Donkey Kong Country cumple 20 a?os

Donkey Kong Country cumple veinte a?os y visita las consolas virtuales en el mejor momento de la saga desde su inicio. Recordamos el juego que dio origen al fen¨®meno y cambi¨® el rumbo de la generaci¨®n 16 Bit.

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Los primeros a?os del videojuego japon¨¦s nos presentaron a muchos de los personajes m¨¢s entra?ables y veteranos de todos cuantos han hecho nuestras delicias tras d¨¦cadas de videojuegos. M¨¢s all¨¢ del sentido, algo despectivo, con el que hoy solemos utilizar el t¨¦rmino ¡°transgeneracional¡±, hablamos de personajes que han surcado varias veces las fronteras de los sistemas en los que nacieron, para presentarse de manera sucesiva en consolas y ordenadores que sucedieron a sus hogares originales. As¨ª han  evolucionado Mario, Sonic, Ryu, y con ellos Donkey Kong, el entonces malvado gorila que arrojaba barriles a Mario (bueno, admitimos Jumpman en este caso) en el ya remoto 1981, y que trece a?os despu¨¦s por fin se convertir¨ªa en protagonista absoluto.

Los cambios generacionales nunca son f¨¢ciles. Hasta tal punto es as¨ª que el Donkey Kong al que hoy recordamos, protagonista de uno de los mejores juegos de plataformas que han visto los sistemas de Nintendo, es en realidad el nieto del original. Hubo que esperar bastante y el tiempo no pasa en balde, por lo que los once a?os transcurridos entre los ¨²ltimos juegos protagonizados por los antiguos simios de 8 bit y el lanzamiento del primer Donkey Kong Country nos traer¨ªan a un gorila nuevo a todos los niveles. Uno que se burlaba de las anticuadas melod¨ªas chiptune y los esquem¨¢ticos escenarios de  las aventuras de su abuelo en una simp¨¢tica introducci¨®n, desde la que no ten¨ªa reparos en mostrarnos lo exquisito de su nuevo mundo visual y sonoro, un impresionante entorno sin rival posible a su salida en las consolas de 16 Bit que sent¨ªan ya la amenaza de una generaci¨®n de sistemas que llamaba a la puerta. No obstante, estas  nuevas invitadas a la mesa tendr¨ªan que esperar a¨²n para sentarse con los mayores, porque Donkey Kong Country demostraba que todav¨ªa era momento, en 1994, de presenciar c¨®mo juegos nacidos en la generaci¨®n ya casi saliente y que desde luego no apostaban por la revoluci¨®n en su propuesta jugable, se convertir¨ªan en ¨¦xitos incontestables de cr¨ªtica y p¨²blico, llegando a vender unos nueve millones de copias. Lo cual no era tarea f¨¢cil entonces, como no lo es ahora.

Donkey Kong Country goza, como saga ya muy establecida y dos d¨¦cadas despu¨¦s de su salida al mercado, de muy buena salud. Instalado su protagonista entre los personajes m¨¢s reconocibles del medio y con una reciente entrada en la saga de nivel aplastantemente alto, que lleva las plataformas bidimensionales a alturas de calidad en las que hac¨ªa mucho tiempo que los aficionados dese¨¢bamos volver a verlas, con el reciente Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Por el impacto que supuso hace veinte a?os, su relevancia en el cat¨¢logo de un sistema tan importante como es la vieja Super Nintendo, y su papel m¨¢s que destacado en esta ¨¦poca tan complicada en la que vio la luz, dedicamos hoy una mirada al pasado a los comienzos de una saga que llevaba a la ya madura Snes a otro nivel, con el que posiblemente no se contaba siquiera en Nintendo cuando la consola estaba en la mesa de dise?o.

Rare y Silicon Graphics.

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En 1994, la desarrolladora brit¨¢nica Rare era ya una de las empresas m¨¢s destacadas del mundillo y sus fundadores, los hermanos Stamper que hab¨ªan programado t¨ªtulos muy importantes como los antediluvianos Sabrewulf y Knight Lore para Spectrum, celebridades internacionales tras el reguero de t¨ªtulos importantes en la ¨¦poca de los microordenadores que hab¨ªan desarrollado desde su primera empresa, la difunta Ultimate. Hablamos posiblemente de las m¨¢s reconocidas personalidades del planeta l¨²dico que no proven¨ªan de oriente por aquel entonces. Su hoja de servicios en las consolas de Nintendo era ya bastante imponente, porque Rare se hab¨ªa convertido en el momento preciso a la oleada nipona de las consolas. Baste recordar t¨ªtulos muy exitosos en la NES como Snake: Rattle and Roll, Wizards and Warriors o Battletoads, uno de los juegos m¨¢s avanzados del sistema. Tambi¨¦n con una cantidad nada despreciable de t¨ªtulos para la peque?a Game Boy con un muy buen nivel medio en calidad. Pese a su gran adaptaci¨®n, lo cierto es que desde el lanzamiento de la poderosa Super Nintendo en 1990, Rare hab¨ªa seguido m¨¢s centrada en los ocho bits y sus incursiones en las nuevas m¨¢quinas hab¨ªan sido mucho menos numerosas, con algunos episodios de Battletoads en los que los sapos, entre otras batallas, se enfrentaban a los personajes del cl¨¢sico Double Dragon en uno de los primeros crossover que ver¨ªamos en videojuegos.

