25 a?os
La ambici車n de The Elder Scrolls: Daggerfall que sigue impresionando
La segunda entrega principal de la saga RPG es un ejemplo monumental cuya influencia se sigue dejando notar en el g谷nero y en su propia saga
Hay una brecha existencial entre Daggerfall y el resto de la saga Elder Scrolls, una separaci車n que tiene mucho que ver con la transformaci車n interna de Bethesda y un cambio de liderazgo que dar赤a lugar a algo diferente, muy exitoso, pero distinto. No se puede negar que forman parte de una misma familia o que compartan mundo, historia, mitos e ideas, pero desde la perspectiva del tiempo y de haber jugado a las posteriores entregas, jugar a Daggerfall es un ejercicio muy distinto al de jugar a Morrowind, Oblivion o Skyrim.
La segunda entrega de Elder Scrolls era una representaci車n de la Bethesda de la 谷poca, un equipo enormemente ambicioso con ideas m芍s grandes que su capacidad para ejecutarlas a la perfecci車n, aunque esa era parte del encanto. Buena prueba estaba en su The Terminator de 1991; lo que otros hubieran usado para dar forma a un shooter o un plataformas de acci車n como era la norma de las licencias de la 谷poca, la Bethesda de entonces lo us車 como excusa para crear una ambiciosa aventura con un enorme mapa abierto de Los Angeles que pod赤as explorar libremente desde el punto de vista de Connor o desde la del Terminator; un juego con sus problemas y un interfaz complejo, fruto de querer hacer varias cosas con bastante realismo, pero que ten赤a una innegable vocaci車n de impresionar con su planteamiento y tecnolog赤a.
Todo un pa赤s que recorrer
Daggerfall nace como un paso m芍s en esa tendencia, convirti谷ndose en la apuesta creativa y tecnol車gica m芍s poderosa de la Bethesda de mediados de los 90 y un singular ejemplo de juego de rol cuya importancia en el g谷nero se mantiene en lo m芍s alto un cuarto de siglo desde su aparici車n en el mercado. Su lista de logros y caracter赤sticas constituyen todo un dec芍logo de lo que un RPG de mundo abierto deber赤a ofrecer, aunque semejante lista de logros t谷cnicos tiene un precio, tanto ahora como hace 25 a?os.
La lista de virtudes sobre el papel es larga. Una de sus principales y m芍s notorias es su mapeado, cuya extensi車n se vendi車 en su d赤a como ※similar a la del Reino Unido§, aunque ciertas medidas hechas por fans apuntan a algo menos (unos impresionantes 160.000 km cuadrados digitales frente a los m芍s de 200.000 km de Gran Breta?a). Si tomamos en consideraci車n que el mapa de Skyrim abarca alrededor de 38 km cuadrados, podemos hacernos una idea de la proporci車n de lo que estamos hablando. Su antecesor, Arena, ten赤a una cifra todav赤a m芍s impresionante sobre el papel, pero trampeaba al ofrecer un terreno que se generaba sobre la marcha y en el que era imposible ir de un sitio a otro a pie. En Daggerfall s赤 es posible recorrer su superficie de punta a punta, algo pesado de hacer, pero posible, como prueban algunos v赤deos de aventureros que se han pasado varias docenas de horas para llegar de una punta a otra.
Siempre algo que hacer
A pesar de contar con miles de localizaciones, ciudades, pueblos, fortalezas, enormes y laber赤nticas mazmorras o puntos de inter谷s, el ir de un sitio para otro en Daggerfall sin usar los medios de transporte establecidos es un ejercicio de paciencia, con mucho vac赤o y paisaje clonado durante horas antes de poder percibir cualquier cambio. Pero era parte de la idea general de que el jugador tuviera un mundo lo suficientemente grande como para vivir su propia aventura, sin sentir que estaba siguiendo exactamente los mismos pasos que otros jugadores. Ese dise?o estaba apoyado en un vasto sistema de misiones con m芍s de doscientas tareas de complejidad variable, divididas entre misiones principales para completar la historia y una amalgama de misiones secundarias que pueden venir desde una amplia variedad de actores: poblaci車n local, nobles, gremios, comerciantes, asambleas de brujas, clanes vampiro o incluso se?ores daedricos, si tienes el poder de contactar con ellos.
Un sistema de facciones y de reputaci車n se asegura de que haya condiciones para acceder a estas tareas y una progresi車n dentro de ellas. Por supuesto, los gremios forman parte integral de este sistema, permiti谷ndote ganar una reputaci車n dentro de ellos que abre nuevas posibilidades de equipamiento y servicios. Luchadores, caballeros, templarios, magos, ladrones o la temible Hermandad Oscura est芍n presentes en Daggerfall para ayudarte a desarrollar y definir tu personaje, en un sistema que ha perdurado como una parte esencial de la experiencia de The Elder Scrolls. Pero adem芍s, la vasta extensi車n de terreno y el trabajo de fondo para crear un mundo cre赤ble establece un sistema geopol赤tico en el que hay distintas facciones pujando por poder e influencia en las bah赤a de Iliac donde acontece el juego; ganarse el favor de unos y otros es otra ardua tarea del Agente, el personaje que encarnamos.
