Impresiones de Super Mario 3D World + Bowser's Fury: Redise?ando los saltos y el multijugador
El plataformas de Wii U regresa con online y una expansi¨®n in¨¦dita. Recordamos c¨®mo se gest¨® y adelantamos impresiones tras varias horas de juego.
Aqu¨ª estamos otra vez, prepar¨¢ndonos para analizar un juego que ya ha sido analizado, pero que todav¨ªa tiene bastantes cosas que decir. Estrenado durante 2013 en Wii U, la versi¨®n original de Super Mario 3D World supuso la primera ¡ªy de momento tambi¨¦n ¨²nica¡ª incursi¨®n de la vertiente 3D de la saga en un multijugador de pleno derecho. Tanto los Mario Galaxy de Wii como el reciente Mario Odyssey incorporaron cooperativo mediante un personaje secundario que asist¨ªa al principal con acciones sencillas, pero 3D World permiti¨® que hasta cuatro jugadores manejasen de forma simult¨¢nea a Mario, Luigi, Peach y Toad, todos ellos con leves diferencias en el manejo. Naturalmente, lograrlo requiri¨® replantear a fondo el dise?o y la jugabilidad, y justo de eso vamos a hablar en el pre¨¢mbulo del an¨¢lisis, aunque no por ello dejando de adelantar impresiones tras varias horas con la nueva versi¨®n.
En el v¨ªdeo que encabeza este texto pod¨¦is echar un vistazo a cinco minutos de partida en solitario, recorriendo una selecci¨®n de niveles de la primera mitad del juego; otros cinco minutos de partidas multijugador online, modo de estreno en Switch; y, por ¨²ltimo, tambi¨¦n cinco minutos de Bowser's Fury, expansi¨®n in¨¦dita que lleva las mec¨¢nicas del juego principal a un entorno abierto, ideado para un jugador, tendiendo as¨ª un puente entre la jugabilidad directa de 3D World y la de entregas m¨¢s aventureras como Super Mario 64 o el ya mentado Odyssey. Sobre estas y otras novedades nos extenderemos al final, as¨ª que pod¨¦is saltar al ¨²ltimo apartado si quer¨¦is profundizar ya un poco m¨¢s en ellas. Antes, nos toca hacer un breve viaje por el pasado del fontanero para explicar c¨®mo y por qu¨¦ funciona Super Mario 3D World.
Sintaxis plataformera
?Hab¨¦is jugado a alguno de los Bayonetta? Tambi¨¦n relanzados en Switch a?os atr¨¢s, ambos hack and slash utilizan las pantallas de carga entre niveles para soltar a la bruja protagonista en un vac¨ªo donde el jugador puede practicar los combos disponibles. En este escenario no hay enemigos u obst¨¢culos, Bayonetta golpea al aire, pero podemos activar con ¨¦xito t¨¦cnicas creadas para participar en ¨¦l. Estas t¨¦cnicas forman parte del repertorio de mec¨¢nicas base, la serie de acciones (golpear, esquivar, saltar) que el jugador puede ejecutar en cualquier contexto, pero necesitan otros elementos para formar lo que com¨²nmente definimos como ?jugabilidad?. Retos que requieren una destreza creciente en el despliegue de dichas acciones y tambi¨¦n eventos que crean nuevos contextos para habilitar otras (por ejemplo, activar el tiempo brujo que ralentiza a los enemigos si esquivamos justo antes de recibir un ataque).
Usar Bayonetta y sus mec¨¢nicas en el vac¨ªo como punto de partida ilustra de forma clara esta especie de ?sintaxis? impl¨ªcita en los videojuegos. Cada g¨¦nero o incluso obra individual es como un lenguaje con normas espec¨ªficas, nombres y verbos que sirven para que el jugador se comunique con el juego y consiga mejores resultados a medida que coge fluidez en ellos. El de Mario, por supuesto, no es un lenguaje tan orientado al combate como al movimiento, a la superaci¨®n de los obst¨¢culos planteados por los niveles, aunque lidiar con enemigos ha sido un componente esencial desde el principio, sea esquiv¨¢ndolos, pis¨¢ndolos o usando power-ups que ampl¨ªan el repertorio de mec¨¢nicas/verbos de los que dispone el jugador.
