El legado de Miyazaki y la saga Souls

Ma?ana se estrena The Ringed City, segundo y ¨²ltimo DLC de Dark Souls III, poniendo fin a una de las etapas m¨¢s trascendentales de los videojuegos modernos. Hoy retrocedemos unos cuantos a?os para entender por qu¨¦.

A veces la vida es dura. Todos tratamos de sacar provecho de un modo u otro a nuestra estancia aqu¨ª, y aunque no siempre es posible, a menudo la habilidad de sobreponerse a las peores situaciones es lo que termina por darle sentido. Hidetaki Miyazaki, desarrollador ahora mundialmente conocido por la saga Souls, fue el hijo de una familia poco adinerada que no se pod¨ªa permitir comprarle libros o mangas como a los dem¨¢s ni?os de su edad. Como ¨¦l mismo declar¨® en una entrevista hace un par de a?os, en vez de poner freno a su curiosidad, esto le anim¨® a acudir a la biblioteca, donde acab¨® hojeando obras por encima de sus capacidades lectoras. Lejos de dejarse llevar por la frustraci¨®n, Miyazaki aprovech¨® este h¨¢ndicap para sumergirse en un proceso m¨¢s interactivo, un puzle en el que su imaginaci¨®n se encargaba de llenar los huecos para as¨ª co-crear la historia aprovechando la base que hab¨ªa dejado el autor original.

A pesar de su posici¨®n reservada a la hora de tratar con los medios, es una pizca de biograf¨ªa que surge con frecuencia porque explica la intencionada naturaleza cr¨ªptica detr¨¢s del argumento de cualquier Souls. Sin embargo, m¨¢s all¨¢ del origen de su enfoque narrativo, hay otra lecci¨®n que aprender aqu¨ª. Una que nos invita a sacar partido a lo que tenemos aunque a primera vista pueda parecer insuficiente. A recordar que cuando no se nos da todo mascado, el mundo resulta m¨¢s misterioso, y cada descubrimiento tiene m¨¢s valor porque tenemos que hacer un esfuerzo para alcanzarlo. El mes pasado se celebr¨® el octavo aniversario del lanzamiento de Demon's Souls en Jap¨®n, y aunque por aquel entonces nadie sab¨ªa el impacto que iba a causar la nueva saga de From Sofware en la industria, ahora que vamos a cerrar el c¨ªrculo con The Ringed City es un buen momento para mirar atr¨¢s y celebrar la contribuci¨®n que Miyazaki ha hecho a todos aquellos que, como ¨¦l, no permiten que las adversidades disminuyan sus ganas de seguir avanzando.

Las inconveniencias del bien mayor

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Con el fin de estudiarla, podr¨ªamos introducir la obra de Miyazaki en una c¨¢psula y examinarla al detalle, pero entender su ¨¦xito e importancia nos obliga a recurrir a una visi¨®n m¨¢s amplia. Recordar los tiempos en los que los videojuegos depend¨ªan de su dificultad para consumir monedas en los salones recreativos y alargar la vida ¨²til de cartuchos cuya media docena de niveles deb¨ªan rendir durante semanas. Fue una combinaci¨®n de limitaciones t¨¦cnicas, inexperiencia y cierta inocencia la que molde¨® una industria donde por norma ten¨ªas que dar lo mejor de ti para alcanzar los cr¨¦ditos. Aunque no siempre intencionado, sino tambi¨¦n producto de calibraciones cuestionables, esta clase de list¨®n empez¨® a bajar a medida que progresaba la carrera tecnol¨®gica. Los juegos eran m¨¢s grandes, y sobre todo m¨¢s costosos de producir, lo que poco a poco invirti¨® la situaci¨®n: la prioridad era conseguir que el jugador se sintiese c¨®modo, viese la mayor parte de contenido posible, generase buen boca a boca y/o comprase la hipot¨¦tica secuela.

Antes de la llegada de Demon's Souls la ¡°generaci¨®n del 2005¡± se estaba definiendo, viejas glorias aparte, por nombres como Gears of War, Uncharted, Assassin's Creed, Mass Effect o BioShock. Buenos juegos, con buenas recepciones y secuelas que en muchos casos llegan hasta nuestros d¨ªas, pero tambi¨¦n con s¨ªntomas de que el avance t¨¦cnico no s¨®lo no tra¨ªa grandes revoluciones jugables bajo el brazo, sino que a veces recurr¨ªa a ciertas simplificaciones para integrar a cuanto m¨¢s p¨²blico mejor. Resulta complicado entrar en este terreno sin sonar un poco elitista, algo que en ocasiones ha sido un problema con la comunidad Souls, pero lo cierto es que si bien los modos de dificultad estaban ah¨ª para ajustarse a diferentes perfiles de jugador, se estandarizaron decisiones de dise?o que rara vez se pod¨ªan sortear: indicaciones constantes, auto-regeneraci¨®n de vida, puntos de control muy cercanos entre s¨ª, niveles con escasas ramificaciones, acciones semiautom¨¢ticas o scripts que aseguraban que algo espectacular ocurriese aunque el jugador no tuviera habilidad (o herramientas) para lograrlo por su cuenta.

