Los mejores juegos de Wii
Camino de su 15? aniversario, recordamos los t¨ªtulos m¨¢s destacados de esta experimental consola, un cambio de paradigma para Nintendo y el medio.
En noviembre de 2006, Wii se puso a la venta en Am¨¦rica, lo que significa que dentro de pocas semanas cumplir¨¢ 15 a?os, y tambi¨¦n que ya casi nos queda tan lejos en el tiempo como quedaba entonces el lanzamiento japon¨¦s de Super Nintendo (16 a?os). Es una comparaci¨®n que ayuda a poner en perspectiva la diferencia en el ritmo de evoluci¨®n de las consolas, y tambi¨¦n a explicar por qu¨¦ tras las discretas ventas de GameCube, en Nintendo decidieron probar otro enfoque. Revolucionar no el apartado t¨¦cnico, evitando el salto a la alta definici¨®n que s¨ª dieron Xbox 360 y PlayStation 3 poco antes (para decepci¨®n de fans que esperaban ver sagas como Zelda, Mario o Metroid en HD), sino transformando la forma de jugar mediante el uso de puntero y aceler¨®metros en sus dos mandos acoplables: el Wiimote y el Nunchuk.
Fue un fen¨®meno muy ligado a Wii Sports, juego multideportivo incluido en un pack que bati¨® r¨¦cords de ventas, atrayendo a un p¨²blico nuevo y propiciando que las dem¨¢s compa?¨ªas tambi¨¦n probasen suerte (de forma m¨¢s t¨ªmida) con los sensores de movimiento. Claro que la trayectoria de Wii no solo estuvo marcada por los party games y los ocasionales accidentes dom¨¦sticos, tambi¨¦n por la renovaci¨®n de juegos de un perfil m¨¢s cl¨¢sico. En ella nacieron sagas como Xenoblade o No More Heroes, volvieron otras olvidadas como Punch-Out!! o Sin & Punishment, emblemas multijugador como Mario Kart y Smash Bros se beneficiaron de online y proliferaron joyas tan variadas como The Last Story (action RPG firmado por Hironobu Sakaguchi), Muramasa, Little King¡¯s Story o MadWorld (el primer juego de Platinum Games). Todo ello sin olvidar los pesos pesados que s¨ª se han colado en nuestro top diez, votado por redactores y colaboradores, y que empezamos a repasar ahora.
10. Zack & Wiki: En busca del Tesoro de Barbaros
Capcom fue una de las compa?¨ªas third party que m¨¢s potencial vieron en el Wiimote, al que adaptaron con ¨¦xito cl¨¢sicos de la generaci¨®n previa como Resident Evil 4 y Okami. Pero tambi¨¦n hubo lugar para propuestas nuevas como Zack & Wiki, una aventura de point and click que en cierto modo tom¨® el relevo del ausente Luigi¡¯s Mansion en eso de ofrecer puzles cada vez m¨¢s elaborados bajo una fachada simp¨¢tica y colorida se refiere. Es cierto que aqu¨ª no hab¨ªa ni fantasmas ni aspiradoras (aunque s¨ª algunas mansiones tenebrosas): la clave para progresar resid¨ªa en el coprotagonista Wiki, mono m¨¢gico con capacidad de ta?er como una campana para transformar a los dem¨¢s animales en objetos con los que luego resolver¨ªamos las docenas de rompecabezas planteados por su estelar dise?o de niveles.
As¨ª, por ejemplo, un ciempi¨¦s serv¨ªa como sierra para cortar ¨¢rboles; un topo, como taladro para perforar hielo; y una serpiente; como pinzas para agarrar otro objeto fuera del alcance de Zack, aprendiz de pirata que control¨¢bamos con cuidado de no caer en trampas mortales. A pesar de su agradable direcci¨®n art¨ªstica, con un cel shading que resiste el paso del tiempo, el juego no dudaba en malograr nuestros intentos de alcanzar los cofres del tesoro, cayendo en un ensayo-error rara vez frustrante gracias a los puntos de control, la variedad de puzles y la ¡°tactilidad¡± de su jugabilidad: usar estos animales u otros elementos desperdigados por los escenarios nos hac¨ªa entrar en un?modo en primera persona donde las acciones requeridas (agitar, inclinar, rotar, etc.) se ejecutaban mediante gestos, como si de verdad tuvi¨¦semos dichos objetos en la mano. Un derroche de creatividad constante dise?ado a la medida de Wii.