Desde la flor que permite lanzar bolas de fuego en Super Mario Bros. hasta el cascabel que otorga agilidad gatuna en 3D World ¡ªpasando por colas de mapache, trajes de rana, Yoshi y un largo etc¨¦tera¡ª, esta clase de mec¨¢nicas de quita y pon han desempe?ado una labor clave tanto a la hora de conseguir que cada entrega tuviese su propia identidad como a la de mantener interesante un repertorio base lo m¨¢s sencillo posible. As¨ª proporcionan un punto de entrada amable para cualquier tipo de jugador, que ya desde el primer nivel entiende y empieza a coger soltura con todas las acciones necesarias para completar el juego, sin por ello alienar a los m¨¢s diestros porque el dise?o se encargar de suplementarlo con variedad de obst¨¢culos y enemigos, dificultad creciente y experimentaci¨®n de mano de power-ups que pueden ser llevados a niveles donde los desarrolladores no los incluyeron por defecto.
Tres dimensiones, m¨¢s complicaciones
Es uno de los factores que han contribuido a mantener la saga entre las m¨¢s populares durante d¨¦cadas, pero tambi¨¦n uno que favorece a las entregas 2D frente a las 3D cuando nos paramos a mirar sus ventas. Casi 25 a?os despu¨¦s de su estreno, Super Mario 64 se mantiene como uno de los juegos m¨¢s revolucionarios e influyentes del medio, pero es un hecho reconocido por la propia Nintendo que ni entonces, ni en entregas posteriores como los Galaxy, todos los fans han acompa?ado al fontanero en su salto a la tercera dimensi¨®n. Es consecuencia, como decimos, de varios factores, que van desde la necesidad de convivir con una c¨¢mara que en los juegos scroll horizontal se funde con la acci¨®n de forma m¨¢s natural hasta la naturaleza abierta ¡ªa veces cr¨ªptica¡ª de objetivos que ya no se limitan a alcanzar el final de un nivel. Y que tambi¨¦n incluyen, claro, un sistema de control m¨¢s elaborado.
En su reformulaci¨®n del plataformeo, Super Mario 64 dio menos prioridad a los power-ups y m¨¢s al repertorio base, considerablemente ampliado y con bastantes acciones opcionales o parcialmente solapadas entre s¨ª (diferentes tipos de salto se activaban en diferentes condiciones) para potenciar la faceta expresiva del movimiento. Retomando la analog¨ªa del lenguaje, su l¨¦xico permit¨ªa m¨¢s florituras, como escribir poes¨ªa en vez de ce?irse a la eficiencia de la prosa, pero para muchos eso se tradujo en una barrera algo m¨¢s alta de entrada. La iron¨ªa de juegos como Mario 64 o su inmediato sucesor, Mario Sunshine, es que, aunque la gran mayor¨ªa de los que le¨¢is este texto seguramente coincidir¨¦is en que son m¨¢s ?f¨¢ciles? que las entregas de NES (requieren menos precisi¨®n y permiten m¨¢s errores para finalizarlos), tambi¨¦n intimidan m¨¢s a un porcentaje importante del p¨²blico a la hora de iniciarse.
Con vistas a remediar esto, Nintendo redujo tanto el repertorio base como la escala de los niveles en Mario Galaxy y su secuela, juegos de dise?o m¨¢s medido, c¨¢mara a menudo automatizada y de nuevo poblados por power-ups como flores de fuego y hielo, trajes de abeja, Boo, nube, muelle, etc. Un acercamiento a la filosof¨ªa 2D que poco despu¨¦s alcanz¨® un casi perfecto t¨¦rmino medio con Super Mario 3D Land: la entrega de 3DS luci¨® en el t¨ªtulo un 3D que alud¨ªa al efecto estereosc¨®pico de la port¨¢til, pero concentr¨® todav¨ªa m¨¢s la escala, pre-program¨® todos y cada los ¨¢ngulos de c¨¢mara, permiti¨® llevar power-ups entre niveles y adapt¨® infinidad de ideas cl¨¢sicas ¡ªy algunas nuevas¡ª a un desarrollo marcado por fases breves y lineales con bander¨ªn al final. En palabras de la propia Nintendo, fue ?el eslab¨®n perdido?, la intersecci¨®n entre Mario Galaxy y New Super Mario Bros. que no dejaba a nadie fuera.