Pero la compa?¨ªa que nos hab¨ªa tra¨ªdo tantas p¨¢ginas gloriosas de la NES no hab¨ªa arrojado precisamente la toalla de la innovaci¨®n, sino que guardaba a¨²n bastantes ases en la manga. Conscientes de la importancia que la animaci¨®n por ordenador iba a alcanzar en todos los ¨¢mbitos del entretenimiento, los hermanos tomaron una decisi¨®n arriesgada pero que les terminar¨ªa catapultando al ¨¦xito de primer orden mundial. Invirtieron gran parte de los beneficios obtenidos con sus proyectos anteriores en la compra de estaciones de trabajo de Silicon Graphics. Hasta tal extremo se trataba de sistemas caros y de una inversi¨®n importante, que se dice que la empresa, que ya por entonces deb¨ªa tener un buen tama?o, habr¨ªa corrido serio peligro de no haber obtenido el ¨¦xito con sus siguientes proyectos. La experimentaci¨®n que sigui¨® a la adquisici¨®n de estos caros juguetitos debi¨® ser bastante sistem¨¢tica y concienzuda en la sede brit¨¢nica de Rare por aquellos a?os. Es cierto que fueron menos proyectos los que salieron por entonces de la empresa brit¨¢nica, pero tambi¨¦n lo es que, en el momento en que la animaci¨®n tridimensional por ordenador estaba despegando de manera definitiva, Rare se colocar¨ªa en la vanguardia mundial en cuanto a su uso aplicado al desarrollo de videojuegos. Recordemos que no hablamos de cualquier momento, sino de los a?os en que contempl¨¢bamos con gran impacto para nuestras mentes la llegada  de im¨¢genes por ordenador que alcanzaban un nuevo nivel de credibilidad, con el T-1000 de Terminator 2 o los dinosaurios del primer largometraje de la saga Jurassic Park de 1993, mensajeros  de una nueva generaci¨®n de CGI que iba a aplicarse a casi todo. Por cierto, tambi¨¦n desarrollados bajo tecnolog¨ªa de Silicon Graphics.

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Pero por mucho que ya en el 91 contempl¨¢semos a una persona convertirse en un cre¨ªble modelo tridimensional de plateada textura generada por ordenador, o poco despu¨¦s nos pareciera normal ver  a un Tiranosaurus Rex corriendo tras una camioneta, el momento de la animaci¨®n en 3D a¨²n no hab¨ªa llegado al mundo de los videojuegos, o eso pens¨¢bamos. La generaci¨®n de sistemas que dar¨ªa este salto tan importante estaba a¨²n en fase de planificaci¨®n. Este es el aspecto que dos d¨¦cadas despu¨¦s a¨²n impresiona cuando nos referimos al primer Donkey Kong Country. Rare consigui¨® llevar a Super Nintendo, un sistema de 16 Bit que ya contaba cuatro a?os a sus espaldas, a un mundo completamente nuevo. Usando  para ello t¨¦cnicas que no se hab¨ªan utilizado hasta entonces en videojuego alguno (bueno, ya sab¨¦is que siempre que se dicen cosas as¨ª aparece la t¨ªpica excepci¨®n, en este caso llamada Stardust para Amiga, aunque a un nivel muy inferior).

Tras una amplia investigaci¨®n en la materia -que a la larga convertir¨ªa a Rare en un importante apoyo para la Nintendo que tambi¨¦n se hab¨ªa aliado con Silicon Graphics en el desarrollo de su futura consola- los Stamper llamaron a la puerta con bastante fuerza en las altas esferas de Nintendo, primero en la persona de Tony Harman de Nintendo America y luego ya en la esfera japonesa de Genyo Takeda  (que hab¨ªa dise?ado el gran Punch-Out!) y por ¨²ltimo del mism¨ªsimo Shigeru Miyamoto, quien estuvo implicado en el proyecto Donkey Kong Country desde casi el comienzo. Originalmente, los esfuerzos de Rare se hab¨ªan orientado a un juego de boxeo, pero el resultado de la visita de los cargos de Nintendo al estudio brit¨¢nico culminar¨ªa en un hecho vital para el devenir de esta empresa europea, aunque tambi¨¦n crucial para la hist¨®rica compa?¨ªa de Mario, cuyo viejo enemigo estaba a punto de dar el gran salto.

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Nintendo se occidentaliza

Es bien sabido que, incluso hoy, Nintendo gusta de hacer la guerra por su cuenta. Ll¨¢mese hermetismo, secretismo o calculada estrategia de m¨¢rketing, la realidad es que la empresa suele  mantener un f¨¦rreo control sobre el ecosistema de sus consolas, y esto no es precisamente cosa de los ¨²ltimos a?os. En el momento en que sus emisarios visitaban la sede de Rare y quedaban prendados de lo que los Stamper hab¨ªan conseguido aplicando los sistemas de Silicon Graphics al desarrollo para Snes, Nintendo era una compa?¨ªa que muy rara vez se hab¨ªa aliado con empresas occidentales. Poco m¨¢s que el acuerdo con la Argonaut Software que desarrollar¨ªa el chip Super Fx y el primer StarWing, tambi¨¦n bajo supervisi¨®n nipona y a la mencionada alianza con Silicon.