9. Sin and Punishment: Successor of the Skies
Otro t¨ªtulo creado a la medida de Wii, pese a tratarse de la secuela de un juego de Nintendo 64, fue Sin and Punishment. Subtitulado Succesor of the Skies (Star Successor en Am¨¦rica), el juego fue otro de esos cl¨¢sicos made in Treasure (Gunstar Heroes, Ikaruga) que no recibieron la atenci¨®n que merec¨ªan a su llegada debido al g¨¦nero al que pertenecen, pero que seguramente desde entonces tampoco han sido olvidados por los fans de los shooters on-rails que vieron en ellos la clase de genialidad que solo un estudio con su experiencia podr¨ªa firmar. Aunque el sistema de control cl¨¢sico con mando sigui¨® como opci¨®n para quienes prefiriesen algo en l¨ªnea con el original, el Wiimote llev¨® la experiencia Sin and Punishment al siguiente nivel, permitiendo apuntar directamente hacia la pantalla mientras la otra mano, en el Nunchuk, se encargaba de mover al personaje para evitar peligros.
Y peligros hab¨ªa. Muchos. Los enemigos se contaban por cientos en vez de por docenas, pero eso no afectaba a la fluidez ni a la claridad visual. Destruir objetivos a la vez que realiz¨¢bamos fintas evasivas o devolv¨ªamos proyectiles mediante un contraataque cuerpo a cuerpo serv¨ªa para aumentar el multiplicador del que depend¨ªa conseguir un buen puesto las clasificaciones nacionales y globales, f¨¢cilmente accesibles desde el propio juego. Porque, como era de esperar, Sin and Punishment no era particularmente largo (aunque doblase la duraci¨®n de su antecesor), pero s¨ª?tremendamente rejugable. Isa o Kachi, los dos protagonistas, compart¨ªan desarrollo, pero este era muy variado en ambientaciones y estilos, rindiendo tributo a los diferentes palos de los shumps (vuelos hacia el frente al m¨¢s puro estilo Spacer Harrier, secciones de scroll lateral puro, momentos m¨¢s basados en ataques cercanos, etc.) y ofreciendo tambi¨¦n una selecci¨®n de jefes a la altura de lo mejor del g¨¦nero.
8. Monster Hunter Tri
Otro de los grandes juegos firmados por Capcom fue la tercera entrega principal de Monster Hunter, primera desarrollada para una consola de Nintendo, con el impacto que eso supuso en la comunidad tras el ¨¦xito cosechado por la saga en PS2 y PSP. Naturalmente, como los fans bien sabr¨¢n, esta entrega luego ser¨ªa revisada y mejorada para 3DS y Wii U. Pero eso no quita m¨¦rito a la edici¨®n original en el contexto de Wii, donde fue uno de los mayores logros third party tanto por su despliegue t¨¦cnico como por la cantidad de contenido y el nivel de exigencia que sirvieron para hacer de ¨¦l un gigantesco comedero de horas en cooperativo online, hasta el punto de convertirlo en una referencia de este servicio por encima de la mayor¨ªa de t¨ªtulos first party.
