y permit¨ªa ejecutar espectaculares ataques conjuntos. Y tambi¨¦n una selecci¨®n musical de enorme calidad, que consagr¨® al joven Yasunori Mitsuda a pesar de tratarse de su primera banda sonora. Chrono Trigger exprimi¨® hasta la ¨²ltima gota del talento involucrado, viejo y joven, para ofrecer una experiencia JRPG sin fisuras, tan eficiente en su dise?o como m¨¢gica en su capacidad para transportarnos entre las edades.
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1. Super Metroid
Si visteis nuestro top de Metroid hace unos meses, seguramente esta elecci¨®n no os pillar¨¢ de sorpresa. La competencia all¨ª tambi¨¦n era dura, pero Super Metroid es la clase de obra maestra que consigue destacar incluso entre otras obras maestras. Una oda a la exploraci¨®n y a la construcci¨®n de atm¨®sfera que sac¨® petr¨®leo del hardware de Super Nintendo y se sigue usando hoy en d¨ªa como una de las principales varas de medir cada vez que un metroidvania intenta recapturar lo que este juego logr¨® con virtual perfecci¨®n en 1994. Como en el caso de Mario y Zelda, sus cimientos ya se hab¨ªan establecido con ¨¦xito en NES, pero los 16 bits ofrecieron un entorno privilegiado para mejorar la f¨®rmula. Volver al planeta Zebes, recorrer su intrincada red de cavernas, hacer frente a la peligrosa fauna alien¨ªgena y conseguir las mejoras que nos permit¨ªan adentrarnos m¨¢s y m¨¢s en las profundidades.
La morfoesfera, los misiles, el salto alto, el gancho, rayos y trajes con diferentes propiedades... El dise?o era un rompecabezas que resolv¨ªamos pieza a pieza, pero la fenomenal puesta en escena audiovisual ahora serv¨ªa tanto a un prop¨®sito narrativo, con infinidad de peque?os detalles que daban vida (o se la quitaban) a su mundo sin necesidad de palabras; como a uno jugable, facilitando la orientaci¨®n y el backtracking por niveles amplios, ramificados para ofrecer m¨¢s de una opci¨®n simult¨¢nea, y llenos de personalidad gracias al extensivo uso de la paleta de colores y a efectos como part¨ªculas flotando en el aire, superficies palpitantes o distorsiones en la imagen por el calor. El control era m¨¢s ¨¢gil y permit¨ªa apuntar en ocho direcciones. Los jefes eran enormes y exigentes sin resultar frustrantes. El mapa ayudaba a no perder el rumbo tras varias horas de exploraci¨®n. Las zonas estaban llenas de secretos opcionales que recompensaban a los m¨¢s minuciosos. Era todo lo que deb¨ªa ser y luego un poco m¨¢s. El mejor representante del potencial del cerebro de la bestia.
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- Acci¨®n
- Plataformas
Super Metroid, desarrollado por Nintendo R&D1 y editado por Nintendo para Super Nintendo, supone el debut del cl¨¢sico de acci¨®n y plataformas Metroid en la 16 bits de Nintendo. Pon en pr¨¢ctica nuevas habilidades como el Rayo Enganche o el Visor de Rayos X para recorrer los enormes laberintos del planeta Zebes combatiendo enemigos y temibles jefes con un arsenal de rayos, misiles y bombas. Super Metroid es uno de los mejores juegos de acci¨®n en 2D de todos los tiempos, y gracias a su innovadora mezcla de exploraci¨®n, acci¨®n y misterio, sent¨® las bases para la saga Metroid Prime.