Todo estaba a punto de cambiar, y de manera bastante radical. El inter¨¦s de Nintendo en la compa?¨ªa de los ex fundadores de Ultimate y grandes pioneros de la ¨¦poca del Spectrum iba mucho m¨¢s all¨¢ de lo que fuese aquello tan impresionante que se ve¨ªa en las demostraciones de ese juego de boxeo perdido. Las conversaciones con Nintendo, entonces capitaneada por Yamauchi y ya con Shigeru Miyamoto como gur¨² del ¨¢rea creativa, tuvieron como resultado la compra del 49% de las acciones de Rare por parte de los japoneses y el encargo de desarrollar un videojuego utilizando uno de sus personajes (Donkey fue el elegido, claro est¨¢). Acababa de nacer una de las sociedades m¨¢s productivas, por calidad de sus resultados, de la historia del videojuego, ya que el nuevo t¨ªtulo del mono y sus cong¨¦neres ser¨ªa s¨®lo el primero de una lista de lanzamientos que incluye nombres propios vitales para la historia de los sistemas Nintendo. Ni m¨¢s ni menos que uno de los primeros proyectos con los que la Gran N pretend¨ªa mostrar al mundo las bondades de su futuro sistema, el gran Killer Instinct (que tambi¨¦n visitar¨ªa la Snes gracias a la magia que hizo posible Donkey Kong Country), y una bien nutrida lista de ¨¦xitos para la Nintendo 64 que tuvo en Rare a su m¨¢s persistente valedora tras sus creadores. Una que le dedic¨® obras exclusivas tan punteras como GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark o la que  termin¨® por poner fin a esta historia de amor: Conker?s Bad Fur Day.

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El Cerebro de la Bestia

Hab¨ªa salido en Jap¨®n en 1990, convertida ya en un sistema de enorme ¨¦xito por todo el mundo, con variedad en sus propuestas y much¨ªsimos t¨ªtulos de calidad antes del que hoy recordamos. Tantos que no es el momento de citarlos, como tampoco es exagerado considerar a nuestra querida Snes uno de los sistemas dom¨¦sticos m¨¢s descollantes en cuanto a juegos bidimensionales basados en sprites. Sus esfuerzos por saltarse esta limitaci¨®n bidimensional fueron tambi¨¦n notables, con el m¨ªtico Modo 7 y los chips poligonales que la liberaron del pixel art, pero es una realidad que su cat¨¢logo sigue mayormente los c¨¢nones m¨¢s tradicionales del mundo bidimensional. Es aqu¨ª donde Donkey Kong Country supone una revoluci¨®n total, un profundo cambio de filosof¨ªa con el que se dise?¨® su entonces avanzad¨ªsimo aspecto gr¨¢fico.

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Ya hab¨ªamos visto antes gr¨¢ficos bidimensionales en los que no se hab¨ªa apostado por los sprites tradicionales. S¨ªrvanos como ejemplo el de los luchadores de los primeros Mortal Kombat, algo anteriores a nuestro Donkey. Pero lo que Rare llevaba a cabo en esta ocasi¨®n no se hab¨ªa pensado siquiera hasta entonces, por m¨¢s que veinte a?os despu¨¦s nos parezca un paso l¨®gico. Los que entonces dieron en llamarse  gr¨¢ficos pre-renderizados eran la plasmaci¨®n en dos dimensiones, mediante herramientas desarrolladas por la propia Rare, de modelos tridimensionales realizados en las poderos¨ªsimas estaciones de trabajo de Silicon, de lo m¨¢s avanzado del momento como ya sabemos. Estaciones que en su d¨ªa no eran solamente costosas y avanzadas, sino poco ecol¨®gicas para nuestros c¨¢nones hasta el punto que obligaron a instalar en la sede de la compa?¨ªa nuevos sistemas el¨¦ctricos para satisfacer la demanda energ¨¦tica. Para colmo, generaban tanto calor que tambi¨¦n hicieron subir la factura de la luz en forma de refrigeraci¨®n. Estos hechos, quiz¨¢ exagerados y que hoy nos hacen sonreir pero que son referidos en multitud de ocasiones por los Stamper y sus empleados, nos demuestran hasta qu¨¦ punto se estaba tratando con un nuevo nivel en cuanto a computaci¨®n aplicada a los videojuegos.

Los avanzados modelos tridimensionales eran creados usando el entonces c¨¦lebre Power Animator, el mismo software que dio vida al T-1000. Esto permit¨ªa crear sorprendentes dise?os que entonces parec¨ªan venir de otro mundo, por ejemplo del cine, para todos los elementos del juego. Por supuesto se emple¨® especial mimo en los protagonistas y enemigos, pero tambi¨¦n todos los fondos e ¨ªtems eran modelos tridimensionales. Incluso los pl¨¢tanos que  Donkey gustaba almacenar y que al ser robados hab¨ªan desencadenado el jaleo (l¨¦ase d¨¦bil excusa argumental) entre nuestro protagonista y los Kremlings, los nuevos enemigos que iban a protagonizar otro juego, pero terminaron siendo los malos sobre los que saltar¨ªan Donkey y Diddy Kong. Ya sab¨¦is, estaban en el momento equivocado en el lugar err¨®neo.

