Caballos en videojuegos: mucho m¨¢s que un medio de transporte
Elden Ring se une a nombres como Zelda, Elder Scrolls o Red Dead Redemption para ofrecer una gran aventura ecuestre. Hoy recordamos algunas de ellas.
Tras a?os de espera y un peque?o retraso de ¨²ltima hora, Elden Ring se pondr¨¢ a la venta el 25 de febrero de 2022 retomando una f¨®rmula, la de los Souls, que ha hecho de From Software uno de los estudios m¨¢s influyentes de la ¨²ltima d¨¦cada. Sin embargo, esta nueva obra no solo viene dispuesta a aprender de sus antecesores directos, tambi¨¦n a abrazar otra tradici¨®n jugable inaugurada y popularizada por sagas m¨¢s antiguas como The Elder Scrolls, The Legend of Zelda, Assassin¡¯s Creed o Red Dead Redemption. Hablamos, por supuesto, del uso de caballo para explorar mapas amplios e incluso luchar sin necesidad de bajar de nuestra montura.
Este jueves, Bandai Namco (productora) ofreci¨® un nuevo y extenso vistazo al juego, que pronto tendr¨¢ beta privada. Lumbres para usar como puntos de control y teletransporte, frascos limitados para recuperar vida, invocaciones de otros jugadores para pelear en equipo... Algunos elementos pueden regresar con nuevos nombres o funciones, pero todo es m¨¢s familiar que nuestro asistente equino, ¨²til no solo para cubrir grandes distancias, tambi¨¦n para salvar pe?ascos pronunciados saltando desde remolinos de aire o tener una oportunidad justa frente a enemigos de gran tama?o como dragones. Por ese motivo, y porque estos animales son compa?eros fieles que merecen un homenaje tambi¨¦n en sus encarnaciones virtuales, hoy dedicaremos un espacio a recordar y celebrar algunas de las mejores aventuras con caballos.
A caballo entre las dos y las tres dimensiones
Como casi cualquier otro concepto imaginable, desde coches hasta naves, pasando por extraterrestres, fantasmas o nazis, los caballos han estado presentes de un modo u otro desde los albores de los videojuegos. En 1981, el Stampede de Atari 2600 ya nos dejaba ir de rodeo, y saltando una d¨¦cada exacta hacia delante, Sunset Riders?se convirti¨® en una de las recreativas m¨¢s memorables de Konami al aunar su destreza en los run and gun con un Salvaje Oeste donde no faltaban vaqueros, forajidos, estampidas de ganado o intensas secciones de tiroteos a caballo junto a las v¨ªas del ferrocarril. Sin embargo, todav¨ªa habr¨ªa que esperar un tiempo para ver a estos animales como algo m¨¢s que un complemento tem¨¢tico. Para que los juegos les diesen el espacio suficiente como para convertirse en compa?eros de verdad. Aliados con los que crear un v¨ªnculo de dependencia y, qui¨¦n sabe, quiz¨¢ tambi¨¦n cari?o.
En 1996, diez a?os antes de que Oblivion pasase a la historia por espolear la fiebre de los complementos de pago precisamente con una armadura para caballos, el desmesuradamente ambicioso Daggerfall ya nos dej¨® comprar a uno de estos animales para cabalgar ¡ªy combatir¡ª a trav¨¦s de los cientos de miles de kil¨®metros que abarcaba el mapa. Pese al importante salto t¨¦cnico dado desde su antecesor (Arena, de 1994), la segunda entrega de la saga The Elder Scrolls todav¨ªa llenaba su mundo 3D con personajes, animales y otras bestias en 2D (lo que inclu¨ªa, c¨®mo no, a los propios caballos) pero era tan rico en opciones roleras como en escala: gracias a la generaci¨®n procedural de terrenos, aldeas y mazmorras, el juego ten¨ªa una extensi¨®n apabullante, varias veces m¨¢s grande que la de cualquier otra entrega desde entonces.