Muchos veteranos del juego consideran que, aunque la historia principal es realmente interesante -una intriga pol赤tica alrededor de la muerte del rey de Daggerfall y los intentos del emperador por hacerse con un poderoso golem que tambi谷n codician otros personajes relevantes-, el fluir natural de Daggerfall es m芍s parecido al que podr赤an ser aventuras abiertas como Elite: libertad para establecer tus propios objetivos y crear tu lugar en el mundo, m芍s all芍 de la misi車n principal. Con una gran cantidad de contenido procedural, mazmorras kil車m谷tricas, un elaborado sistema de desarrollo de personaje y objetivos de alto nivel como conseguir equipamiento daedrico o dedicar grandes cantidades de dinero a conseguir una casa o un barco, adem芍s de escalar en la escala de apreciaci車n de las distintas facciones y gremios. Es uno de esos juegos que invita a ser jugado un rato todos los d赤as para ver qu谷 aventura te vas a encontrar esta vez.
Por supuesto, todo esto tiene un precio. No es de extra?ar que el lanzamiento original de Daggerfall estuviera plagado de bugs y comportamientos extra?os, algunos de los cuales fueron solucionados y otros han perdurado en el tiempo. Su vasta extensi車n, la reactividad del mundo a nuestro status, el contenido procedural, el elaborado sistema de encantamiento y creaci車n de hechizos o la tremenda cantidad de contenido da lugar a multitud de problemas de l車gica interna, bugs y otras molestias que de un modo u otro parecen siempre presentes en la mayor赤a de juegos abiertos con esta clase de ambici車n. A迆n as赤, la escala 谷pica del mundo y sus posibilidades son una invitaci車n directa a nuestra imaginaci車n para sentirnos que vivimos en Tamriel y que la aventura est芍 a la vuelta de la esquina.
Fin de una era
Daggerfall fue el resultado m芍s destacado de la vieja guardia de Bethesda, con Julian LeFay como director, programador y dise?ador junto a figuras como el productor y padre de la saga, Christopher Weaver o los dise?adores Bruce Nesmith o Ted Peterson. Es el juego que marca el punto y final de los dise?os de mundo expansivos y del uso del contenido procedural y sist谷mico para dotar de contenido al mundo. La tercera parte de la saga, Morrowind, que aparecer赤a seis a?os m芍s tarde, tendr赤a un nuevo liderazgo en la figura de Todd Howard como director, con una opini車n poco amable del contenido procedural y con una filosof赤a creativa distinta. Como dato m芍s representativo, de los 160.000 kil車metros cuadrados pasamos a 16 en la tercera parte de la saga, aunque meticulosamente dise?ados para crear el rico e ic車nico hogar de los elfos oscuros.
Otras facetas que se implementaron en Daggerfall, o que se intentaron implementar, fueron reducidas y centradas, siguiendo el camino de destilar los elementos brutos del RPG original para crear un juego m芍s accesible, sin los brutales picos de dificultad o la permanente sensaci車n de estar perdido sin saber qu谷 hacer, una l赤nea de desarrollo comenzada en Morrowind y que tuvo su evoluci車n natural en Oblivion y Skyrim, ambos juegos con elementos m芍s destilados -aunque tambi谷n dados a bugs y otros problemas, en lo que parece algo inevitable para las aspiraciones de cada entrega-.
Filosof赤as distintas que las monumentales ventas de las entregas m芍s recientes parecen haber dado la raz車n a Howard, cuyo liderazgo salv車 al estudio en sus horas m芍s bajas y al borde de la desaparici車n antes del lanzamiento de Morrowind. Sin embargo, Daggerfall sigue siendo objeto de asombro y admiraci車n por parte de viejos y nuevos jugadores, alimentando el debate sobre el alma de una de las sagas roleras de m芍s renombre en el mundo en el videojuego y la direcci車n que deber赤a tomar en el futuro. No parece que el dise?o expansivo vaya a volver, pero hay quien lo considera un elemento importante a la hora de ofrecer una gran aventura en la que nos sintamos capit芍n de nuestro destino. As赤 lo consideran sus creadores originales Julian Lefay y Ted Peterson, embarcados actualmente en un nuevo juego de rol abierto bajo el nombre de The Wayward Realms, que promete acci車n y consecuencia a una escala nunca vista dentro de un archipi谷lago con islas de escala realista. ?Puede la tecnolog赤a actual dar una forma m芍s tangible y manejable a la ingenuidad del pasado? Veremos, pero Daggerfall permanecer芍 por siempre como un ejemplo de lo que es posible hacer cuando un equipo con talento y ambici車n se atreve a so?ar.
Nota: Un equipo de aficionados est芍 realizando la ardua tarea de llevar el juego a Unity para ser disfrutado en mayores resoluciones y otras ventajas. La versi車n original puede ser descargada gratuitamente por cortes赤a de Bethesda, aunque necesitar芍s un emulador de MS-DOS como DosBox para que funcione correctamente (DaggerfallSetup es la opci車n m芍s c車moda para dejarlo todo listo, incluyendo los 迆ltimos parches oficiales y un largo trabajo de depuraci車n de bugs a cargo de los fans).
The Elder Scrolls II: Daggerfall
- RPG
- Acci車n
The Elder Scrolls II: Daggerfall es la segunda entrega de la saga de rol y acci車n a cargo de Bethesda para PC. El antiguo golem Numidium, poderosa arma usada anta?o por el gran Tiber Septim para unificar Tamriel, ha sido hallado en la bah赤a de Iliac, lo que ha desencadenado una lucha de poder en la que el rey de Salto de la Daga acaba asesinado. Ahora, su esp赤ritu vaga por el reino. El emperador Uriel Septim VII env赤a a su campe車n a la provincia de Roca Alta para acabar con el esp赤ritu del rey y evitar que el golem caiga en las manos equivocadas.