Masahiro Sakurai, la voz de la determinaci車n

Masahiro Sakurai representa el trabajo duro, la pasi車n y el esfuerzo de toda una generaci車n de desarrolladores japoneses, un creador prodigioso que nos ha dejado con sagas tan legendarias como Kirby o Super Smash Bros.

Masahiro Sakurai, la voz de la determinaci車n

La v赤spera de Halloween de 2014, en una columna para la revista Famitsu, Masahiro Sakurai declaraba necesitar un descanso. El creativo japon谷s llevaba muchos a?os trabajando en el desarrollo de Super Smash Bros for Nintendo 3DS and Wii U, por aquel entonces los dos 迆ltimos juegos de la celebrada saga de lucha de Nintendo, una labor que le cost車 gran parte de su vida social. ※Considero constantemente dejar parte del trabajo a otra persona, pero hay tanto que ver y manejar# Trabajo desde las ma?anas hasta altas horas de la noche, incluso en fines de semana y vacaciones. Hacia el final, hab赤a momentos en los que pod赤a trabajar durante 40 horas seguidas y luego tener 4 horas para ir a casa y dormir.§

De car芍cter marcadamente japon谷s, Masahiro Sakurai es perfeccionista, trabajador, pero sobre todo apasionado con todo lo que hace. Su coraz車n le insufl車 vida a la bola rosa m芍s famosa y coqueta de los videojuegos, y su mente se encarg車 de organizar el crossover m芍s ambicioso de la historia (con permiso de Marvel). Director, dise?ador, doblador y escritor, la vida de Sakurai se encuentra ligada para siempre a la de Nintendo, Satoru Iwata y Shigeru Miyamoto. Ahora que esperamos con ganas su 迆ltimo proyecto, es el momento perfecto para conocer su historia, un cuento sobre la dedicaci車n de un hombre con una creatividad prodigiosa.

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Unos principios sencillos

Masahiro Sakurai naci車 arropado por el sonido de las cigalas un caluroso 3 de agosto de 1970 en el tranquilo pueblo de Murayama, en Tokyo. Murayama ascendi車 de estatus tres meses despu谷s, cuando fue constituida como ciudad y renombrada a Musashimurayama, un reflejo de la futura vida de Sakurai. Sin la presencia de trenes que le permitiesen viajar con facilidad y rodeado de instituciones educacionales de todo tipo, el joven nip車n creci車 en un ambiente perfecto para alimentar los dos pilares que regir赤an su carrera: su imaginaci車n desbordante y su compromiso profesional.

10 a?os despu谷s de su nacimiento se fundar赤a la que ser赤a su casa durante varias d谷cadas, HAL Laboratory, una de las desarrolladoras second-party m芍s prol赤feras de Nintendo y a la que se uni車 en su adolescencia. Sakurai no tardar赤a mucho en crear su personaje m芍s famoso, pero antes tuvo tiempo de participar en el desarrollo de Arcana, un curioso videojuego de rol para SNES. Este curioso t赤tulo mezclaba los juegos de cartas con la exploraci車n de mazmorras, y cobr車 fama en el pa赤s nip車n por su endiablada dificultad, un aspecto que contrastaba enormemente con el concepto jugable de su pr車ximo trabajo.

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La g谷nesis de Kirby

Su estreno como director de videojuegos llegar赤a con tan solo 19 a?os. Junto a Satoru Iwata, con el que desarroll車 una amistad duradera hasta su 迆ltimo d赤a (ambos se trataban de "kun" en apariciones profesionales, un apelativo informal usado por hombres mayores hacia j車venes masculinos), Sakurai pensaba crear un t赤tulo que cualquier persona pudiese jugar de principio a fin, independientemente de su habilidad al mando, una premisa que forma parte del ADN de Kirby hasta nuestros d赤as.

Originalmente, Kirby no era m芍s que un comod赤n que los empleados de HAL usaban durante el desarrollo antes de definir un personaje m芍s elaborado. Sin embargo, el peque?o equipo a cargo del t赤tulo le cogi車 tanto cari?o a la futura bola rosa que decidieron otorgarle el rol de protagonista. Fue entonces cuando comenzaron a llamarle Popopo, y al t赤tulo, Twinkle Popo, aunque luego optar赤an por cambiarlo a Kirby of the Stars en territorio nip車n y Kirby*s Dream Land en el resto de los territorios.