Hacerse con una montura, por tanto, era pr¨¢cticamente imprescindible para desplazarse a una velocidad razonable, fuese en las traves¨ªas entre ciudades o fuese dentro de sus confines, a veces tan grandes como para disuadir del paseo a pie. Esta apabullante amplitud fue a la vez una de las mayores fortalezas y una de las mayores debilidades de Daggerfall, juego capaz de vender la sensaci¨®n de estar en un mundo de fantas¨ªa m¨¢s veros¨ªmil porque en su mayor parte permanec¨ªa ajeno a las proezas del jugador aunque este se tirase cientos de horas en ¨¦l, pero tambi¨¦n falto de ese grado de distintividad que el dise?o a mano proporcionar¨ªa a partir de Morrowind. El caballo era un compa?ero fiel y necesario, pero todav¨ªa un instrumento utilitario ante todo y, al igual que la mayor parte del mundo, su ¨²nica personalidad era aquella que proyectaba cada jugador en base a sus propias experiencias.
La leyenda de Epona
Es un caso opuesto a Epona, yegua de la saga Zelda que se estren¨® en un juego que podr¨ªa haber prescindido de ella, pero dej¨® huella a aquellos que la rescataron para galopar por la campi?a de Hyrule. Conseguirla no era obligatorio para completar Ocarina of Time, los obst¨¢culos que ayudaba a salvar (las vallas hacia el lago Hylia y el puente roto hacia la fortaleza Gerudo) ten¨ªan m¨¦todos alternativos para ser sorteados, pero el juego empujaba de forma natural hacia ella. No era casualidad que durante la primera incursi¨®n en la capital para conocer a la princesa, tras cruzar la imponente llanura central, nuestro camino se cruzase con el de la joven Malon. Ni tampoco que siete a?os m¨¢s tarde, tras abandonar el Templo del Tiempo y ver el bullicioso mercado destruido, el Rancho Lon Lon se erigiese como el primer lugar amistoso al que regresar para descubrir que el malhumorado Ingo era el nuevo capataz y serv¨ªa a Ganondorf.
La escala de Hyrule, admirable para la ¨¦poca, pero muy concentrada al lado de Daggerfall o cualquier open world moderno, facilitaba acabar sumergido en esta subtrama a pesar de ser opcional m¨¢s all¨¢ del primer encuentro. La curiosidad del ni?o recompensaba con una melod¨ªa para ganar la confianza de la potrilla; y la destreza y el sentido de la justicia del adulto, nos impulsaba a llamarla y a retar con ella a Ingo, que la perd¨ªa en una apuesta para llevarse la necesaria cura de humildad. Eso era despu¨¦s de escapar a su encierro, claro, momento en el que por fin pod¨ªamos cabalgar fuera de los muros y cruzar la campi?a a toda velocidad para cumplir los recados contrarreloj destinados a conseguir la espada Biggoron, participar en la prueba de tiro de la fortaleza Gerudo o regresar al rancho para que la agradecida Malon nos propusiese un reto de salto con el que conseguir nuestra propia vaca.
Dos a?os m¨¢s tarde, Majora¡¯s Mask dio continuidad al v¨ªnculo entre Link y Epona, cimentando su estatus como un nuevo elemento intr¨ªnseco a la f¨®rmula de Zelda en 3D. La yegua hab¨ªa llegado para quedarse, o eso parec¨ªa, porque The Wind Waker pill¨® a todos por sorpresa cuando se pas¨® a los dibujos animados y cambi¨® las llanuras verdes por un oc¨¦ano y un bote parlanch¨ªn. Fue la clase de reinvenci¨®n que ha ayudado a mantener la saga fresca tantos a?os, y el tiempo ha acabado situando esa entrega entre las favoritas de muchos fans, aunque entonces tambi¨¦n dej¨® a muchos otros con ganas de ver c¨®mo se adaptar¨ªa una ¨¦pica m¨¢s cl¨¢sica a GameCube. Y as¨ª, cuando en 2004 Nintendo revel¨® que el siguiente Zelda iba a ser justo esto, una aventura de gran escala con combates multitudinarios a caballo, el tr¨¢iler se recibi¨® con una clase de j¨²bilo que hemos visto muy pocas veces antes o despu¨¦s.