En su bien intencionada misi¨®n de no segregar a nadie, los desarrolladores llenaron el lustro 2005-2010 (y algunos a?os contiguos) de juegos divertidos, vistosos y quiz¨¢ tambi¨¦n interesantes desde el punto de visto narrativo, pero poco exigentes a la hora de pedir que el jugador hiciese un esfuerzo activo para comprender y dominar sus sistemas. Volviendo al inicio, podemos establecer una analog¨ªa con los mangas (o c¨®mics) y la literatura tradicional. Los primeros cuentan con im¨¢genes que presentan al lector los mundos, los personajes y sus acciones de una forma m¨¢s directa. Por supuesto, todav¨ªa dejan lugar para historias enrevesadas, llenas de matices, que incluso pueden requerir una segunda lectura para captarlas en su totalidad. Pero un libro simplemente te ofrece texto para que t¨² hagas el trabajo. En algunos casos el lenguaje o las ideas son simples, pero si el autor decide jugar con conceptos m¨¢s complejos o abstractos, el lector tiene que crear en su cabeza im¨¢genes que pueden ser similares o muy diferentes a las que el escritor (u otros lectores) ha creado.

¡°Demon's Souls empieza aqu¨ª¡±

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En este panorama de vi?etas con superh¨¦roes, acci¨®n grandilocuente y giros de gui¨®n efectistas, un d¨ªa de 2009 From Software puso sobre la mesa un tomo gordo y polvoriento que ten¨ªa pinta de haber salido de una biblioteca medieval descubierta en alguna expedici¨®n arqueol¨®gica reciente. Como al leer La Odisea o El Cantar de Mio Cid, Demon's Souls usaba un lenguaje anacr¨®nico, bastante espeso, y no gozaba de las florituras modernas que ya hab¨ªamos aceptado como norma. Aquel t¨ªtulo de control lento, discreto apartado gr¨¢fico y poco glamour en la puesta en escena parec¨ªa condenado a convertirse en una simple curiosidad. Pero sucedi¨® algo maravilloso: la gente, al igual que Miyazaki en su ni?ez, se sent¨® dispuesta a descifrarlo. A rellenar los huecos con su imaginaci¨®n. A interpretar las elaboradas mec¨¢nicas a las que el juego apenas dedicaba una l¨ªnea de texto (si lo hac¨ªa). A dejar mensajes tanto fuera, a nivel de foros, como dentro del mundo virtual gracias al ocurrente sistema de pistas, dando pie a una comunidad que compart¨ªa la carga y la satisfacci¨®n del descubrimiento.

La acertada decisi¨®n de traducirlo al ingl¨¦s y la ausencia de restricci¨®n por regiones en PS3 hizo que la versi¨®n asi¨¢tica empezase a circular por el resto del mundo, alimentando poco a poco su popularidad. El nombre de Demon's Souls empez¨® a sonar en Occidente, y algunos medios decidieron analizarlo de importaci¨®n con buenos resultados, aunque Sony (productora del juego) no se anim¨® a dar el paso por miedo a que las ventas fuesen marginales. Por suerte, meses despu¨¦s de su estreno original, Atlus tom¨® las riendas de la localizaci¨®n americana y Bandai Namco de la europea. Contado ahora suena como una an¨¦cdota divertida, pero que hiciesen falta tres compa?¨ªas diferentes para que uno de los mejores juegos de la generaci¨®n llegase a todos los continentes es otra muestra de que la industria no estaba del todo preparada para algo como los Souls. No era particularmente bonito, ni amistoso, ni pod¨ªa transmitir sus virtudes a trav¨¦s de tr¨¢ilers bien editados, as¨ª que en cierto modo hubo que revertir el proceso: los jugadores se movilizaron porque quer¨ªan leer este enorme y confuso libro antiguo que ning¨²n mercader estaba seguro de poder vender.