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Una vez creados  estos modelos con impresionante lujo de detalles, texturas de alta calidad para entonces y animaci¨®n ultra detallada (cuentan algunos antiguos empleados de Rare que incluso visitaban un zool¨®gico cercano para contemplar simios reales), estos modelos y animaciones tridimensionales eran convertidos para su uso en la Super Nintendo, evidentemente  pasando a un plano bidimensional y a much¨ªsima menos resoluci¨®n (aunque entonces no pens¨¢bamos en ello). Aun as¨ª y pese a mediar varios a?os luz en cuanto a potencia entre las estaciones Silicon y la Snes, esta t¨¦cnica que dio en llamarse ACM -Advanced Computer Modelling- terminar¨ªa por dar lugar a unos personajes, animaciones y fondos espeluznantemente avanzados gracias al fant¨¢stico trabajo de Rare. La envidia de todos los juegos bidimensionales de 1994. Los mejores con much¨ªsima diferencia, tanto que ni siquiera en Neo-Geo, la verdadera bestia del 2D, nos encontr¨¢bamos con algo tan sorprendente aquellos meses. Rare hab¨ªa dado con la tecla, si no para saltarse las limitaciones de la Super Nintendo, ya que el hardware segu¨ªa siendo el mismo y por tanto a¨²n marcaba par¨¢metros como la resoluci¨®n, s¨ª para llevar a los videojuegos del sistema a una nueva dimensi¨®n gr¨¢fica. El resto de aspectos visuales, derivados todos de estas nuevas t¨¦cnicas, terminaban de redondear el espect¨¢culo, con un uso extraordinario de todos los efectos gr¨¢ficos t¨ªpicos de la Snes adaptados a esta nueva era que nac¨ªa con el juego. Transparencias, scrolls, rotaciones, el c¨¦lebre ghost layering¡­ todo estaba utilizado a un nivel descomunal.

Contemplado desde nuestra perspectiva, lo m¨¢s importante de todo y lo que nos recordaba a todas horas la intensa campa?a publicitaria, era que de repente est¨¢bamos ante un juego que plantaba cara a las propuestas m¨¢s futuristas del momento, en un aspecto tan relevante como el visual  y en un sistema del que no se esperaba ya tal cosa. Y no se trataba de un momento cualquiera, ya que hablamos de unos meses en los que conoc¨ªamos las propuestas de las nuevas  Playstation y Saturn (lanzadas casi a la par que las aventuras de Donkey) que, adem¨¢s de ser ya t¨ªtulos tridimensionales y poligonales, eran juegos desarrollados para sistemas con muchos m¨¢s mimbres. Ridge Racer, Virtua Fighter 2, Tekken, Doom2 para PC... no era una ¨¦poca de pocos cambios en los videojuegos, precisamente. Ante todos estos progresos, Donkey Kong Country era el juego m¨¢s vistoso del momento y como tal gan¨® bastantes distinciones al m¨¦rito visual. Toda una proeza conseguida en un sistema de 16 Bit, que en noviembre de 1994 encaraba su edad madura, pero con gigantesca base de m¨¢quinas instaladas por todo el mundo. El resultado son esos nueve millones de copias vendidas que lo situaron como el segundo videojuego en ventas de Super Nintendo. Y ya sabemos que no fue un sistema precisamente secundario. Ni poco vendido, ni falto de competencia.

Muy bonito, pero¡­ ?Qu¨¦ tal dices que se juega?

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Llegados al momento de hablar de jugabilidad,  lo primero que toca decir es que se trata del punto m¨¢s  controvertido de este t¨ªtulo, cuya experiencia jugable ha sido zarandeada en ciertas ocasiones por ciertos medios y jugadores. Eso s¨ª, especialmente a?os despu¨¦s de su salida al mercado y pasado el impacto que supuso en un primer momento. Aunque lo cierto es que ya poco despu¨¦s de su salida hubo alguna pol¨¦mica en la prensa, la m¨¢s celebre protagonizada por el propio Miyamoto, quien hizo unas declaraciones algo cr¨ªticas con respecto a la jugabilidad de DkC tach¨¢ndola de mediocre que luego rectificar¨ªa, no sabemos si sinceramente o forzado por las circunstancias (enti¨¦ndase por circunstancias las nueve millones de copias vendidas para un juego que en el fondo era un producto de Nintendo y en el que para colmo hab¨ªa estado involucrado). Es lo que pasa con los genios. Tambi¨¦n tienen d¨ªas malos, y no todas sus declaraciones tienen que ser geniales.

Fueran reflexionadas, exageradas o producto del sake las palabras de Miyamoto, el hecho innegable es que Donkey Kong Country no inventaba la rueda en el aspecto jugable (tampoco lo hac¨ªa Super Mario World en 1990 y no por ello deja de ser genial). Hay que admitir hoy d¨ªa que su impacto m¨¢s inmediato ven¨ªa de la mano de sus gr¨¢ficos impresionantes. Pero por m¨¢s que aceptemos esta premisa y que hayan corrido r¨ªos de tinta sobre el tema, creemos que comete un error monumental quien lo considere un plataformas del mont¨®n, o un juego que no aportaba novedades al g¨¦nero. Tampoco nos parece realista pensar en su desafiante apartado jugable como uno que no era capaz de satisfacer a los m¨¢s curtidos en el g¨¦nero, y debemos tener en mente que hablamos de un juego exclusivo del sistema que ten¨ªa a Mario como mascota, el g¨¦nero son las plataformas, y la m¨¢quina la misma que nos hab¨ªa tra¨ªdo y a¨²n nos brindar¨ªa obras maestras en la materia. El hogar de los juegos de plataformas recib¨ªa a uno de sus m¨¢s distinguidos habitantes.