Por supuesto, el juego tambi¨¦n se pod¨ªa disfrutar en solitario, aceptando misiones, acumulando recursos, mejorando equipamiento y preparando emboscadas contra criaturas que requer¨ªan una planificaci¨®n minuciosa y muchos minutos de batalla, a veces incluso siguiendo su rastro trav¨¦s de las diferentes ¨¢reas que formaban cada zona. Cada monstruo ten¨ªa sus fortalezas y debilidades, las partes de sus cuerpos se pod¨ªan atacar para conseguir materiales o condicionar el resto del combate, y uno de los grandes monstruos nuevos, Ceadeus, era de hecho exclusivo de las misiones offline, donde pon¨ªa a buen uso una de las principales aportaciones de Monster Hunter Tri: las peleas debajo del agua. En este elemento, hasta los cazadores m¨¢s veteranos ten¨ªan que aprender nuevos fundamentos de movimiento y combate, resultando en uno de los juegos m¨¢s completos y exigentes de la ¨¦poca.
7. The Legend of Zelda: Skyward Sword
Uno de los relanzamientos m¨¢s recientes de Switch tambi¨¦n est¨¢ en la lista, faltar¨ªa m¨¢s. Durante una d¨¦cada, este Zelda permaneci¨® como exclusiva de Wii debido al modo en el que Nintendo decidi¨® usarlo para culminar el concepto de la consola: as¨ª como Wii Sports hab¨ªa sido un compendio de minijuegos deportivos sencillos y accesibles para cualquier jugador ocasional, Skyward Sword estaba destinado a integrar los combates con espada, el tiro con arco, el lanzamiento de bombas y muchas otras m¨¢s acciones como parte de una aventura grande y coherente gracias al Wii MotionPlus, revisi¨®n del mando con mayor precisi¨®n en la detecci¨®n de movimientos. Y lo logr¨®. Esta entrega cambi¨® la ¨¦pica de Twilight Princess por un desarrollo m¨¢s medido, pero tambi¨¦n m¨¢s ¡°t¨¢ctil¡±, constantemente aderezado por peque?as pruebas que sacaban partido al control o a algunas de sus otras mec¨¢nicas.
Skyward Sword a veces pec¨® de lineal y guiado (Fay se gan¨® el favor de pocos), raz¨®n por la que ahora no es capaz de escalar m¨¢s alto en esta lista. Aunque hablando de escalar, esta entrega tambi¨¦n nos dej¨® la primera implementaci¨®n de la resistencia que luego usar¨ªa Breath of the Wild (junto al farmeo de materiales para crear y mejorar objetos o pociones), una buena selecci¨®n de mazmorras, un dise?o m¨¢s denso en puzles fuera de ellas, ¨ªtems que daban vueltas de tuercas ingeniosas, como el telescarabajo o el l¨¢tigo (de nuevo, a medida del Wii MotionPlus), y uno de los sistemas de combate m¨¢s exigentes de la saga gracias a la necesidad de ejecutar tajos en seis direcciones diferentes, estocadas, ataques giratorios o rechaces de escudo con nuestros propios brazos. Un juego fascinante que no solo se construy¨® a base de aciertos, pero s¨ª supo aplicar ideas nuevas sobre la f¨®rmula cl¨¢sica de la saga.
6. Metroid Prime 3: Corruption
Otra saga de pedigr¨ª ajustada a las posibilidades de Wii fue Metroid Prime. Tras dos entregas excelentes en GameCube ¡ªuna de las cuales incluso coron¨® nuestro top de aquella consola¡ª, Retro Studios cerr¨® la trilog¨ªa con su juego m¨¢s grande hasta la fecha. Antes incluso de pensar en el Wiimote, Corruption se desmarc¨® de las entregas precedentes por moverse a una escala gal¨¢ctica: esta vez, Samus Aran usaba su nave para desplazarse entre varios planetas, donde deb¨ªa dar con otros cazarrecompensas y, en ¨²ltima instancia, poner fin a la amenaza del Phazon que descubierta durante su estancia en Tallon IV. Fue una forma ocurrente de reemplazar los ascensores que anta?o conectaban las diferentes regiones de cada mundo, pero la libertad para elegir puntos de aterrizaje y los contrastes ofrecidos por lugares como Bryyo, Elysia o el planeta natal de los Piratas Espaciales lograron vender el incremento en escala a la vez que se consegu¨ªa un desarrollo incluso m¨¢s ligero que antes.