Cabalgando entre colosos
Es debatible hasta qu¨¦ punto Twilight Princess logr¨® colmar semejantes expectativas cuando sali¨® a la venta a finales de 2006 con tanto o m¨¢s foco en la transformaci¨®n de Link en lobo y los controles mediante sensores de Wii. Lo que s¨ª es dif¨ªcilmente debatible es que entre medias, un juego de la factor¨ªa PlayStation se gan¨® el coraz¨®n de los amantes de caballos y la ¨¦pica con una propuesta m¨¢s original y arriesgada. Shadow of the Colossus no ten¨ªa batallas multitudinarias. Tampoco aldeas o mazmorras. Su mundo, la Tierra Prohibida, ofrec¨ªa praderas, desiertos, bosques, formaciones rocosas y ruinas de piedra deshabitadas entre las merodear durante varias horas, alzando de forma ocasional la espada al cielo e iluminando el rumbo hacia el siguiente coloso de la lista. Siempre en silencio, siempre en solitario.?
Solo que no era realmente el caso gracias a Agro (nunca referida directamente como yegua, pero tambi¨¦n hembra seg¨²n Fumito Ueda). A medida que explor¨¢bamos m¨¢s rincones, nos maravill¨¢bamos con m¨¢s vistas y derrot¨¢bamos a m¨¢s colosos, la Tierra Prohibida se vaciaba todav¨ªa m¨¢s y ese v¨ªnculo entre Wander, el protagonista, y Agro tambi¨¦n crec¨ªa entre el jugador y la yegua. A diferencia de Epona, Agro era un animal con cierto grado de autonom¨ªa en el control y las decisiones: en carrera, se redirig¨ªa para apartarse de obst¨¢culos, permitiendo que su jinete incluso pudiese ponerse de pie sobre ella para preparar un salto en carrera; y frente a los colosos, tambi¨¦n escapaba para evitar sus embestidas si el jugador menos considerado la dejaba en situaci¨®n de peligro, donde un mal golpe la hac¨ªa cojear de forma temporal para limitar sus movimientos y alimentar la sensaci¨®n de culpa.
Despu¨¦s de todo, ella nos hab¨ªa llevado hasta all¨ª a trav¨¦s de kil¨®metros y kil¨®metros de nada (una nada tan o m¨¢s metaf¨®rica que literal), y ella era tambi¨¦n la clave para derrotar a varios de los colosos, as¨ª que velar por su seguridad era lo m¨ªnimo que pod¨ªamos hacer a cambio. Agro fue tan esencial para la experiencia de Shadow of the Colossus como los propios gigantes que le daban t¨ªtulo, y la obra se convirti¨® en uno de esos ejemplos paradigm¨¢ticos del videojuego como arte por construir esta relaci¨®n con el mando, a veces incluso contradiciendo las normas no escritas por los dem¨¢s. Evitando la respuesta perfecta al control para preservar su identidad como animal y no veh¨ªculo mec¨¢nico, y dejando que el sonido de los cascos golpeando el suelo fuese la banda sonora de la mayor parte del juego.
El retraso europeo de Shadow of the Colossus le hizo aterrizar en nuestras tiendas apenas un mes antes que Oblivion, primer Elder Scrolls en alta definici¨®n para consolas por la gracia de Xbox 360. Tras ausentarse en Morrowind, los caballos regresaron para explorar la extensa provincia de Cyrodiil, aunque la mayor densidad de sus bosques, el comportamiento m¨¢s rob¨®tico de los propios animales, la necesidad de bajarse para luchar y el demasiado conveniente teletransporte entre ciudades les impidieron lograr un impacto comparable al de Agro en el m¨¢s limitado?hardware de PlayStation 2. No obstante, fueron un buen aperitivo de las cosas por venir, y no solo por la antes citada armadura de pago: Oblivion multiplic¨® las ventas de sus antecesores y fue coronado como el mejor juego del a?o por m¨¢s publicaciones que cualquier otro, pavimentando el terreno para el todav¨ªa m¨¢s exitoso Skyrim y un auge de los mundos abiertos que ya no ten¨ªan por qu¨¦ centrarse en veh¨ªculos motorizados.