Coment¨¢bamos que Nintendo se abr¨ªa a occidente con este juego, la primera ¡°Triple A¡± con un personaje de Nintendo que no se desarrollaba en Jap¨®n. Pero la realidad paralela a este hecho es que Donkey Kong Country constituye la obra maestra en 16 Bit de un estudio que era ya el m¨¢s japon¨¦s de entre los occidentales. Uno que llevaba muchos desarrollos a sus espaldas para consolas, y hab¨ªa asumido muy a fondo el lenguaje del videojuego nip¨®n, con su jugabilidad directa, f¨¢cil de aprender, dif¨ªcil de dominar. Especialmente, hay que decirlo, el de la propia Nintendo. De esta manera, nada m¨¢s empezar nueva partida, nos encontramos con un mapa muy al estilo de Super Mario World, desde donde acced¨ªamos a los diferentes escenarios. Niveles en los que se reconocen, tambi¨¦n muy claramente, las mec¨¢nicas b¨¢sicas de Mario. Controlamos a Donkey con tres botones: uno para saltar, otro para atacar y correr, y un ¨²ltimo para dar el relevo a nuestro escudero Diddy en caso de estar disponible. Saltamos sobre los enemigos al m¨¢s puro estilo de Super Mario, y podemos y debemos enlazar saltos sobre los mismos para sobrevivir en muchas situaciones. Tambi¨¦n nadamos (en uno de los momentos m¨¢gicos de toda la generaci¨®n 16 Bit) como hac¨ªa el fontanero italiano en cientos de niveles subacu¨¢ticos. No hay setas que nos hagan m¨¢s grandes y nos concedan la posibilidad de colisionar con un enemigo sin perder una vida, pero tenemos a Diddy que nos proporciona el mismo efecto. A partir de estas similitudes, por grandes que puedan llegar a ser, Donkey Kong Country nos parece un desarrollo con mucha personalidad, y un juego de plataformas con una lograda variedad de situaciones y aspectos novedosos. No revolucionarios, pero s¨ª muy bien conseguidos e implementados en un todo m¨¢s que satisfactorio.

Adem¨¢s de estas mec¨¢nicas t¨ªpicas de Mario, a lo largo de cuarenta niveles regresan remodelados un buen n¨²mero de elementos tomados del resto de los anteriores videojuegos protagonizados por los Kong. A Saber: lianas sobre las que nos podemos colgar con variedades fijas, m¨®viles y en las que tendremos que esquivar enemigos; barriles desde los que nos tenemos que disparar, llegando a niveles de complejidad bastante altos en cuanto a timing a la hora de enlazar varios disparos consecutivos. Neum¨¢ticos que podemos empujar para propulsarnos a plataformas y encontrar fases ocultas¡­ etc etc etc. Tambi¨¦n otros elementos que serv¨ªan para mostrar deslumbrantes efectos gr¨¢ficos, como algunos niveles en los que se activan y desactivan las luces, con menci¨®n de honor para los protagonizados por el loro porta-linternas Sqawks, fascinantes. Por supuesto, no nos olvidamos de los c¨¦lebres momentos en los que nos sub¨ªamos a la vagoneta de una mina abandonada (sabiamente retomados por Retro Games en sus nuevos juegos de la saga) y que llegaban a niveles de dificultad nada desde?ables. Tampoco de algunos en los que hab¨ªa que rellenar la energ¨ªa de una plataforma que nos transportaba por el nivel. Todo esto que contamos estaba plasmado sobre un dise?o de niveles francamente soberbio, en el que se percibe el trabajo de personas que ya  dominaban muy a fondo el medio. Dotado adem¨¢s de una curva de dificultad muy bien planteada, ya que no era un juego sencillo en su d¨ªa, pero permit¨ªa avanzar aunque no descubri¨¦semos todos los secretos del nivel y nos incitaba as¨ª a rejugarlo.

Y es que completar el juego no era una tarea que pudiese catalogarse de tit¨¢nica. Pero s¨ª lo era completar el 100% de todos sus secretos, ya que si en algo trabaj¨® a fondo Rare en cuanto al dise?o de niveles fue el claro ¨¦nfasis por motivar al jugador a algo que entonces era importante, pero aqu¨ª lleg¨® a un nuevo est¨¢ndar: la exploraci¨®n de cada escenario. En cada nivel se encuentra un buen n¨²mero de secretos en variadas formas. Barriles que nos transportan a mini juegos que llegan a ser complicad¨ªsimos, paredes que podemos romper con la ayuda del rinoceronte Rambi o lanz¨¢ndoles barriles, zonas a las que s¨®lo podremos acceder con alguno de los otros amigos de los Kong que campan por el juego, y las cuatro letras KONG que nos otorgan la consabida vida extra y que est¨¢n presentes, m¨¢s o menos escondidas, en cada nivel. Imposible no admitir la enorme dosis de ingenio que Rare despleg¨® en todos estos aspectos tan importantes. Conseguir el ansiado 100% era una tarea complicad¨ªsima y que requer¨ªa horas de juego. Hace veinte a?os y en noviembre de 2014.