Parte de su problema, al menos para los fans curtidos, fue ese: el juego era m¨¢s f¨¢cil y con menos lugar para perderse, especialmente al lado de Echoes, y tambi¨¦n apost¨® m¨¢s fuerte por la acci¨®n. Claro que era un lujo que Corruption se pudo permitir gracias a sus nuevos controles, mucho m¨¢s c¨®modos y precisos a la hora de apuntar, y tambi¨¦n m¨¢s apropiados para plantear combates basados en habilidad que el centrado de GameCube. Acciones como activar mecanismos o arrancar escudos enemigos tambi¨¦n se asociaron a gestos, creando una jugabilidad m¨¢s din¨¢mica e inmersiva, aunque en algunos puntos Samus era acompa?ada por soldados y se perd¨ªa parte de la solitud que muchos consideraban esencial en la serie. A consecuencia, no fue quiz¨¢ la entrega favorita de todos, pero eso tampoco le priv¨® de ser una de las mejores demostraciones t¨¦cnicas, art¨ªsticas y jugables disponibles en el cat¨¢logo de Wii.
5. Donkey Kong Country Returns
Seguimos otro poco con Retro Studios porque despu¨¦s de Corruption Nintendo y el estudio tejano decidieron revivir por sorpresa a Donkey Kong. Aunque el gorila hab¨ªa trotado por los circuitos de GameCube gracias al experimental Jungle Beat (juego controlado con bong¨®s que tambi¨¦n lleg¨® a Wii con controles adaptados), Returns supuso la resurrecci¨®n de la serie Country creada por Rare a mediados de los noventa. El juego, por tanto, no solo recuper¨® el plataformeo cl¨¢sico de scroll lateral, tambi¨¦n ofreci¨® montones de niveles llenos de obst¨¢culos exigentes, mec¨¢nicas variadas, recorridos fren¨¦ticos a bordo de vagonetas e incluso el ocasional embiste de enemigos a lomos del rinoceronte Rambi. El juego fue un revival en toda regla, repescando ambientaciones (junglas, cuevas, f¨¢bricas) y melod¨ªas familiares, aunque dejando tambi¨¦n espacio para que Retro incluyese sus propias ideas.
De hecho, Rambi fue el ¨²nico de los animales acompa?antes rescatados de SNES, y el juego hizo m¨¢s hincapi¨¦ en la din¨¢mica entre Donkey y Diddy: a dobles, cada jugador manejaba uno, pero en solitario solo ten¨ªamos control directo sobre Donkey, que recog¨ªa a Diddy de los barriles para beneficiarse de corazones extra y su capacidad para planear. Sobre el papel, esto podr¨ªa sonar como una concesi¨®n para suavizar la dificultad, pero en la pr¨¢ctica permiti¨® a Retro subir el list¨®n del dise?o, con fases considerablemente m¨¢s desafiantes que los otros plataformas de la consola. DKC Returns fue un reto con todas las letras ¡ªsobre todo si quer¨ªamos coger aquellas que deletreaban la palabra KONG¡ª, pero nunca un ejercicio de castigo a costa de su creatividad, que se ofrec¨ªa a raudales en niveles basados en siluetas, barriles-cohete, pulpos gigantes, marabuntas de insectos y un largo, largu¨ªsimo etc¨¦tera.
4. The Legend of Zelda: Twilight Princess
Wii Sports pudo ser el gran vendeconsolas de aquella generaci¨®n, pero para muchos Twilight Princess sirvi¨® como gancho real para hacerse con el nuevo sistema de Nintendo en su lanzamiento. El juego tuvo origen en GameCube, donde se estren¨® algunos d¨ªas m¨¢s tarde, pero la versi¨®n de Wii se convirti¨® en la preferente gracias al formato 16:9 (no disponible en GC) y los controles. A diferencia de Skyward Sword, aqu¨ª los espadazos se ejecutaban con meneos de Wiimote indiscriminados (aunque el mundo se invirti¨® para empu?arla en la mano derecha de un Link tradicionalmente zurdo), pero usar el tirachinas, el arco o el gancho apuntando directamente hacia la pantalla fue una revelaci¨®n en 2006. Peculiaridades de versiones aparte, Twilight Princess se erigi¨® como la entrega m¨¢s cercana a la propuesta de Ocarina of Time, aumentando su escala y a?adiendo combates a caballo.