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Respecto al nombre de Kirby, en una entrevista publicada en la gu赤a oficial de Kirby*s Adventure, Iwata comentaba que decidieron descartar el nombre de Popopo tras hablar con Nintendo. ※Quer赤amos que los ni?os americanos disfrutaran del juego§, dec赤a Takao Shimizu, productor del t赤tulo. ※Preguntamos a Nintendo Am谷rica por sugerencias. Kirby fue uno de los nombres que nos enviaron y llam車 mi atenci車n desde el principio. Recuerdo que Gasper tambi谷n fue otro# hab赤a much赤simos.§

Shigeru Miyamoto tambi谷n pensaba que el nombre de Kirby, con unas s赤labas tan marcadas, era gracioso cuando se asociaba a un personaje tan cuco, pero esa no fue la raz車n principal de su elecci車n. ※Quer赤amos un nombre que sonase como una idol americana, pero Kirby era en realidad el nombre de un importante abogado de Nintendo America§, admit赤a el propio Miyamoto con una sonrisa en la misma entrevista. Esta persona fue John Kirby, el famoso letrado que defendi車 a Nintendo contra la denuncia de Universal City Studios por el nombre de Donkey Kong, al que acusaban de basarse en su pel赤cula, King Kong. Kirby decant車 el caso hacia la compa?赤a de videojuegos al demostrar que la historia y personajes de King Kong eran de dominio p迆blico, una grand赤sima victoria para Nintendo.

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La leyenda de Kirby

Con 21 a?os, Masahiro Sakurai estren車 Kirby*s Dream Land en Game Boy, dando el pistoletazo de salida a una de las sagas m芍s queridas de Nintendo y que recibi車 una secuela al a?o siguiente para la NES, el mencionado Kirby*s Adventure. Curiosamente, fue en este t赤tulo cuando se establecieron sus dos caracter赤sticas m芍s famosas: el color rosa y su habilidad para adquirir las habilidades de sus enemigos al tragarlos.

Kirby*s Dream Land, lanzado para la monocrom芍tica port芍til de Nintendo, no pudo ense?ar el verdadero color del protagonista. Fue por esto mismo por lo que hubo un debate interno para decantarse por uno para su secuela. ※Yo siempre pens谷 que 谷l ser赤a rosa desde que hicimos Kirby*s Dream Land§, declaraba Sakurai en la ya comentada entrevista de Kirby*s Adventure. Sin embargo, 谷l era el 迆nico que lo pensaba. ※Cuando nos toc車 crear una ilustraci車n promocional a todo color de Kirby*s Adventure, todo el equipo est芍bamos hablando de ello.§ Curiosamente, en la portada americana de Kirby*s Dream Land, Kirby aparec赤a de blanco, pero al final, el equipo se decant車 por el color rosa. ※Normalmente un personaje como Kirby habr赤a sido amarillo§, meditaba Miyamoto. ※Piensa en Pac Man o Noobow. Por eso fue que cuando vi a Kirby en un color diferente, sent赤 que era realmente fresco.§

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A la pregunta de por qu谷 otorg車 a Kirby la loca habilidad de absorber a los enemigos, Sakurai comentaba que 谷l deseaba hacer un juego con controles simples, en el que pudiese usar un enemigo para atacar, como si fuese una pelota de f迆tbol. Sin embargo, una de las mayores cr赤ticas del primer Kirby fue su ausencia de dificultad, por lo que ide車 una forma de retener su sencillez, pero sin dejar a los jugadores m芍s avanzados de lado, un concepto que se convertir赤a en su se?a de identidad. De aqu赤 surgi車 su capacidad para volar, pero tambi谷n la de copiar las habilidades de los enemigos.

Sakurai trabajar赤a en otro Kirby m芍s antes de dar el paso a Super Smash Bros, en concreto Kirby Super Star para Super Nintendo. Aqu赤 ya se pod赤a apreciar la predilecci車n del director por el multijugador y la lucha, dos de los tres pilares del t赤tulo. En esta colecci車n de minijuegos, Sakurai experiment車 con diferentes formas de agilizar las historias de los videojuegos, trabajando con el formato 車mnibus, su tercera pata. ※En Super NES, los juegos se alargaban demasiado hasta llegar a una conclusi車n§, declaraba Sakurai en la p芍gina oficial de Nintendo. ※Antes, los jugadores pagaban precios caros por los juegos, as赤 que infl芍bamos cosas como la duraci車n de los juegos y los mapas grandes. B芍sicamente, el relleno se hab赤a convertido en un est芍ndar de valor. Yo quer赤a dar a cada secci車n su propia trama, adem芍s de proveer diferentes tipos de jugabilidad.§

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Super Dragon Bros

A finales de los noventa, Sakurai supo ver un hueco en le g谷nero de lucha, sobresaturado por aquel entonces. De manera extraoficial, comenz車 a trabajar en un prototipo junto a Satoru Iwata, cuyo nombre inicial era Dragon King: The Fighting Game, una apuesta que pretend赤a refrescar este tipo de juegos para consolas. Se trataba de una sencilla demo donde cuatro luchadores sin cara combat赤an en el barrio de Ryuoh-cho, en Tokyo. Sin embargo, Sakurai pensaba que le faltaba un ingrediente importante: personalidad. Por esto mismo, tom車 la atrevida decisi車n de incluir a Mario, Donkey Kong, Samus y Fox en el prototipo antes de ense?芍rselo a la compa?赤a, todo un acierto en retrospectiva.

