Fire Tonight
- PlataformaPC4.7NSW4.7
- G¨¦neroPuzle, Aventura
- DesarrolladorReptoid Games
- Lanzamiento12/08/2021
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorWay Down Deep
Fire Tonight, an¨¢lisis. Con la miel en los labios
Analizamos un juego de puzles de ambientaci¨®n noventera para PC y Nintendo Switch que tira la toalla antes de tiempo y desaprovecha sus buenas ideas.
Es posible que leer este an¨¢lisis os lleve m¨¢s tiempo del que se tarda en completar Fire Tonight. Bueno, quiz¨¢s no, pero casi. El contador de Steam no hab¨ªa llegado a los 50 minutos cuando hemos cerrado el juego, por supuesto despu¨¦s de hab¨¦rnoslo pasado y de hacer un poco el tonto yendo detr¨¢s de alg¨²n que otro logro. Repetimos, menos de 50 minutos. Y s¨ª, lo sabemos, cantidad no es lo mismo que calidad. Los t¨ªtulos de Playdead (Limbo, Inside) o ThatGameCompany (Journey, Flower) son cort¨ªsimos, pero permanecen grabados a fuego en nuestra retina, mente y coraz¨®n. Lo mismo con muchos, much¨ªsimos otros ejemplos. What Remains of Edith Finch, Abz?, Gone Home, The Stanley Parable, Portal, Firewatch, To the Moon, Brothers: A Tale of Two Sons. La lista de obras maestras que no pasan de una tarde es interminable. A colaci¨®n de esto se nos vienen a la mente unas declaraciones de Josef Fares en una entrevista para esta casa. El creador de A Way Out e It Takes Two defend¨ªa que ¡°debemos dejar de medir la duraci¨®n de los juegos¡±. Pon¨ªa de ejemplo el mundo del cine, donde una pel¨ªcula no se valora por lo que dura, y tambi¨¦n el del sexo. ¡°Si vas a tener sexo, ?vas a cronometrarlo?¡±. No le faltaba raz¨®n, pero hay casos y casos. Y si las relaciones sexuales de Fares acaban a los veinte segundos, a lo mejor estar¨ªa bien saber qu¨¦ opina la otra parte implicada. El caso es que Fire Tonight dura un suspiro... y eso afecta terriblemente a toda la obra.
?Videojuego o demo?
La diferencia entre Fire Tonight y el resto de nombres que hemos citado est¨¢ en la sensaci¨®n de boca final. Al terminar muchos de esos ejemplos, nos ¨ªbamos con la impresi¨®n de haber experimentado todo un se?or viaje, por corto que ¨¦ste fuera. Aventuras memorables en c¨¢psulas peque?as. Por su parte, Fire Tonight cuelga el cartel de cerrado cuando uno piensa que acaba de terminar el tutorial o el primer acto. Parece una demo. Se desvanece ante nosotros a tal velocidad que a su historia no le da tiempo a contarnos nada y sus puzles no pasan de introducciones rematadamente f¨¢ciles. Es entonces cuando uno acude a la p¨¢gina web de sus creadores para ver si hay algo que no ha comprendido. Lo mismo es una versi¨®n early access, un proyecto universitario de fin de carrera o alg¨²n tipo de explicaci¨®n similar. Pero nada. Pertenece a un joven y peque?o equipo indie afincado en Toronto, Reptoid Games, y hasta ah¨ª. No es su primer lanzamiento, sino el tercero. Se definen a s¨ª mismos como un ¡°galardonado estudio de videojuegos¡± y en sus cr¨¦ditos figuran alrededor de una quincena de personas. No es el background de esfuerzo y superaci¨®n que esper¨¢bamos, ni tampoco la justificaci¨®n pertinente, pero seguimos buceando por la web y acabamos siendo sorprendidos por la descripci¨®n que hacen de Fire Tonight: ¡°es un alegre, pero reflexivo paseo a trav¨¦s de la historia de una relaci¨®n. Una historia sobre creer en los dem¨¢s cuando el mundo entero trata de separarnos¡±. ?Perd¨®n? Ni el m¨ªtico Stan de Monkey Island era tan buen vendedor.
