Fumito Ueda: de artista abstracto a creador de Team Ico
Repasamos el legado de Fumito Ueda: una trayectoria repleta de t赤tulos memorables y la voluntad de ofrecer algo diferente.
Team Ico es el estudio responsable de Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian. Obras que han trascendido en el medio y que se han convertido en juegos de culto con un encanto y una sensibilidad especial. Todos ellos parten de la misma idea, decir m芍s con menos. Los mundos creados por el estudio japon谷s son una experiencia 迆nica. Una experiencia que se antepone a cualquier potencial gr芍fico, a los 60 fps o a una jugabilidad excesivamente rompedora. Aqu赤 la importancia es m芍s bien otra. El concepto consiste en disfrutar de ese viaje, del que m芍s bien nos cuentan poco y del que nos dejan mucho a la imaginaci車n. ?Qu谷 tienen todos ellos en com迆n? Su apellido: Ueda, Fumito Ueda.
A prop車sito del genio
1970, Jap車n. Nacido en Tatsuno, Fumito Ueda despert車 una pasi車n por el arte cl芍sico a una edad muy temprana. Interesado en la pintura desde bien joven se gradu車 en la facultad de Bellas Artes para convertirse en artista de arte abstracto. Ueda dibujaba desde c車mics, caricaturas, bocetos, peque?as historias escolares. Con ellas gan車 algunos premios y llam車 la atenci車n de Sony cuando todav赤a era estudiante. La compa?赤a expuso algunos trabajos acad谷micos suyos en el concurso ※Art Artist Audition§, adem芍s de financiarle una breve exposici車n en el gran centro comercial de Yokohama. Ueda sobre sus inicios: ※Nunca hice una exhibici車n privada, pero por supuesto hice exhibiciones grupales como la mayor赤a de los estudiantes universitarios de arte ... Sol赤a fantasear con que un anciano con un bast車n (que en secreto era un marchante de arte, por supuesto) pasear赤a por la galer赤a, ver赤a mi arte y d赤ria: ?Oh, mira esto!. Pero en realidad era imposible. Y tener una exhibici車n propia privada costaba mucho dinero. Al final, simplemente no cuadr車§.
Despu谷s de graduarse en Bellas Artes, decidi車 probar suerte en el mundo de la animaci車n. Ueda se uni車 al estudio WARP, una empresa desarrolladora de videojuegos, en la que trabaj車 como animador en Enemy Zero (1996) para la videoconsola Sega Saturn. Sin experiencia en el campo de la animaci車n, el estudio qued車 impresionado con el talento creativo que 谷l ten赤a y lo ficharon. Ueda sobre su experiencia en WARP: ※No ten赤a absolutamente ninguna idea sobre c車mo hacer mis propios dise?os de juegos ni nada de eso, solo pens谷 que probablemente podr赤a hacer algunas animaciones CG o gr芍ficos 3D. Habiendo dicho eso, hab赤a estado haciendo arte, as赤 que en mi coraz車n sent赤 algo como ... Realmente no quer赤a trabajar en ninguna compa?赤a de juegos ordinaria. Y as赤, independientemente del hecho de que no ten赤a ninguna experiencia previa de tiempo completo, pens谷, me gustar赤a ir a alg迆n lugar como Warp, que estaban recibiendo mucho reconocimiento en ese momento, o Sega AM2.§ Despu谷s de un a?o y medio en la empresa, Ueda decide abandonar WARP con un objetivo claro, hacer su propio juego.
Team Ico: el comienzo de todo
En 1994 llega PlayStation, una m芍quina relativamente joven que ven赤a pisando fuerte y que plantar赤a cara a Nintendo cuando Sega estaba de capa ca赤da. Mientras, un joven Ueda de 25 a?os estaba decidiendo hacia d車nde dirigir su carrera. Con varios proyectos importantes encima de la mesa, fue el juego PaRappa the Rapper, el motivo por el cu芍l decidi車 unirse al equipo de PlayStation. Ueda sobre sus intenciones en SCE (Sony Computer Entertainment) ※La verdad es que cuando llegu谷 por primera vez a SCE, quer赤a hacer un juego muy parecido a I.Q. o PaRappa the Rapper. Pero debido a que mi experiencia se basaba m芍s en el lado de las pel赤culas-CG, no pens谷 que me dejar赤an hacer un juego como ese desde el principio. En cambio, trat谷 de sacar provecho de la experiencia gr芍fica y visual que ten赤a§. Una vez Fumito es contratado le nombran director de equipo, dirigiendo a 5 personas, una de ellas, Kenji Kaido, un talentoso productor con experiencia que trabaj車 en el cl芍sico Ape Escape. Esto supone el inicio de Team Ico, dirigido por Ueda y fundado-financiado por Sony Computer Entertainment. Con el equipo en marcha tendr赤a lugar su primera obra, Ico.