Esta decisi¨®n fue a la vez una de las mayores fortalezas y una de las mayores debilidades de un juego que siempre tuvo la sombra de su antecesor planeando encima, pero que consigui¨® convencer gracias al tono ¨¦pico de la aventura, con m¨¢s de treinta horas de duraci¨®n, varias de las mejores mazmorras y jefes de toda la saga, y una coprotagonista de lujo en Midna, misteriosa habitante del Mundo Crepuscular que ayudaba a Link tras su repentina transformaci¨®n en lobo. Twilight Princess no reinvent¨® la rueda, pero fue el juego que muchos quer¨ªan despu¨¦s de The Wind Waker, a?adi¨® t¨¦cnicas m¨¢s avanzadas de combate que el jugador pod¨ªa ejecutar de forma manual en vez de mediante comandos contextuales, y aderez¨® su clasicismo con ¨ªtems nuevos como el aerodisco, el mangual o la doble zarpa, raz¨®n m¨¢s que suficiente para seguir manteni¨¦ndose entre lo mejor de Wii hasta el final de su vida.
3. Super Mario Galaxy
Llegamos al podio con otro juego relanzado en Switch como parte del recopilatorio Super Mario 3D All-Stars. Tras el revolucionario Super Mario 64 (tambi¨¦n incluido) parec¨ªa imposible que Nintendo lograse otro golpe de efecto similar con la saga y Mario Sunshine, si bien original y con sus propias virtudes, ciment¨® esa idea. Pero entonces lleg¨® Galaxy y pulveriz¨® las expectativas. Sus niveles flotaban en el aire y Mario saltaba de miniplaneta en miniplaneta mientras era atra¨ªdo hacia sus centros de gravedad. La c¨¢mara se automatizaba y ofrec¨ªa la mejor perspectiva en cada momento, fuese corriendo boca abajo o volando entre las estrellas. Los trajes nuevos, como Mario abeja o Mario muelle, cambiaban de forma sustancial la jugabilidad de fase a fase. La direcci¨®n art¨ªstica y la banda sonora exprimieron a tope la tem¨¢tica espacial, creando una experiencia plataformera tan refinada como asombrosa.
Incluso el relato de Estela y los lumas se gan¨® el coraz¨®n de muchos jugadores a pesar de que sigui¨® siendo la clase de t¨ªtulo que vive por y para el plataformeo. Este no fue particularmente exigente a menos que nos propusi¨¦semos completar todo, pero la cantidad y variedad de niveles (muchos dedicados a la consecuci¨®n de una ¨²nica estrella) manten¨ªan el juego constantemente estimulante. El Wiimote, adem¨¢s, estuvo muy presente sin condicionar m¨¢s de lo necesario la jugabilidad b¨¢sica. Mario se controlaba como siempre, pero el puntero serv¨ªa para recoger trozos de estrella que desbloqueaban nuevas galaxias, agitar el mando permit¨ªa atacar y algunos minijuegos se dise?aron para darle un uso m¨¢s intensivo: hacer equilibrios sobre una bola, recorrer circuitos de agua montados en una raya, conducir con cuidado una burbuja con Mario en su interior, etc. Una lecci¨®n magistral de dise?o que, sorprendentemente, ser¨ªa superada por su secuela. Pero antes de eso...