Hablar¨ªamos de la historia si realmente hubiera
Ese ¡°reflexivo paseo¡± se reduce a lo siguiente: Maya est¨¢ hablando por tel¨¦fono con su novio, Devin, cuando la l¨ªnea se corta y dejan su conversaci¨®n a medias. Entonces Maya decide salir a la calle para llamarle desde una cabina y reanudarla, pero se encuentra con una ciudad azotada por las llamas de un misterioso incendio y acaba decidiendo que la mejor idea, digan lo que digan las autoridades y las recomendaciones de la radio, es ir al apartamento de Devin. As¨ª que nuestra protagonista echa a andar y en treinta o cuarenta minutos, lo que dura el juego, se planta all¨ª en el mismo momento en que Devin sal¨ªa de su casa para ir en nuestra busca. Ya est¨¢. Punto y final. ?Por qu¨¦ demonios la ciudad estaba en llamas? A saber. ?C¨®mo acaba la conversaci¨®n telef¨®nica por la que Maya se juega la vida? Ni idea. Era tan intrascendente que ambos se han olvidado de ella. No tiene conflicto ni desarrollo y los dos o tres di¨¢logos que hay con NPC se reducen a cosas como ¡°Aprieta el bot¨®n para abrir esta valla¡± o ¡°?Con unos patines ir¨ªas m¨¢s r¨¢pido!¡±. (Di¨¢logos sin voces y textos en completo ingl¨¦s, aunque de f¨¢cil comprensi¨®n). Los personajes son sosos y, en fin, es que realmente no hay nada que decir de la historia porque no hay historia. Es un brote verde cortado antes de florecer. Poco m¨¢s que un planteamiento que se soluciona sin dificultad cuando parece llegar a su primer punto de giro (que ambos se crucen por la calle y no se vean, que tengan que colaborar para ir juntos hasta otro sitio, descubrir qu¨¦ est¨¢ pasando en la ciudad, lo que sea). Una premisa disfrazada de arco argumental entero. ?Qu¨¦ es eso de ¡°la historia de una relaci¨®n¡± y ¡°una historia sobre creer en los dem¨¢s¡±? Tan pretencioso como simple y plano el resultado. Dime de qu¨¦ presumes...
Una base jugable desaprovechada
Fire Tonight se compone de ocho niveles, la mitad protagonizados por Maya y la otra mitad por Alex. Ambas partes son jugablemente muy diferentes. En los de Alex no podemos ni movernos. Estamos parados en alg¨²n punto de su apartamento, aguardando noticias de Maya, y lo ¨²nico que se nos permite hacer es interactuar con distintos objetos como en un point and click. Pinchas en la tele y ¨¦sta se enciende; en el radio cassette y pones m¨²sica; en la planta y Alex te recuerda cu¨¢nto lleva sin echarle agua, etc¨¦tera. Son fases anecd¨®ticas y consisten literalmente en esperar. Hab¨ªa una en la que hasta nos hemos quedado sin est¨ªmulos ¡°clickables¡± y hemos tenido que, pues eso, esperar sin hacer nada hasta que se cumpliera X tiempo. Entonces se activaba un icono sobre la ventana y si pinch¨¢bamos en ¨¦l, Alex pensaba en Maya y la misi¨®n terminaba. Son niveles muy pobres, pero al menos son cortos y combinan bien con los de su novia debido a lo diferentes que son.
Las partes de Maya tienen algo m¨¢s de chicha. Desde una vista isom¨¦trica nos movemos por escenarios laber¨ªnticos en los que tenemos que llegar desde un punto A hasta un punto B. Por el camino debemos superar las barreras naturales que ha creado el fuego, levantar las vallas de parking que nos bloquean el camino y esquivar la luz de las linternas de algunos polic¨ªas que si nos pillan nos enviar¨¢n de vuelta a casa. La gracia est¨¢ en que podemos rotar el escenario, a lo Captain Toad: Treasure Tracker, para descubrir caminos ocultos y los puertos muertos de los guardias. Adem¨¢s, Maya puede ponerse su walkman durante unos instantes, lo que dure la bater¨ªa, para cambiar la m¨²sica que suena y abrir m¨¢gicamente nuevos caminos entre las llamas. Hasta hay un nivel final en la l¨ªnea de Temple Run, donde patinamos por la carretera esquivando coches. Es una buena base, hay ideas, pero se quedan en los cimientos. No tienen tiempo de desarrollarse. Si fueran tutoriales, perfecto. Si intentan pasar por una experiencia completa... mal vamos. Y como queda en introducci¨®n, ser¨ªa dif¨ªcil hacer el juego m¨¢s f¨¢cil, algo letal trat¨¢ndose de un juego de puzles. Es obvio como ¨¦l solo y no ofrece ninguna clase de desaf¨ªo o dificultad. En la fase de roller skate, por poner un ejemplo, te pones en el centro de la carretera y no te toca ning¨²n coche. Sus creadores aseguran que no quieren hacer una experiencia ¡°estresante o agotadora¡±, pero creemos que entre eso y esto hay un t¨¦rmino medio (uno no, muchos, una ampl¨ªsima escala de grises). Habr¨¢ quien defienda que es ¡°para los m¨¢s peque?os¡±, pero dada su ambientaci¨®n, desde luego que no parece su target, y en cualquier caso los que piensen as¨ª estar¨ªan infravalorando a los m¨¢s j¨®venes de la casa, quienes manejan cosas mucho m¨¢s complejas cada vez que abren un m¨®vil.