A pesar de ganarse el favor de Nintendo, Sakurai no dispuso de un gran presupuesto para la primera entrega de Super Smash Bros, que cont車 solamente con doce personajes y nueve mapas. Sin embargo, termin車 convirti谷ndose en uno de los juegos m芍s exitosos de Nintendo 64, gracias a su innovadora jugabilidad, lo que le permiti車 superar la cifra de cinco millones de copias vendidas en todo el mundo (dos de ellas solamente en Jap車n). Sin embargo, al igual que sucedi車 con Kirby*s Adventure, la saga no se consolidar赤a totalmente hasta Super Smash Bros Melee, uno de los t赤tulos m芍s celebrados de la historia.

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Calma antes de la tormenta

Antes de continuar con su 谷xito m芍s rotundo, Sakurai participar赤a de forma espor芍dica en dos nuevas entregas de Kirby (pasando por alto Kirby*s Dream Land 3 debido a que coincid赤a con el desarrollo de Super Smash Bros). En Kirby 64: The Crystal Shards le puso voz al rey Dedede, una labor que volver赤a a ejercer en Super Smash Bros Brawl y Super Smash Bros for Nintendo 3Ds and Wii U, mientras que en Kirby Tilt &n* Tumble tuvo un espacio reservado en los cr谷ditos por su ayuda en el proyecto.

Sin embargo, en el momento en que comenz車 a trabajar en Super Smash Bros Melee, Sakurai sinti車 una presi車n enorme. ?l pensaba, y con raz車n, que era el proyecto m芍s grande y ambicioso en el que nunca hab赤a trabajado, un hecho que se ejemplifica perfectamente con la famosa secuencia inicial del juego. Melee ten赤a la intenci車n de demostrar la potencia t谷cnica de Gamecube, por lo que HAL trabaj車 con tres compa?赤as diferentes para producir una secuencia FMV (Full Motion Video) de alta calidad. Al ense?arse por primera vez en el E3 2001, los asistentes al evento irrumpieron en v赤tores, protagonizando uno de los momentos m芍s emocionantes de la historia de la longeva feria.

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Una monta?a rusa de emociones

El desarrollo de Super Smash Bros Melee dur車 trece meses, en los que Sakurai admiti車 vivir un ciclo de vida destructivo, alcanzado las cuarenta horas seguidas de trabajo (como en Brawl), sin vacaciones y con fines de semana muy cortos. Aun as赤, el japon谷s admiti車 que Melee es el mejor t赤tulo en el que ha trabajado, la entrega m芍s pulida de la saga. Incluso llego a demostrar sus dudas respecto a la calidad de las futuras entregas en Famitsu: ※No creo que veamos una entrega tan dirigida a jugadores hardcore como Melee. Los fans que juegan profundamente al juego sin ning迆n problema puede que no lo entiendan, pero Melee era demasiado dif赤cil.§

Fue tambi谷n durante este tiempo donde se gan車 el afecto del equipo de desarrollo de Fire Emblem al popularizar a Marth y Roy en Super Smash Bros Melee. Gracias a 谷l, la saga alcanz車 el renombre suficiente como para estrenarse en occidente con Fire Emblem: The Binding Blade, conocido aqu赤 simplemente como Fire Emblem. El creativo japon谷s demostrar赤a ser un gran fan de la franquicia en posteriores entregas al incluir hasta seis personajes entre los luchadores de Super Smash Bros for Nintendo 3DS and Wii U: Marth, Roy, Ike, Lucina, Robin y Corrin.

Sakurai tardar赤a bastantes a?os en volver a trabajar en Super Smash Bros, y cada vez se encontraba m芍s desencantado con Kirby. Tras actuar de nuevo como director en Kirby: Pesadilla en Dreamland para Gameboy Advance (remake de Kirby*s Adventure) y el sorprendente juego de carreras Kirby Air Ride para GameCube (que llevaba arrastr芍ndose desde los primeros d赤as de Nintendo 64), decidi車 abandonar HAL Laboratory. Sakurai se encontraba cansado de crear secuelas forzadas por la propia compa?赤a y quer赤a producir juegos totalmente originales. Aun as赤, trabajar赤a en un 迆ltimo juego de la bola rosa como supervisor: Kirby y el laberinto de los espejos, un t赤tulo para Game Boy Advance desarrollado conjuntamente por Capcom, Dimps y HAL.