2. Xenoblade Chronicles
La adquisici¨®n de Monolith Soft, estudio formado por antiguos miembros de Square que firmaran Baten Kaitos y Xenosaga durante la generaci¨®n previa, auguraba cosas buenas para los fans de los JRPG?con consolas Nintendo, pero seguro que pocos esperaban lo que acab¨® siendo Xenoblade. Sobre todo despu¨¦s de Disaster: Day of Crisis, juego de acci¨®n que pas¨® sin pena ni gloria por la propia Wii. Sin embargo, en cuanto volvieron a su terreno natural, el estudio liderado por Tetsuya Takahashi cre¨® un juego antol¨®gico, una oda a la exploraci¨®n y al drama de los mejores del g¨¦nero que tambi¨¦n se ha unido con ¨¦xito al cat¨¢logo de Switch. En una ¨¦poca dominada por JRPG de dise?o m¨¢s constre?ido como Final Fantasy XIII o Lost Odyssey, Xenoblade abri¨® sus niveles de par en par, ofreciendo una sensaci¨®n de libertad que pondr¨ªa los cimientos para varias secuelas y, en cierto modo, tambi¨¦n Breath of the Wild.
Ahora puede impresionar algo menos, como todo, pero los fundamentos de Xenoblade todav¨ªa son s¨®lidos y sus logros perduran. La historia de Shulk, Fiora y compa?¨ªa estaba bien actuada y contaba con varios giros de guion. El sistema de combate ofrec¨ªa suficiente profundidad como para seguir descubriendo y optimizando cosas muchas horas despu¨¦s de empezar, pero tambi¨¦n era ligero para no interrumpir en exceso las caminatas a trav¨¦s de escenarios grandes, bellos y variados, repartidos por los cuerpos de dos gigantes en reposo. Y la banda sonora, absolutamente magistral, serv¨ªa como colof¨®n para una obra irrepetible, al menos en t¨¦rminos de sorpresa e impacto. Hoy, Monolith Soft es uno de los estudios m¨¢s importantes de Nintendo tanto por lo que crea por su cuenta como por lo que contribuye en otros proyectos. Y ese legado se puede rastrear con facilidad hasta este juego.
1. Super Mario Galaxy 2
Lo adelantamos antes y aqu¨ª est¨¢. En otras circunstancias, es muy probable que el primer Galaxy hubiese acaparado el trono con bastante facilidad, pero la aparici¨®n de Galaxy 2 sacudi¨® las cosas. El original siempre ser¨¢ el original, el que estableci¨® los fundamentos y seguramente se grab¨® en la memoria de los jugadores con m¨¢s claridad. Pero cuando ponemos uno al lado del otro, Galaxy 2 es el juego superior. El que tiene m¨¢s niveles y m¨¢s power-ups. El que cuenta con un desarrollo m¨¢s directo gracias al mapa que permite saltar entre mundos y niveles a placer, y con una curva de dificultad mejor ajustada que no espera a la recta final para empezar a escalar. Eso sin olvidar los mejores jefes, el mejor post-game... ?y Yoshi!
Tras una implementaci¨®n cuestionable en Sunshine, el dinosaurio regres¨® por todo lo alto aqu¨ª, con mejor manejo y varias habilidades exclusivas gracias al consumo de frutas que le permit¨ªan correr por las paredes o sobre el agua, inflarse como un globo para flotar o iluminarse para revelar plataformas ocultas en la oscuridad. Por su parte, Mario tambi¨¦n pod¨ªa equipar trajes nuevos como el de nube, de roca o el taladro, dando pie a muchas situaciones frescas?tanto en el plataformeo como en los combates. Y tras los cr¨¦ditos, las estrellas verdes ofrecieron una mejor disculpa para revisitar niveles que simplemente rejugar con Luigi. A¨²n hoy nos duele que Nintendo no lo incluyese en el recopilatorio All-Stars porque Galaxy 2 no solo nos parece el mejor juego de Wii, tambi¨¦n uno de los mejores juegos de Mario (y por extensi¨®n, uno de los mejores plataformas) lanzados en cualquier consola o ¨¦poca.
Zack & Wiki: En busca del tesoro de Barbaros
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