El Dark Souls de los Dark Souls

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La llegada de Demon's Souls al mercado europeo no se dio hasta 2010, a?o en el que nombres como Final Fantasy XIII, God of War III o Mass Effect 2 acaparaban bastantes m¨¢s titulares. La forma en la que hab¨ªa superado las barreras levantadas ante ¨¦l era poco menos que un milagro, pero a¨²n ten¨ªa un duro camino por delante para establecerse como algo m¨¢s que ese intimidatorio juego de culto sobre caballeros y dragones. Podr¨ªamos jugar a teorizar sobre c¨®mo habr¨ªan sido las cosas si la saga se hubiese detenido ah¨ª, pero en otro golpe de suerte Bandai Namco tuvo el tino coger un fuelle y avivar la llama que empezaba a arder. Fuera del amparo de Sony, y con renombramiento a Dark Souls por cuestiones legales, este sucesor espiritual dio el salto a la multiplataformidad, disfrut¨® de un lanzamiento mejor planificado y cont¨® con el respaldo de quien ya sabe que tiene un valor seguro entre manos. En oto?o de 2011, Dark Souls se estren¨® en todo el mundo y nada volvi¨® a ser lo mismo.

Para los que vivieron el alzamiento de Demon's Souls puede parecer un poco injusto dar tanta importancia a Dark Souls teniendo al lado un juego que ejecut¨® con gran eficiencia la mayor parte de sus elementos clave antes, pero a veces el ¨¦xito es una cuesti¨®n m¨¢s de casualidad o contexto que de calidad neta. No obstante, dado que nuestro objetivo no es tanto hacer un repaso cronol¨®gico por la obra de Miyazaki como explicar su importancia, podemos agrupar ambos t¨ªtulos como partes integrales de esa Primera Llama (usando t¨¦rminos de su propio universo) que hizo de los Souls, o Soulsborne, lo que son ahora. Demon's fue la chispa sin la que nunca tendr¨ªamos Dark, y Dark fue el encargado de convertir la chispa en una hoguera que ensalz¨® sus virtudes a la vez que retroactivamente lo reivindic¨® como un cap¨ªtulo fundamental de la historia moderna de los videojuegos. Seguro que un buen porcentaje del m¨¢s de mill¨®n y medio de copias de Demon's se vendieron a ra¨ªz de la explosi¨®n generada por Dark (que entre PS3, Xbox 360 y PC super¨® los cinco millones), as¨ª que al final fue un triunfo compartido.

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Claro que la relevancia de los Souls se mide m¨¢s en impacto que en ventas. Aunque no fuesen los que m¨¢s unidades moviesen (juegos como Wii Sports, GTA V o los Call of Duty tienen su propia liga cuando se trata de eso), Miyazaki y su equipo dejaron una profunda huella en el medio alcanz¨® a usuarios, prensa e incluso desarrolladores. En los ¨²ltimos a?os se ha abusado tanto de la expresi¨®n ¡°X juego es el Dark Souls de su g¨¦nero¡± que ya se ha convertido en una parodia, pero la comicidad por reiteraci¨®n no disminuye la verdad detr¨¢s del mensaje. From Software demostr¨® que hab¨ªa una alternativa viable a los juegos que te llevan de la mano para que siempre sepas c¨®mo avanzar y no pierdas el inter¨¦s. Propusieron un canto al fracaso, algo muy valiente, ya que la idea vive o muere en funci¨®n de la capacidad del jugador para tolerarlo. En una industria donde la acomodaci¨®n sol¨ªa depender de modos que ajustan los par¨¢metros de vida o da?o, ellos crearon mundos donde el jugador, y s¨®lo el jugador, ten¨ªa que aprender a ajustarse con sus propios medios.

Prepare to (not) Die

Aunque hay argumentos para sustentarlo, el mito sobre la dificultad de los Souls es una de esas verdades a medias que a veces se malinterpreta: la muerte en el universo de From es un castigo, pero tambi¨¦n una herramienta. Los reinos de Boletaria y Lordran son como enormes cajas de Skinner que nos ense?an a base de est¨ªmulos y no de palabras. Si no sabes gestionar la resistencia para atacar, cubrirte o rodar, terminas por quedar vendido ante alg¨²n rival que te masacra mientras ves at¨®nito c¨®mo tu personaje no puede hacer nada durante varios segundos. Si corres por escenarios que a¨²n no conoces bien, eres presa f¨¢cil de emboscadas o trampas que se detectan con un aproximamiento m¨¢s met¨®dico. Los Souls est¨¢n construidos sobre la constante tensi¨®n producida por tomar decisiones, a veces min¨²sculas, cuyo resultado a menudo no sabemos hasta que las ponemos a prueba. Lo que tampoco es exactamente lo mismo que decir que recurre al ensayo-error, porque casi todas las muertes de la primera partida son evitables con paciencia y observaci¨®n, pero los h¨¢bitos adquiridos en otros juegos nos llevan de forma casi irremediable a ellas.