De Land a World: Diversi¨®n multiplicada por cuatro
3D Land fue un juego hecho a la medida de 3DS, un ejercicio de eficiencia en el dise?o que iba desde el mencionado uso del efecto estereosc¨®pico para calcular mejor la distancia de las plataformas hasta la capacidad de funcionar perfectamente sin un segundo anal¨®gico ¡ªque otros juegos s¨ª echaron de menos¡ª o la econom¨ªa de recursos que permiti¨® producir una elevada cantidad de contenido (8 mundos principales m¨¢s 8 extra con niveles m¨¢s dif¨ªciles) sin salirse de los valores de producci¨®n m¨¢s humildes que manejaban las entregas port¨¢tiles. Sin embargo, eso no fue el final de esta particular serie, porque el estudio pronto vio que la nueva f¨®rmula pon¨ªa en bandeja saldar una cuenta pendiente desde Super Mario 64: el multijugador.
Con Wii U se perdi¨® el efecto 3D, pero se gan¨® una capacidad computacional superior para gestionar las acciones de cuatro jugadores simult¨¢neos en niveles m¨¢s amplios y con mayor nivel de detalle. Otro factor clave fue la compatibilidad de la consola con varios tipos de mando, incluyendo los millones de Wiimotes que su antecesora hab¨ªa colocado en el mercado. En su misi¨®n para acercarse al p¨²blico de las entregas 2D, 3D Land hab¨ªa retomado el uso de un bot¨®n para correr (en vez de simplemente desplazando el anal¨®gico) y aplicado un sistema de correcci¨®n octogonal a las direcciones, algo que a 3D World le vali¨® para encajar como un guante en la cruz de control que muchos jugadores utilizar¨ªan en el multijugador. A cambio, tambi¨¦n reintrodujo algunas acciones base no presentes en 3D Land o Galaxy (como el salto con giro de Sunshine), pero su foco volvi¨® a estar en los power-ups y las mec¨¢nicas espec¨ªficas de cada nivel, m¨¢s numerosas y variadas que en 3DS.
Llegada a Switch y Bowser's Fury
Como seguramente sabr¨¦is si hab¨¦is seguido las noticias, Super Mario 3D World + Bowser's Fury saldr¨¢ en Switch el pr¨®ximo 12 de febrero, convirti¨¦ndose as¨ª en el quinto Mario plataformero de la consola tras Odyssey, Maker 2, NSMBU DX y el reciente recopilatorio 3D All-Stars. Es cierto que a estas alturas la h¨ªbrida de Nintendo est¨¢ muy bien surtida y ha abarcado casi todas las facetas posibles: la aventura plataformera m¨¢s abierta en Odyssey, el editor de niveles en Maker 2, el multijugador en NSMBU DX e incluso la adaptaci¨®n de Captain Toad: Treasure Track, spin-off de puzles que tuvo su origen precisamente en 3D World. Pero eso no resta atractivo al relanzamiento porque, como dijimos al principio, a¨²n se mantiene como el ¨²nico Mario 3D con multijugador, y porque adem¨¢s ahora vuelve con online.
En las partidas de prueba que hemos podido disputar el lag ha hecho acto de presencia ocasional, pero el c¨®mputo general ha sido positivo y se perfila como una oferta tan alocada como la de otros juegos de la factor¨ªa Nintendo (no ha mostrado la misma estabilidad que Mario Kart 8 Deluxe, pero tampoco hemos experimentado parones tan frecuentes o graves como los que pod¨ªan lastrar a Super Smash Bros. Ultimate en sus peores momentos). Por otro lado, los minijuegos de Captain Toad tambi¨¦n se benefician de multijugador a cuatro (tanto local como online), y el juego hace algunos ajustes en la movilidad general, m¨¢s ¨¢gil gracias a un incremento en la velocidad, una mayor longitud en saltos y escalada gatuna o la incorporaci¨®n de un lanzamiento hacia delante entre las t¨¦cnicas base. Por otro lado, tambi¨¦n a?ade modo foto que permite dar uso a los sellos que encontramos escondidos por los niveles, anta?o dedicados al servicio Miiverse y ahora coloreados para la nueva funci¨®n.