De vuelta en el Oeste
Antes de la generaci¨®n de Xbox 360 y PlayStation 3, t¨ªtulos como Ocarina of Time o Shadow of the Colossus hab¨ªan ofrecido mapas amplios para recorrer a caballo, y entre ellos, el GUN de Neversoft (2005) hab¨ªa recuperado el Salvaje Oeste para internarse de una forma todav¨ªa t¨ªmida en el molde sandbox popularizado por Grand Theft Auto III pocos a?os antes. Pero una vez los desarrolladores dispusieron de m¨¢quinas m¨¢s potentes, la escala se convirti¨® en el m¨¦todo m¨¢s f¨¢cil para impresionar: tras firmar sagas aclamadas como Prince of Persia y Splinter Cell en las consolas precedentes, en 2007 Ubisoft Montreal estren¨® Assassin¡¯s Creed, juego de perfil hist¨®rico que dejaba cabalgar hacia varias ciudades de la ¨¦poca de la tercera cruzada. Pese a sus altibajos, la propuesta triunf¨® y pronto ser¨ªa sucedida por una secuela tras otra, con algunos parones y reformulaciones por el camino, pero manteniendo ideas como la escalada, el uso de atalayas para completar mapas y, claro est¨¢, los caballos.
Sin embargo, el nuevo fen¨®meno de Ubisoft no tardar¨ªa en ser eclipsado por una bestia en gestaci¨®n desde antes de su estreno. Otro juego del Oeste destinado a reinventar el menos popular Read Dead Revolver de PS2, que hab¨ªa sido en esencia un Sunset Riders m¨¢s sofisticado, pero todav¨ªa anclado en una progresi¨®n muy arcade. En 2010, tras un desarrollo largo y extremadamente costoso, Red Dead Redemption se convirti¨® en el ¡°GTA Western¡± por antonomasia, y no solo porque llevase el sello Rockstar, sino porque culmin¨® una evoluci¨®n varias d¨¦cadas en proceso: Redemption juntaba en el mismo disco los tiroteos m¨¢s intensos de Revolver, los rodeos de Stampede, la gran escala de Oblivion, las peque?as historias memorables de Zelda, el mimo hist¨®rico de Assassin¡¯s Creed e incluso la solitud reflexiva de Shadow of the Colossus. Cazando o simplemente explorando, jinete y caballo compart¨ªan horas de vida alejados de una civilizaci¨®n todav¨ªa por llegar.
Si GUN hab¨ªa salido de la escuela de Grand Theft Auto III, Red Dead Redemption lo hizo de escuela de Grand Theft Auto IV, entrega ahora quiz¨¢ no tan celebrada como algunas de las anteriores ¡ªo la ¨²nica posterior¡ª, pero caracterizada por el giro hacia un tono algo m¨¢s serio y dram¨¢tico del que este t¨ªtulo de vaqueros y forajidos se benefici¨® para marcar todav¨ªa m¨¢s las distancias respecto a otros juegos del Oeste o de mundo abierto m¨¢s en general. El ritmo era lento y el contenido disperso, con n¨²cleos urbanos peque?os y muy separados. Pero como en el caso del cada vez m¨¢s lejano Daggerfall, era algo que?contribu¨ªa a la verosimilitud del mundo. A diluir esa artificialidad a la que todo videojuego se enfrenta por el mero hecho de ser videojuego.
Fue una idea que la siguiente entrega llev¨® todav¨ªa m¨¢s al extremo: frente al evidente reajuste de Grand Theft Auto V, m¨¢s alocado en sus personajes y ligero en sus controles, Red Dead Redemption 2 redobl¨® en lo mundano. No solo en el plano narrativo, con muchos m¨¢s di¨¢logos y cabalgatas de transici¨®n entre las partes m¨¢s activas de cada misi¨®n, tambi¨¦n en la naturaleza mec¨¢nica de nuestra interacci¨®n con casi cualquier faceta del juego. Esperar turno jugando al p¨®quer en el campamento, tallar muescas en las balas una a una para mejorar su eficacia, despellejar con cuidado las presas de caza o, c¨®mo no, dar tratos apropiados a nuestro caballo, acarici¨¢ndolo, cepill¨¢ndolo y compr¨¢ndole los mejores alimentos en el establo local; ninguna tarea se dejaba pasar como un acto simple e instant¨¢neo si se pod¨ªa usar para conectarnos un poco m¨¢s al mundo. Incluso aunque fuese mediante la rutina.