Jugar al primer Donkey Kong Country veinte a?os despu¨¦s es una experiencia que a¨²n mantiene inter¨¦s y para nada huele a podrido, por lo que es especialmente recomendable hoy d¨ªa que tenemos de nuevo a la saga con tanta fuerza entre nosotros. S¨ª, algunos medios online, en tiempos m¨¢s recientes, lo han incluido en listas de sobrevalorados, y es un juego que muestra su edad. Pero tanto los que lo disfrutamos en su d¨ªa como los nuevos jugadores que quieran conocer las bases del g¨¦nero deben aproximarse a ¨¦l con el m¨¢ximo respeto. Es un juego m¨¢s que s¨®lido incluso en la actualidad con el pad en la mano, y muchas de las cr¨ªticas que ha recibido en esta direcci¨®n nos parecen injustificadas. Sobre todo porque algunos de los mismos medios que lo inclu¨ªan en listas de sobrevalorados, son los que en su d¨ªa le otorgaron notas alt¨ªsimas y premios al juego del a?o. Donkey Kong Country nos parece, como juego m¨¢s que como demostraci¨®n de t¨¦cnica y tras todo este tiempo, la primera piedra de un edificio que ser¨ªa mucho m¨¢s que s¨®lido durante a?os. Rare consegu¨ªa un proyecto que iba mucho m¨¢s all¨¢ de lo que hab¨ªa acometido hasta entonces, pero tambi¨¦n comenzaba, como acertadamente han se?alado muchos analistas de lo retro a los que nos unimos, una cierta competici¨®n con la propia Nintendo, con la que se iba a ir midiendo en sus g¨¦neros estrella. Comenzando por las plataformas bidimensionales con nuestro juego de hoy, la cosa continuar¨ªa con las carreras alocadas del tambi¨¦n estupendo Diddy Kong Racing, y finalmente las plataformas tridimensionales, tras el bombazo de Mario 64, con el no menos sobresaliente Banjo-Kazooie y el controvertido Conker. Todo esto a la par que demostraban que los shooters subjetivos iban a ser posibles en consola con GoldenEye 007 y Perfect Dark. Un papel de primer nivel mundial en el medio durante bastantes a?os, en el que Donkey Kong Country supone el salto definitivo de calidad. Tanto en t¨¦cnica como en jugabilidad.

Un sonido estelar

El otro punto en el que hay que detenerse de forma casi obligatoria al hablar de Donkey Kong Country es su apartado sonoro, ya que tras ¨¦l hay una de esas historias tan curiosas que merecen recordarse, como es la del compositor principal tras su banda sonora. David Wise, un tipo que un buen d¨ªa ense?aba a dos clientes algunos sintetizadores en una tienda para la que trabajaba, se encontrar¨ªa con la sorpresa que cambiar¨ªa su vida: sus interlocutores eran los hermanos Stamper, quienes le ofrecieron un trabajo en la Rare que ya preparaba el asalto a las consolas. Desde ese momento hay que considerarlo uno de los mejores compositores de m¨²sica para videojuegos de Europa. Ya hab¨ªa dado muestras de ello antes de 1994, con ejemplos como el c¨¦lebre tema principal de Wizards and Warriors, una pista que daba la impresi¨®n de saltarse muchas de las limitaciones del chip sonoro  de la NES. Donkey Kong Country representa una de sus obras m¨¢s celebradas, si no la que m¨¢s, en la que el salto de calidad fue enorme y hay que citar al sonido entre los primer¨ªsimos elementos que hicieron tan grande a este t¨ªtulo y a sus secuelas. Tan importante fue el ¨¦xito que Wise ha sido reclamado para volver a la saga en el reciente Tropical Freeze, tambi¨¦n con resultados sobresalientes y algunas cari?osas reinterpretaciones de sus viejas composiciones que s¨®lo pueden emocionarnos si ya nos fij¨¢bamos en el aspecto musical de los videojuegos en 1994.

Ya hemos hablado del impacto visual que supon¨ªa Donkey Kong Country y sus gr¨¢ficos pre-renderizados. Tambi¨¦n del momento en que este juego sali¨® al mercado, a caballo entre generaciones. Pero igual que casi todo, el apartado sonoro tambi¨¦n estaba a punto de cambiar radicalmente para los videojuegos, con el formato CD de las nuevas consolas que permit¨ªa utilizar pistas de audio grabadas con anterioridad salt¨¢ndose las limitaciones del hardware de sonido del sistema. Si impresionante era todo el apartado visual, Donkey Kong Country era un t¨ªtulo que tambi¨¦n nos dejaba del todo estupefactos a nivel sonoro, y lo hac¨ªa desde el viejo chip SPC700 de la Snes, muy limitado si lo comparamos con las posibilidades sonoras de Saturn, Playstation o los PC que ya ten¨ªan unidades CD bastante antes. A todo esto, Wise replicar¨ªa con composiciones aut¨¦nticamente geniales, atmosf¨¦ricas, muy variadas seg¨²n el escenario, con personalidad muy diferenciada con respecto a lo que por entonces se estilaba en los juegos de plataformas y que optimizaban los recursos disponibles hasta l¨ªmites que hoy nos parecen impresionantes. Basta comparar el sonido de toda la saga Donkey Kong Country con casi todo el cat¨¢logo de Snes para comprobar que este aspecto se tuvo en cuenta al m¨¢ximo nivel en Rare, con una banda sonora que se llegar¨ªa a editar por separado, y en la que se incluye un tema muy popular entre los m¨¢s aficionados a la m¨²sica de videojuegos. Uno que nos transportaba a otro mundo perceptivo mientras ve¨ªamos a un mono bucear por el oc¨¦ano prerenderizado, sin ahogarse jam¨¢s, mientras recog¨ªa pl¨¢tanos por las bellas profundidades marinas. No era la ¨²nica composici¨®n impresionante, pero el momento era m¨¢gico por todo el conjunto, una especie de momento de relax new-age dentro de los fren¨¦ticos niveles de plataformas.