Una nueva aventura

En 2005, Masahiro Sakurai fund車 su propia desarrolladora de videojuegos, Sora Ltd. B芍sicamente, la compa?赤a actuaba (y sigue actuando) como una agencia que contrataba a Sakurai como dise?ador freelance. Su primer videojuego en este nuevo papel fue Meteos, en el que trabaj車 junto a Tetsuya Mizuguchi (Sega Rally, REZ, Lumines) de Q Entertainment. Se trataba de un curioso videojuego de puzles arcade para DS que recibi車 multitud de premios. Se not車 la frescura de ideas que Sakurai sent赤a a la hora de desarrollar este t赤tulo, que mezclaba combates contra alien赤genas con puzles tipo Tetris.

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Tambi谷n fue durante esta 谷poca donde particip車 como dise?ador en el desarrollo de Mushiking: The King of Beetles, un t赤tulo para m芍quinas recreativa de cartas coleccionables que cuenta con el Record Guiness a n迆mero m芍s alto de torneos organizados para un juego arcade, en total m芍s de 100.000. La IP se convirti車 en todo un fen車meno en Asia, inspirando una nueva l赤nea de juegos de cartas coleccionables creados por compa?赤as como Altus, Taito, Bandai Namco, Sega, Konami o Square Enix.

Smash Bros, Assemble

A?os antes, en 2002, Satoru Iwata tom車 las riendas de Nintendo, comenzando un proceso de revitalizaci車n que culminar赤a con Nintendo DS y Wii. Tres a?os despu谷s, el antiguo presidente anunci車 la pr車xima entrega de Super Smash Bros, contratando a Sakurai para actuar de nuevo como director. Iwata se lo hab赤a prometido, y siendo fiel a su palabra, lo puso al mando de un proyecto en el que participaron hasta diecinueve estudios diferentes. Su desarrollo dur車 tres meses y se inauguraron unas nuevas oficinas en Tokyo dedicadas solamente a producir el ambicioso t赤tulo.

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Curiosamente, un a?o antes de su salida, Hideo Kojima tuvo la oportunidad de probar el juego. De aqu赤 surgi車 el acuerdo de incluir a Solid Snake en Super Smash Bros Brawl, pero tambi谷n una curiosa an谷cdota: Kojima pensaba que el juego ya se encontraba completo y que Nintendo podr赤a sacarlo al momento y vender millones de copias. Sin embargo, el juego llegar赤a a retrasarse unos meses para cumplir los est芍ndares de calidad de Sakurai, un testamento a su perfeccionismo y dedicaci車n.

Reviviendo a Pit

De forma similar a como hizo con Fire Emblem, pero mucho m芍s implicado, Sakurai consigui車 popularizar a Pit, que contar赤a con una nueva entrega m芍s de veinte a?os despu谷s. El japon谷s cre車 un estudio first party, Project Sora, para trabajar en este nuevo t赤tulo. ※Al principio no ten赤amos un kit de desarrollo de Nintendo 3DS, por lo que empezamos a hacer el juego en PC. Oh, ?y durante un tiempo usamos una Wii para hacerlo!§, declaraba Sakurai sobre su producci車n en Iwata Asks, una serie de entrevistas conducidas por el expresidente de Nintendo.

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Por supuesto, esta nueva entrega protagonizada por Pit ser赤a Kid Icarus: Uprising. El objetivo principal de Sakurai con este t赤tulo era aprovecharse de las caracter赤sticas propias del medio para contar una historia a trav谷s de la jugabilidad, por lo que 谷l mismo se encargo del guion del juego, como declaraba en Nintendo Life: ※En un juego como Kid Icarus: Uprising, que presenta batallas a谷reas donde jugabilidad, di芍logo y m迆sica necesitan estar en constante mezcla, era vital que la historia y el juego fueran al un赤sono y que pudieran ser ajustados con facilidad.§ Project Sora cerrar赤a tras terminar la producci車n de Kid Icarus: Uprising, todo un 谷xito para Nintendo 3DS. La raz車n: producir la que ser赤a la siguiente entrega de Super Smash Bros, que saldr赤a por partida doble en la port芍til y en la nueva consola de Nintendo, Wii U.?