Un caramelito art¨ªstico y sonoro
A prop¨®sito de la ambientaci¨®n, ¨¦sta es sin duda la mayor baza del t¨ªtulo. Su est¨¦tica noventera har¨¢ las delicias de los m¨¢s a?ejos. Siempre es una alegr¨ªa volver a un mundo donde reinaban los walkman, las cabinas de tel¨¦fono, los patines y las cintas de cassette. Un mundo de cortes de luz, tiendas de discos y gui?os a las consolas de 8 bits. Incluso el aspecto de sus personajes ayuda a ello, con un Devin en la l¨ªnea de Shaggy, de Scooby-Doo, Gr¨¢ficamente el juego se asemeja bastante a la ¨²ltima producci¨®n del estudio, Fossil Hunters, aunque cuenta con escenarios m¨¢s amplios y detallados. Sin alardes. La verdadera ruptura es en lo art¨ªstico, con una paleta de colores que es todo un acierto. La ciudad, de tonos azulados, negros y rojos, contrasta con las llamas que la iluminan, de un original aspecto rosado. Pero si hay algo que destacar, eso son las cinem¨¢ticas 2D (breves y pocas, pero estupendamente realizadas) y en especial las melod¨ªas de su banda sonora, conformada a base de ritmos electr¨®nicos originales que clavan la ¨¦poca. Tiene sentido que la m¨²sica est¨¦ tan bien tratada siendo la base de la que parte Fire Tonight, inspirado en la canci¨®n del mismo nombre de Information Society. En conjunto resulta un simp¨¢tico caramelito audiovisual, un envoltorio que luce y queda desaprovechado por lo expuesto m¨¢s arriba: semejante duraci¨®n y las consecuencia de ¨¦sta en su historia y propuesta jugable. Queda la terrible sensaci¨®n de que cuando iba a empezar de verdad, sus creadores han echado un precioso tel¨®n de terciopelo azul.
Conclusi¨®n
Nos lo est¨¢bamos pasando relativamente bien con los primeros niveles de Fire Tonight, a la manera de un tutorial, hasta que pasada la media hora, el juego ha colgado el cartel de cierre y nos ha informado bruscamente de que nada de "primeros" y "tutoriales", eso era todo (TODO) lo que ten¨ªa que ofrecer. Entonces el simp¨¢tico planteamiento de su historia ha tenido que convertirse en una historia completa por s¨ª solo y la misi¨®n le ha quedado grande. Se ha vuelto algo insignificante y anecd¨®tico, sin conflicto, desarrollo ni inter¨¦s. Con sus puzles sucede lo mismo. Como introducciones genial. Como juego completo hay pocos tan insultantemente simples y f¨¢ciles. Ni su estupenda ambientaci¨®n noventera, con una banda sonora de lo m¨¢s interesante, logra quitarnos la terrible sensaci¨®n de que hemos jugado una demo, un muestrario de lo que sabe hacer el estudio, y no un t¨ªtulo digno de acabar en manos del usuario. Es una pena porque hab¨ªa una buena base, pero en su conjunto, la experiencia dura tanto como tardaremos despu¨¦s en olvidarnos de ella. Da especial rabia que un cohete con tan buena base no llegue a la luna y estalle durante su lanzamiento.
Lo mejor
- La banda sonora.
- Las cinem¨¢ticas 2D y la ambientaci¨®n noventera.
Lo peor
- Dura poco m¨¢s de media hora.
- Sus puzles son insultantemente simples y sencillos.
- Sensaci¨®n de estar ante una demo m¨¢s que ante un juego completo.
- Completamente en ingl¨¦s.
Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.