Ico, su debut
El Desarrollo de Ico comenz車 en 1997. Aunque originalmente su lanzamiento fuese para PSX, la llegada de PS2 al mercado cambi車 ligeramente sus planes de salida. Ico fue adaptado para la consola de 128 bits e implic車 hacerlo desde cero, ampliando considerablemente la plantilla. Tras el 谷xito de Final Fantasy VII a medio digerir, Fumito Ueda no iba a publicar cualquier cosa para su debut. Adem芍s de la llegada de PS2, uno de los motivos por los que el prototipo se qued車 en nada fue porque, seg迆n su Ueda, la consola no soportaba las fluidas animaciones que 谷l quer赤a para el protagonista. Fumito sobre el desarrollo de Ico ※Hab赤amos pasado tanto tiempo desarroll芍ndolo en la PS1...y muchos t赤tulos de lanzamiento para sistemas terminan no siendo muy buenos, ya que todav赤a no saben c車mo usar el hardware completamente...No quer赤a lanzar un juego como eso. Creo que, en general, en ese momento hubiera preferido verlo lanzado en la PS1. Sin embargo, lanzarlo en la PS2 result車 ser la elecci車n correcta, de lejos. La versi車n original de Ico ten赤a muchos problemas, de todos modos, y muchas limitaciones basadas en hardware. Por un lado, se sent赤a como "?maldita sea, tirar dos a?os de trabajo y empezar de nuevo ...!" Pero, por otro lado, fue como, "oye, ahora tenemos una oportunidad de completar esto".
Del minimalismo al concepto experiencial
Con PS2 arrasando en las tiendas, la compa?赤a estaba en uno de sus mejores momentos. Le faltaba nada y menos para convertirse en la consola mejor vendida de todos los tiempos. Justo en este id赤lico escenario aparece Ico. Y con Ico lleg車 la magia. Realizado por 20 trabajadores a cargo de Ueda, Ico se lanz車 oficialmente en Europa en 2002. Siguiendo al pie de la letra el discurso narrativo del viaje del h谷roe por el mit車logo Joseph Campbell, Ico cumpl赤a a pies juntillas el concepto cl芍sico. Parte de la idea de un h谷roe que necesita de una ense?anza maestra a trav谷s de la ayuda de terceros hasta hacerse con un objeto 迆nico. Ico es nuestro h谷roe, Yorda, nuestro personaje secundario y el objeto 迆nico es la revelaci車n final en su desenlace. La llegada del binomio compuesto por los personajes Ico y Yorda, cuenta una historia sin pr芍cticamente di芍logos de ※chico conoce a chica§ con un complejo trasfondo detr芍s. Una relaci車n que se construye desde el inicio y que se integra en sus mec芍nicas en la que debemos coger y guiar a Yorda de la mano. Ico es una constante dicotom赤a entre paisajes on赤ricos y el peligro constante, pero tambi谷n es un lugar para la esperanza. Esa esperanza es la fe de nuevo en la humanidad. Cada plano del juego es una estampa pict車rica cuidada y amada igual. Y no tard車 en hacerlo la cr赤tica. Ico se hizo con las alabanzas del medio aunque sus ventas se resistieron en un primer momento.
Shadow of Colossus: Desmitificando al hombre, ensalzando a la bestia
Despu谷s de Ico, Fumito Ueda se hizo un nombre en la industria, no empezaba de cero. Y con ello tambi谷n lo hizo su equipo. Team Ico pas車 de los 20 trabajadores, a los 35 trabajadores para hacerse con un nuevo proyecto: Nico. Era el nombre en clave del juego que Ueda ten赤a en mente, un multijugador que tratar赤a de dar caza a enormes colosos. Estos colosos perdurar赤an en una nueva versi車n del estudio y finalmente, se decidir赤a por adaptarla para un jugador. Esto ser赤a nada m芍s y nada menos, que los inicios del grand赤simo Shadow of the Colossus (2006). A medio camino entre el humano y el monstruo, est芍n ellos, los colosos. Construido sobre las bases de Ico, el juego consigui車 reforzar un contraste sobre un gran mundo olvidado por el tiempo y la peque?ez del protagonista. Es la historia de Wander -del ingl谷s wanderer, el que deambula- un chico que debe atravesar la tierra Prohibida a lomos de su caballo Agro para devolver a la vida a la joven Mono. Nuestro cometido ser芍 aniquilar a cada uno de los 16 colosos del lugar para obtener su resurrecci車n.
Una idea que puede sonar a la cl芍sica lucha entre hombre y bestia, y que rompe con todo esto hasta que avanzamos al final. Cuando descubrimos que hemos sido v赤ctimas de un enga?o, y que por ello, tenemos que pagar un precio. La historia es contada bajo un esquema paisaj赤stico, calmo y muy art赤stico propio de Ueda, que lo magnific車 el trabajo sonoro de Kow Otani. Otani hab赤a trabajado anteriormente en series como ※City Hunter§, ※You*re under arrest§, pel赤culas como ※Godzilla§ y ※Gamera§. De los 16 temas de la banda sonora de Ico, en Shadow pasamos a m芍s del doble, 40. Un apartado sonoro que consigui車 darle un tono 谷pico e indistinguible mayor al de su antecesor. El resultado fue una obra maestra. Ueda, sobre el significado de Shadow: ※El concepto de tomar la mano de la ni?a en ICO ten赤a, en esencia, un elemento de erotismo, pens谷. Pero ese erotismo est芍 muy sublimado y nunca se hace expl赤cito. Del mismo modo, en Shadow of the Colossus, el tema m芍s profundo que se esconde debajo de las muchas capas del juego es la crueldad§.