Una enorme campa?a

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Si para Rare, Donkey Kong Country supon¨ªa un salto de calidad a todos los niveles y la posibilidad de acometer un proyecto de un tama?o inaudito hasta entonces (pocas veces antes habr¨ªan tenido que instalarse tantos ventiladores en una empresa de videojuegos), para Nintendo tambi¨¦n representaba mucho en aquel momento. Las consolas de la competencia sal¨ªan a la calle con una diferencia, literalmente, de  pocos d¨ªas con respecto al juego del mono. En un per¨ªodo de tiempo muy peque?o, el panorama del mundo de las consolas comenzaba a cambiar con la salida consecutiva de Psx y Saturn, y todos sabemos que Nintendo a¨²n estaba bastante lejos de poner en el mercado su nueva consola, a la que a¨²n le faltaban casi dos a?os para visitar las tiendas en Jap¨®n. Ni que decir tiene que esto ten¨ªa muchas implicaciones. Por un lado, la prensa mundial estaba m¨¢s que volcada con las nuevas consolas, como es l¨®gico, con la ca¨ªda de prestigio que esto pod¨ªa suponer para la Gran N. Por otro, la salida de las mismas supon¨ªa un relevo nada desde?able, con el consabido paso de lo bidimensional a la predominancia de lo poligonal en tres dimensiones.

Nintendo, en una posici¨®n bastante delicada de cara al futuro, necesitaba munici¨®n pesada para competir. Le result¨® muy necesaria durante este per¨ªodo de interregno en que la Snes era un sistema anticuado frente a otros que ya estaban en el mercado, pero en el que produjo sus obras m¨¢s maduras ¨Ccomo siempre pasa-. Porque a Donkey Kong Country lo podemos ver tambi¨¦n como el pistoletazo de salida de una generaci¨®n de t¨ªtulos fant¨¢sticos para la Snes que mantendr¨ªan el pabell¨®n de la ahora venerable Super Nintendo durante este tiempo y que progresivamente van a ir cumpliendo la veintena durante los pr¨®ximos meses: Super Mario World 2: Yoshi?s Island, Chrono Trigger y las secuelas de Donkey Kong Country son los m¨¢s destacables. Exclusivos de Snes que manten¨ªan un nivel alt¨ªsimo, lanzados en una ¨¦poca que empezaba a no ser la suya.

Tanto fue as¨ª que al hablar de Donkey Kong Country conviene recordar que fue un t¨ªtulo que goz¨® de una campa?a de m¨¢rketing tan frondosa como las palmeras de su primer nivel. Digna de ser recordada por s¨ª sola. La idea de Nintendo era la de demostrarnos que a pesar de la llegada de las nuevas consolas, eran ellos quienes ofrec¨ªan el mejor videojuego del momento. Para ello, pusieron toda la carne en el asador en la prensa, hasta el punto que no es exagerado considerar la campa?a pionera por su importancia, aunque las cosas se hayan multiplicado exponencialmente despu¨¦s, tambi¨¦n en esta parcela. Anuncios en televisi¨®n, publicidad en la prensa especializada en la que se hac¨ªa especial hincapi¨¦ en que toda la exuberancia visual que se hab¨ªa conseguido no era fruto de un sistema de 32 bit (como los de la competencia), ni de un Cd-Rom (recordemos las desventuras de Sega con el Mega CD), ni siquiera de 64 bit como la ya anunciada Nintendo 64. El portento era un juego de 16 bit, y el departamento de m¨¢rketing de Nintendo hizo un muy buen trabajo record¨¢ndolo.  Especialmente divertido nos parece un v¨ªdeo promocional que se distribuy¨® en la prensa especializada de 1994, por todo el mundo, digno de contemplarse hoy d¨ªa para ver hasta qu¨¦ punto ha cambiado todo en estos temas. Tambi¨¦n el lenguaje y la manera de dirigirse a los jugadores para publicitar un nuevo desarrollo. No tiene desperdicio.

Una saga renacida

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Como pasa cuando las cosas se hacen bien, y en este caso el tiempo ha demostrado que juego y publicidad fueron punteros para su ¨¦poca, el p¨²blico respondi¨® y Donkey Kong Country obtuvo un ¨¦xito que entonces no pod¨ªan so?ar los primeros juegos de las nuevas m¨¢quinas que estaban empezando y contaban por tanto con mucha menor base instalada. Esos millones de copias supondr¨ªan el inicio de una trilog¨ªa que profundizar¨ªa en el nuevo universo que se hab¨ªa creado para los Kong y sus nuevos enemigos, y los dos a?os siguientes nos traer¨ªan las nuevas entregas. Episodios que manten¨ªan el nivel de calidad y terminar¨ªan de exprimir hasta la ¨²ltima gota las posibilidades t¨¦cnicas del sistema. Tambi¨¦n algunos intentos por parte de la competencia de acusar el golpe, entre los que podemos recordar al Vectorman de Megadrive, que desde luego no consegu¨ªa ni de lejos el objetivo de crear unos gr¨¢ficos similares y, sin ser un mal juego, ser¨¢ siempre el que quiso competir pero no pudo. Esto quedar¨ªa para juegos posteriores que tambi¨¦n usar¨ªan t¨¦cnicas de pre-renderizado, como Blazing Star en Neo-Geo o un disc¨ªpulo muy aventajado como es el primer Oddworld. Tambi¨¦n al Unirally de Snes, salido al mercado muy poco despu¨¦s del primer Donkey.