Grandes juegos, grandes caballos
Para la posterioridad queda tambi¨¦n la ins¨®lita recreaci¨®n de los genitales de los caballos a la temperatura del entorno, animados para encogerse con el fr¨ªo como lo har¨ªan los de un animal real. Es un s¨ªntoma tanto de la obsesiva atenci¨®n puesta en los peque?os detalles como de la cuestionable cultura del trabajo?que hizo semejantes proezas posibles, aunque por suerte tampoco sea algo imprescindible para lograr que el jugador cree un v¨ªnculo con un pu?ado de pol¨ªgonos. Sardinilla, la yegua que montamos en The Witcher 3, es otro de esos personajes que se pueden definir como tal y se han hecho querer por el gran p¨²blico sin necesidad de ser humanos o mediar una palabra (al menos hasta una de las expansiones) porque el trabajo con el guion y la caracterizaci¨®n de Geralt se han encargado de ello.
Del mismo modo, aunque Breath of the Wild haya decidido no poner a nuestro alcance una reencarnaci¨®n formal de Epona (a menos que usemos un amiibo), el hecho de poder domar y bautizar caballos salvajes sirve para reforzar la m¨¢xima de que este Zelda no va sobre seguir un camino predeterminado por los desarrolladores, sino sobre trazar uno propio con nuestras decisiones, y de paso dar cabida a misiones que nos ponen en busca de ejemplares especiales como el elegante caballo blanco de la familia real o el enorme semental de Ganondorf (ambos, por supuesto, m¨¢s dif¨ªciles de conseguir que los normales). Dada la exploraci¨®n m¨¢s libre en el rumbo a tomar, la mayor amplitud y variaci¨®n del terreno, y la posibilidad de usarlos en combate, sus atributos los hacen m¨¢s o menos convenientes para cada situaci¨®n, pero encari?arse con uno y usarlo toda la aventura sigue siendo una opci¨®n viable.
Volviendo a Elden Ring, el tiempo dir¨¢ c¨®mo ha acometido From Software la labor de integrar por primera vez montura en una saga (si nos permitimos agrupar todos los Souls bajo el mismo paraguas) que hasta ahora ni la ten¨ªa ni la necesitaba en base a su tipolog¨ªa de dise?o. No han sido pocos los que han se?alado, despu¨¦s de ver los tr¨¢ileres, que quiz¨¢ podr¨ªa haberse llamado Dark Souls 4 y aqu¨ª no habr¨ªa pasado nada. Y es comprensible: el juego hace uso de mec¨¢nicas, clases, animaciones y enemigos que parecen directamente extra¨ªdos de algunos de los juegos previos, o varios a la vez. Pero tambi¨¦n tiene un corcel m¨¢gico que requiere espacio extra para correr, para explorar, para pelear. Algo que puede afectar de forma bastante significativa a las dem¨¢s facetas del dise?o y tentar a que los fans acaben diciendo, una vez empleadas varias docenas de horas en su mundo, que ¡°esto no es Dark Souls¡±.
Porque es f¨¢cil hablar de Ocarina of Time como uno de los juegos m¨¢s laureados de la historia, pero lo cierto es que en su d¨ªa a no todos les gust¨® perder la densidad pantalla a pantalla de A Link to the Past o Link¡¯s Awakening, y a¨²n ahora muchos los siguen prefiriendo a las cada vez m¨¢s grandes aventuras en 3D. Con Elden Ring, Hidetaka Miyazaki y su equipo tienen la oportunidad de dar continuidad a una f¨®rmula querida, de ¨¦xito contrastado, y a la vez hacerlo en sus propios t¨¦rminos. Sin m¨¢s ataduras que las elegidas. Sin m¨¢s expectativas para cumplir que las que ellos mismos se propongan prometer. En qu¨¦ se traduce eso exactamente, y si sirve para hacer de este nuevo compa?ero cuadr¨²pedo otra de esas leyendas equinas del medio, de nuevo, solo el tiempo lo dir¨¢. Y cada vez es menos el que falta para averiguarlo.
- RPG
- Acci¨®n
Elden Ring es un t¨ªtulo de acci¨®n RPG a cargo de From Software y Bandai Namco para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. ?lzate, Sinluz, y que la gracia te gu¨ªe para abrazar el poder del C¨ªrculo de Elden y encumbrarte como se?or del C¨ªrculo en las Tierras Intermedias. Un vasto mundo perfectamente conectado en el que los territorios abiertos estar¨¢n repletos de situaciones y mazmorras enormes con dise?os complejos y tridimensionales.