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Un buen contrapunto a esto son los Ninja Gaiden que Tomonobu Itagaki dirigiera pocos a?os antes: las mec¨¢nicas son muy f¨¢ciles de comprender a un nivel te¨®rico, pero llevarlas a la pr¨¢ctica requiere una habilidad con el mando que no todo el mundo tiene. Los Souls, aunque pueden establecer un list¨®n por encima de la media en lo que a capacidad de reacci¨®n necesaria se refiere, ponen mucho m¨¢s ¨¦nfasis en el componente t¨¢ctico. En el saber qu¨¦ hacer. La barra de resistencia y el buffer que almacena los comandos en espera (si quieres esquivar en medio de un ataque, el juego guarda la orden y la ejecuta tras terminar la acci¨®n previa) dejan claro que no se busc¨® un combate determinado por los reflejos, sino por la capacidad de tomar las decisiones adecuadas. Algo que puede ir desde controlar el cambio de ritmo en la regeneraci¨®n de resistencia con el escudo levantado o bajado, qu¨¦ clase de arma o debilidad elemental podemos aprovechar para suavizar ciertas peleas, recurrir a invocaciones, o incluso probar si otra ruta es m¨¢s aconsejable en ese momento.

Para juegos que son esencialmente acci¨®n, los Souls tienen una sorprendente dependencia de nuestro cerebro, que es lo que hace que se mantenga excitantes durante tanto tiempo. A pesar de durar decenas de horas y no recurrir a distracciones secundarias como puzles o minijuegos, la forma en la que los enemigos y los niveles nos mantienen alerta, en continuo estado de adaptaci¨®n, es precisamente lo que los vuelve adictivos. Es el mismo principio que hace que, una vez terminados, muchos fans pierdan el miedo y regresen para proponerse retos que de alg¨²n modo les devuelvan a ese estado de alerta, como probar diferentes builds (cada una con sus propios trucos de optimizaci¨®n), hacer partidas de bajo nivel o directamente ir por ah¨ª desnudo y golpeando con los pu?os. El hecho de que sean tan inflexibles con algunas de sus normas, pero a la vez tan abiertos en posibilidades, tambi¨¦n es lo que provoca ese gran choque entre los que no pueden con ellos y los que lo defienden con u?as y dientes como lo mejor que ha pasado al mundillo en su historia reciente. Te pueden hacer sufrir, pero hay poco comparable al subid¨®n de salir victorioso.

La vida despu¨¦s de Souls

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Justo cuando los desarrolladores dec¨ªan cada vez m¨¢s ¡°este es mi mundo, ven a verlo¡±, Miyazaki dijo ¡°este es tu mundo ahora, trata de sacar lo mejor de ¨¦l¡±. No era una idea nueva, pero s¨ª necesaria, y ejecutada de una forma brillante. El combate, la sensaci¨®n de misterio a nivel tanto argumental como mec¨¢nico, y las interacciones online (aunque secundarias, las invasiones crearon un elemento de impredictibilidad que ensalz¨® todav¨ªa m¨¢s la experiencia) convirtieron a los Souls en un nuevo modelo a seguir. Los usuarios se encontraron disfrutando de algo que les pon¨ªa de verdad a prueba, que no tem¨ªa romper los moldes que aseguraban el ¨¦xito financiero. Y las compa?¨ªas descubrieron que quiz¨¢ hab¨ªa que replantearse dichos moldes. Que ah¨ª fuera hab¨ªa una comunidad, contada en millones en vez de miles, que no quer¨ªa ayudas constantes. Por supuesto, los juegos simples o guiados siguen teniendo su lugar, porque el objetivo es ser inclusivo y hacer juegos para todos. Pero si tienes una propuesta que por definici¨®n se enriquezca siendo desafiante, tira hacia delante con ella, porque muchos jugadores disfrutar¨¢n m¨¢s as¨ª que si te quedas a medio camino.