Rare distaba de ser una compa?¨ªa conformista, por lo que el a?o 95 nos traer¨ªa una sorpresa agradable, adem¨¢s del segundo de la saga, en forma de lanzamiento para Game Boy basado en este  t¨ªtulo que hoy recordamos. Donkey Kong Land, que as¨ª se llam¨® la entrega port¨¢til, es un t¨ªtulo muy recordado dentro del cat¨¢logo de la peque?a de Nintendo y tambi¨¦n visita estos d¨ªas la consola virtual de Nintendo 3ds. Una m¨¢s que solvente interpretaci¨®n del mundo pre-renderizado que, aunque no pod¨ªa llegar ni de lejos a la espectacularidad de su hermano mayor, no deber¨ªamos desde?ar como un juego menor. Merece una oportunidad si no lo has jugado jam¨¢s y te gusta la primera Game Boy. En cuanto a la versi¨®n para Game Boy Color,  es ya un port del propio juego de Snes, mucho m¨¢s solvente t¨¦cnicamente que la anterior entrega port¨¢til y bien recibido por la cr¨ªtica, aunque lanzado el a?o 2000 era m¨¢s bien un bonito homenaje. Por ¨²ltimo, Game Boy Advance tambi¨¦n ver¨ªa reediciones de los juegos de Donkey, pero en este caso las cosas pudieron y debieron salir mejor, con alteraciones gr¨¢ficas, ralentizaciones y ligeros retoques jugables que convierten estas versiones en las peores, y no las recomendar¨ªamos a quienes se suban ahora al carro, precisamente ahora que se reeditan en la consola virtual de Wii U.

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Afortunadamente, tras a?os de olvido, la saga volver¨ªa a florecer con fuerza en las expertas manos de un estudio al que podr¨ªamos considerar el sucesor espiritual de Rare como second party de Nintendo. Retro Studios, tras haber demostrado su sobrada solvencia a la hora de revitalizar una saga cl¨¢sica de Nintendo con Metroid Prime, se pondr¨ªa manos a la obra en la primera Wii con un juego fant¨¢stico, que tra¨ªa de vuelta las mec¨¢nicas de la trilog¨ªa de Snes dot¨¢ndolas de varias capas de pintura a todos los niveles y nos entregaba uno de los mejores juegos del sistema. L¨¢stima que el resultado se viese algo empa?ado, por no decir bastante arruinado, por el empe?o de utilizar los movimientos caracter¨ªsticos del Wiimote que se interpon¨ªan bastante entre el jugador y la precisi¨®n que requer¨ªa su exigente dise?o. Esta torpe decisi¨®n se subsanar¨ªa en la versi¨®n para Nintendo 3ds. Por suerte, quedar¨ªa definitivamente atr¨¢s en la ¨²ltima entrega de la saga, el monumental Donkey Kong Country: Tropical Freeze al que todos los jugones de corte cl¨¢sico tenemos que adorar como uno de los mejores juegos de 2014 y, por qu¨¦ no,  uno de los culminantes del g¨¦nero plataformero bidimensional junto con Rayman Legends. Una aut¨¦ntica joya que demuestra que nuestro primer Donkey Kong Country no era simplemente una demostraci¨®n t¨¦cnica de mediocre jugabilidad, sino un juego con aspiraciones mucho m¨¢s altas al que veinte a?os despu¨¦s se pod¨ªa volver, para profundizar en su propuesta, llev¨¢ndola a la alta definici¨®n y brind¨¢ndonos el plataformas m¨¢s dif¨ªcil en a?os.

Si dese¨¢is celebrar esta onom¨¢stica, las dos d¨¦cadas de uno de los plataformas m¨¢s influyentes de cuantos en la historia han sido, el momento es ideal. La consola virtual de Wii U nos lo trae de vuelta para esta fiesta. Mucho mejor opci¨®n que las versiones port¨¢tiles para GBA, muy f¨¢ciles y baratas de conseguir hoy pero que no hacen justicia al espect¨¢culo que fue Donkey Kong Country. Por supuesto tambi¨¦n tenemos la opci¨®n de conseguir el original. Afortunadamente, esa ingente cantidad de copias vendidas han tenido la consecuencia de convertirlo en un t¨ªtulo relativamente frecuente y su precio no se ha disparado en el mercado del coleccionismo desde su salida al mercado. Lanzamiento que nos trae una an¨¦cdota con reflexi¨®n bastante curiosa.

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Aunque este dato est¨¦ ahora completamente olvidado, el hecho es que Donkey Kong Country ver¨ªa la luz un d¨ªa antes en el Reino Unido donde hab¨ªa sido programado que en el resto de Europa. Y eso que tambi¨¦n sali¨® con anterioridad en nuestro continente con respecto a Jap¨®n y Estados Unidos. As¨ª es la vida: el segundo juego en cuanto a ventas de una de las consolas japonesas m¨¢s recordadas¡­ era europeo, y se lanz¨® primero en Europa. Encima, lo desarrollaron personas que son mitos de la ¨¦poca del Spectrum que llevaban ya bastantes ¨¦xitos en las consolas. Lo sabemos, pero nos demuestra de nuevo que las cosas salieron mal, muy mal, para las compa?¨ªas espa?olas de la misma ¨¦poca. Pero no pensemos en esto. Entregu¨¦monos a descubrir o revisitar esta explosi¨®n de jugabilidad, gr¨¢ficos bidimensionales punteros y banda sonora desbordante que celebra su cumplea?os. Sirva este recuerdo como nuestra cari?osa felicitaci¨®n.

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