El trabajo pasa factura

Como cada nuevo Super Smash Bros en el que trabajaba, esta nueva iteraci車n constitu赤a su proyecto m芍s ambicioso hasta la fecha. Sin embargo, esta vez, las largas jornadas de esfuerzo continuo terminar赤an cost芍ndole un disgusto a Sakurai, que termin車 sufriendo de tendinitis en su brazo derecho. Acostumbrado a testear sus juegos personalmente y balancear todos los personajes, esta vez tuvo que ceder algo de trabajo a otras compa?赤as como Tri Crescendo o Bandai Namco, la m芍s implicada de todas las desarrolladoras third-party. Aun as赤, sigui車 probando personalmente el desarrollo del juego con su mano izquierda. As赤 lo explicaba en otra de sus famosas columnas de Famitsu: "He tenido que controlar dos personajes a la vez en muchos proyectos hasta ahora, as赤 que mientras me limite a hacer movimientos simples, esto funciona lo suficientemente bien."

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Sakurai fue el que tuvo la idea de basar la campa?a de promoci車n de ambas entregas de Super Smash Bros en una serie de tr芍ilers que revelaban los nuevos personajes jugables. Durante m芍s de un a?o, el creativo nip車n usaba etos v赤deos para crear movimientos virales en Internet cada vez que se desvelaba un nuevo luchador. De esta forma, 谷l pensaba que todos pod赤an beneficiarse del efecto sorpresa, al contrario que con el modo historia que inclu赤a Brawl, el Emisario Espacial, que perd赤a la espectacularidad una vez se sub赤an todas las escenas a la red. Tanto la entrega de Wii U como la de Nintendo 3DS se estrenaron con muy buenas cr赤ticas, adapt芍ndose perfectamente a cada consola y encontrando un punto medio entre la velocidad y exigencia de Melee, y la lentitud y accesbilidad de Brawl.

Adi車s, Iwata

El 11 de julio de 2015, sucedi車 la tragedia que sacudi車 a la industria de los videojuegos. Satoru Iwata, presidente de Nintendo y amigo 赤ntimo de Sakurai, falleci車 a causa del c芍ncer que padec赤a. Una semana despu谷s, el creador de Super Smash Bros y Kirby segu赤a en shock, casi en negaci車n, llegando a replantearse su relaci車n con Nintendo ahora que Iwata se hab赤a ido. A pesar de ello, le dedic車 unas bonitas palabras en su prol赤fica columna de Famitsu, describiendo su personalidad: "?l era un hombre de virtud. ?l ten赤a una mente brillante. ?l era un hombre de esfuerzo. ?l era abierto y generoso. ?l era emp芍tico."

?Tambi谷n habl車 en la mencionada columna sobre la 迆ltima vez que hab赤an estado juntos. "Fue el pasado Enero. Tuve una cena con Mr. iwata en un hotel de Tokyo y luego le conduje hasta el Aeropuerto Nacional de Narita para coger un viaje de negocios a Seattle. ?l estaba todav赤a muy sano despu谷s de su cirug赤a y dijo felizmente, '?Me he recuperado lo suficiente para comer toda esta carne!' Durante el viaje, hablamos y re赤mos sobre muchos cosas."

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De vuelta a las andadas

※Algunas veces termino pensado sobre la vida misma. Cosas como por qu谷 las personas nacen.§ Esta frase se le pasaba a Masahiro Sakurai por la cabeza cuando se encontraba en mitad del desarrollo del pen迆ltimo Super Smash Bros, uno de los delirios que cualquier persona podr赤a sufrir despu谷s de estar trabajando durante tanto tiempo. Sin embargo, Sakurai siempre termina regresando a esta saga, a pesar del esfuerzo que le implica. El 8 de marzo, conoc赤amos que ver赤amos una nueva entrega en Nintendo Switch, y en el reciente E3, conocimos m芍s detalles de la voz del propio Sakurai. Como siempre ocurre, este t赤tulo ser芍 el que m芍s personajes, m芍s escenarios y m芍s contenidos tenga en la franquicia, el sue?o de nunca acabar.

?Habr芍 conseguido esta vez el creativo japon谷s encontrar una balanza entre trabajo y vida social? Curiosamente, su esposa Michiko tambi谷n es desarrolladora, y ha trabajado a su lado dise?ando la interfaz de muchos de sus t赤tulos, como Kirby Air Ride, Meteos y Super Smash Bros. Quiz芍s ambas partes de su vida se encuentran tan intimamente relacionadas que separarlas se trate de una tarea imposible, pero no parece que sea algo que le preocupe. Al fin y al cabo, siempre termina volviendo a echarse unas partidas a su saga predilecta.

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