M¨¢s que legar un estilo jugable concreto, algo que tambi¨¦n ha hecho y se puede ver en t¨ªtulos como Lords of the Fallen, Salt and Sanctuary o el reciente Nioh, la principal aportaci¨®n de la saga de From Software ha sido incitar a una mayor valent¨ªa. Revisitando la analog¨ªa de los c¨®mics, pero esta vez con un enfoque m¨¢s cin¨¦filo, podr¨ªamos comparar a Dark Souls con Deadpool. En una ¨¦poca de esplendor para el g¨¦nero, donde cada a?o las pel¨ªculas de superh¨¦roes se cuentan entre las mayores producciones, la tendencia era a oscilar entre el tono ligero de Marvel y el m¨¢s oscuro, pero igualmente auto-restringido para adaptarse a espectadores adolescentes de DC. Entonces lleg¨® la cinta protagonizada Ryan Reynolds, abraz¨® todos los excesos que permit¨ªa dirigirse a un p¨²blico adulto, y revent¨® las taquillas, convirti¨¦ndose en la entrada de la saga X-Men con mayor recaudaci¨®n. Como consecuencia, ahora tenemos Logan, pel¨ªcula que no tiene pr¨¢cticamente nada que ver con Deadpool en cuestiones de intenci¨®n o tono, pero que era impensable a?os atr¨¢s, cuando las garras de Lobezno sal¨ªan al otro lado de sus v¨ªctimas tan relucientes como hab¨ªan entrado.

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Es f¨¢cil hablar de confianza cuando tecleamos frente a un monitor y no tenemos inversiones millonarias en juego, pero a veces alguien tiene que hacer de faro para que los dem¨¢s se acerquen a la costa. De forma directa o indirecta, los Souls han ayudado a moldear la industria moderna, aun cuando su influencia es invisible: 2017 est¨¢ siendo uno de los mejores a?os, y en gran medida se debe a esa mayor predisposici¨®n a respetar el potencial del jugador. Resident Evil 7 ya no es una galer¨ªa de tiro y vuelve a recrearse en la tensi¨®n que surge del encuentro contra un simple enemigo cuando el juego sabe dar la gravedad adecuada a la situaci¨®n. Breath of the Wild ha descartado las eternas introducciones de los ¨²ltimos Zeldas 3D para soltarnos cuanto antes en un mundo tan libre de barreras como redes de seguridad. El ya citado Nioh es literalmente una adaptaci¨®n de la f¨®rmula Souls al terreno del Team Ninja, donde la habilidad pura se puede lucir m¨¢s. Y NieR: Automata, aunque va m¨¢s a lo suyo, rescata la idea de recuperar las mejoras instaladas en el anterior cuerpo bajo riesgo de perderlas de forma definitiva en caso de volver a morir de camino.

Con The Ringed City, expansi¨®n final de Dark Souls III, From Software cierra de forma oficial una serie que significa m¨¢s que los juegos que engloba. Por un lado es triste ver c¨®mo el final se acerca, aunque el tiempo dir¨¢ si regresa de un modo similar o reinventado con licencias al estilo Bloodborne. Por otro, seguramente sea lo mejor. Aunque cada cap¨ªtulo haya tra¨ªdo elementos y sorpresas nuevas a la mesa, la sensaci¨®n de misterio se ha ido evaporando para aquellos que lo han seguido a lo largo de todo el camino hacia aqu¨ª. Puede que siga siendo obtuso (en el buen sentido de la palabra), pero el entrenamiento adquirido entrega tras entrega nos ha convertido en otro tipo de jugadores, y como ocurriera en 2009, ahora necesitamos que alguien vuelva a traernos un libro gordo y polvoriento que a primera vista no parezca tener demasiado sentido. Recuperar la emoci¨®n del verdadero descubrimiento, ese que nadie nos se?ala con letreros luminosos, sino al que llegamos a base de esfuerzo. Mientras tanto, s¨®lo nos queda participar en la despedida y dar gracias a Miyazaki por ense?ar a tanta gente otra forma de hacer las cosas.

Dark Souls III

  • PC
  • XBO
  • PS4
  • Acci¨®n
  • RPG

Dark Souls III es la tercera entrega de la saga de acci¨®n y rol Dark Souls a cargo de From Software y Namco Bandai Games para PCPlayStation 4 y Xbox One. Ad¨¦ntrate en un universo lleno de enemigos y entornos descomunales, un mundo en ruinas en el que las llamas se est¨¢n apagando. Los jugadores se sumergir¨¢n en la atm¨®sfera ¨¦pica de un mundo de oscuridad gracias a un juego m¨¢s r¨¢pido y una intensidad de combate ampliada.

Car¨¢tula de Dark Souls III
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