El rendimiento port¨¢til, como cabr¨ªa esperar, tambi¨¦n es s¨®lido tanto por la parte de la nitidez como del rendimiento. Aunque a?os despu¨¦s de su estreno inicial siga luciendo muy bien gracias a la inspirada direcci¨®n art¨ªstica, el juego dif¨ªcilmente rivaliza con Odyssey en el plano t¨¦cnico, pero es agradable ver que nada se ha torcido en la conversi¨®n. Algo m¨¢s exigente es Bowser's Fury, que s¨ª presenta ralentizaciones puntuales tanto en modo port¨¢til como en dock. El motor fue concebido para otro tipo de niveles, as¨ª que liberar por completo la c¨¢mara y repartir las pruebas por un archipi¨¦lago de gran tama?o supone un esfuerzo extra (tambi¨¦n evidencia popping en la carga de elementos lejanos), pero se trata de un detalle menor, poco intrusivo, que no empa?a la elogiable labor del estudio a?adiendo contenido nuevo al juego.
Si acaso, Bowser's Fury pronto se revela como uno de los principales atractivos de esta edici¨®n, seguramente el que m¨¢s para aquellos que jueguen a sus Marios en solitario. La expansi¨®n, de hecho, omite el multijugador a cuatro (aunque no el cooperativo asim¨¦trico gracias a Bowsy), algo que tiene un impacto importante tanto en el dise?o de niveles, ahora orientados a buscar y coleccionar soles (bastante en l¨ªnea con las lunas de Mario Odyssey), como en el control, que sigue anclado en el cambio de velocidad mediante presionado de un bot¨®n, pero aumenta el n¨²mero de direcciones h¨¢biles para sacar m¨¢s partido al stick anal¨®gico. Es, quiz¨¢, otro intento camuflado de Nintendo para acercar p¨²blicos, en esta ocasi¨®n dedicado a empujar con gentileza a los fans de 3D Land/World hacia el terreno de los plataformas m¨¢s abiertos.
Viniendo de 3D World, la acomodaci¨®n es r¨¢pida gracias al uso de power-ups (cascabel de gato, hoja tanuki, flor boomerang...), enemigos y obst¨¢culos ya vistos en el juego principal, pero repartidos con la revigorizada creatividad que permite la nueva estructura. Bowser's Fury no tiene cuentas atr¨¢s ni banderines de meta, y permite almacenar hasta cinco power-ups de cada tipo para cambiarlos en cualquier momento, as¨ª que la experiencia es m¨¢s flexible y relajada. O bueno, al menos lo es hasta que aparece Bowser y justifica la elecci¨®n del t¨ªtulo: cubierto de tinta y convertido en una gigantesca mole iracunda, el archienemigo de Mario irrumpe de vez en cuando y nos ataca escupiendo grandes proyectiles de fuego.
Un incordio, pero tambi¨¦n una oportunidad para encontrar nuevos soles gracias a los destrozos que ocasiona en algunas partes del escenario y las plataformas temporales en las que se convierten otros proyectiles en forma de espinas. Adem¨¢s, conseguir soles sirve para desbloquear una gran campana dorada que, como ya sabr¨¦is si hab¨¦is visto los tr¨¢ilers, permite a Mario ponerse a su altura. Sobre si eso es suficiente para detener a Bowser, y sobre qu¨¦ depara la expansi¨®n m¨¢s all¨¢ de ese encuentro inicial, hablaremos llegado el an¨¢lisis. Pero ya adelantamos que hay motivos para interesarse, incluso por parte de aquellos que ya dispongan de la versi¨®n Wii U.
Super Mario 3D World + Bowser's Fury
- Plataformas
??nete a Mario, Luigi, la princesa Peach y Toad en una aventura para salvar el Reino de las hadas en Super Mario 3D World + Bowser's Fury para Nintendo Switch! Bowser ha secuestrado a la princesa hada¡ ?y solo nuestros h¨¦roes podr¨¢n rescatarla! Trepa por los muros y dales unos buenos ara?azos a tus enemigos gracias a la supercampana, cl¨®nate con las duplicerezas o ponte una caja ca?¨®n de gorro y fr¨ªe a proyectiles a quien se te ponga a tiro.