The Last Guardian: El ni?o y el animal
Mientras que entre el lanzamiento de Ico y Shadow pasaron 5 a?os, entre este 迆ltimo y Last Guardian pasaron 10 a?os. Con una gran presi車n en hacer un trabajo a la altura de los anteriores, Ueda acab車 alargando el proyecto m芍s de lo planeado. Tanto, que se present車 en los primeros a?os de PS3 y no apareci車 hasta que PS4 estaba asentada y con Fumito ya fuera de Sony pero con el encargo de acabar el t赤tulo. Fumito abandon車 a Sony en medio desarrollo de The Last Guardian, y decidi車 retomarlo poco despu谷s abriendo un nuevo estudio: GenDesign. Este se aliar赤a de nuevo con Sony (Japan Studio) para acabar The Last Guardian, y se llevar赤a a cabo bajo las 車rdenes de Ueda como estudio independiente especializado en el dise?o. Finalmente, en 2016 se lanzar赤a oficialmente a Europa.
The Last Guardian es una combinaci車n de los anteriores juegos de Ueda: un joven que recordaba a Ico, y una mascota de tama?o colosal llamada Trico que nos acompa?aba. Aunque lo m芍s interesante es el v赤nculo afectivo entre los dos personajes. Trico -una criatura alada con cuerpo de perro- y un inocente ni?o. Una de las historias m芍s emotivas que ha conocido este medio, que trataba sobre la amistad entre un ni?o y una criatura fant芍stica propia de la mitolog赤a antigua. Un animal indomable que consigue confiar en nosotros, en el humano. Su personalidad est芍 reflejada en su IA (enfocada a la ayuda) pero que a la vez nos recuerda que no est芍 a nuestra merced. Una relaci車n natural y simbi車tica que consigue su mayor logro, creando una amistad entre el jugador y un animal virtual. Una idea que se hab赤a perfilado anteriormente en Team Ico, pero no de la misma manera. De hecho Ico, Nico y Trico fueron los nombres claves de los tres proyectos de Ueda. Estos atienden a una propia simbolog赤a, universo y caracter赤sticas en com迆n. En el que la alianza y la cooperaci車n con el personaje secundario son vitales. Una construcci車n de v赤nculos afectivos que prevalece al mism赤simo infierno, y del que para todo, todav赤a hay soluci車n, esperanza.
A pesar de una buena recepci車n general, no se obviaron sus problemas. Desde su fat赤dico control o los constantes problemas de c芍mara que ya estaban presentes de forma puntual en los anteriores de Team Ico, el resultado fue una historia excepcional que se vio manchada por algunos problemas t谷cnicos. Entrevista a Ueda sobre Last Guardian: ※El Trico que est芍bamos creando en PlayStation 3 en realidad ten赤a m芍s patrones de movimiento que la versi車n de PS4, pero no pudimos transferir todo debido a problemas de tiempo de transici車n. Personalmente, lo que m芍s hubiera deseado hacer era una actualizaci車n en l赤nea de la IA de Trico. Ten赤a ideas como Trico ofreciendo una pista en una etapa donde el rompecabezas es dif赤cil, y Trico cambiando poco a poco a trav谷s de la interacci車n con los jugadores que han completado el juego, pero estas ideas no se pudieron implementar tambi谷n debido al problema del tiempo de transferencia§.
Nueva era en GenDesign
El legado de Fumito Ueda no acaba aqu赤. M芍s bien acaba pr芍cticamente de empezar con GenDesign, ya que tenemos otro t赤tulo confirmado en camino. En esta ocasi車n ser芍 publicado por Epic Games y se confirm車 en enero a trav谷s de la cuenta principal del estudio con una primera imagen oficial. No tenemos nada concreto todav赤a; aunque si nos guiamos por el historial de Ueda, tendr芍 exploraci車n y puzles. Sobre su nuevo proyecto en GenDesign ※He trabajado en mis t赤tulos hasta ahora con el deseo de hacer un juego con un ※final§ adecuado. En lugar de crear un juego que vincule a los jugadores con el mundo del juego y sea infinitamente jugable, creo que es importante llevarlos de vuelta al mundo real (la vida cotidiana) despu谷s de un cierto per赤odo de tiempo cuando se trata de entretenimiento creativo, particularmente para creaciones con narratividad. Por lo tanto, eleg赤 la destrucci車n como una de las formas de permitir que los jugadores sintieran el final s車lido§. El legado de Fumito Ueda es un preciado tesoro para la industria y sus jugadores. Cada uno de sus juegos nos recuerda porqu谷 el artista japon谷s est芍 donde est芍. Y nosotros, desde el otro lado no le perderemos la pista.