Nos repetimos, pero es que no hay otra forma de afrontar la dulce situaci¨®n que se est¨¢ viviendo ¨²ltimamente en las plataformas descargables. Desde hace un par de a?os, no hay ni uno solo en el que el Xbox Live Arcade, el PlayStation Network, Steam, el AppStore o WiiWare (por citar los cinco m¨¢s relevantes) no reciban un juego no s¨®lo notable, sino sobresaliente y que termina coloc¨¢ndose entre lo mejor de lo lanzado en su respectivo a?o. No s¨®lo en la categor¨ªa 'descargable', sino en general. Braid, el mayor ejemplo de c¨®mo una obra independiente puede calar hondo y marcar un punto y a parte, fue el primero en obtener el benepl¨¢cito de la cr¨ªtica y de los usuarios. Posteriormente le siguieron producciones como World of Goo o Machinarium, hechas con poco dinero pero con mucha pasi¨®n, dando como resultante juegos sencillamente fant¨¢sticos.
Es f¨¢cil establecer un paralelismo entre los videojuegos y el cine en relaci¨®n a esta situaci¨®n, si bien ciertas vendas impiden a la sociedad considerar a nuestro sector un arte: las producciones independientes, cada a?o, se cuelan entre las grandes sagas y licencias, llegando incluso a eclipsarlas en t¨¦rminos globales. Braid, Machinarium y World of Goo tienen tanto en com¨²n como Peque?a Miss Sunshine o Frozen River, estas ¨²ltimas, pel¨ªculas intimistas, cercanas, humildes y deliciosamente conscientes de su categor¨ªa. Pese m¨¢s o menos, toda esta tendencia de las obras personales e intransferibles adquiri¨® cierta importancia con el ICO de Fumito Ueda en PlayStation 2 (si bien ya hab¨ªa otros ejemplos anteriores, evidentemente). Y Limbo, el juego del que nos toca hablar hoy, es de la misma escuela de los anteriormente citados, aunque por su forma de plasmar las situaciones, hermana con la forma de desarrollar videojuegos del cabecilla del Team ICO.
Vagando por un mundo sombr¨ªo Limbo ya acapar¨® la atenci¨®n cuando fue mostrado hace m¨¢s de dos a?os en unas im¨¢genes enigm¨¢ticas y prometedoras. Ciertos usuarios comenzaron a darle un seguimiento y poco a poco la bola de nieve ha ido creciendo hasta la actualidad. Ayer el juego fue lanzado en el Xbox Live Arcade y a la espera de cifras oficiales, bas¨¢ndonos ¨²nicamente en el hecho de que en los marcadores online del t¨ªtulo, con el juego completado (un 78%) hay unas 4000 personas, podr¨ªamos anticipar que ha sido todo un ¨¦xito. Sum¨¦mosle los que a¨²n no lo han conseguido y encontraremos que un proyecto atractivo ha podido acabar siendo un ¨¦xito de ventas totalmente merecido, aunque jug¨¢ndolo quede claro que la intenci¨®n de sus desarrolladores, los daneses Playdead, va mucho m¨¢s all¨¢ que la de hacerse ricos.
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Arnt Jensen es el nombre del director de Limbo. Apuntadlo porque si le dejan podr¨ªa llegar a ser un nuevo Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus), un Jonathan Blow (Braid) e incluso un Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Zone of Enders). Limbo est¨¢ cargado de aliento l¨ªrico, es un milagro como obra intelectual y como trabajo interactivo, es un v¨¢stago del que sentirse orgulloso, y ante todo es un trabajo personal, arriesgado, valiente y arm¨®nico. Partiendo de una base tremendamente simple, tanto o m¨¢s que el tradicional 'rescata a la princesa', lo que se nos propone desde Playdead es asumir el control de un joven que iniciar¨¢ una aventura a trav¨¦s del limbo, en busca de su hermana fallecida. Este punto de partida est¨¢ inscrito en la descripci¨®n del producto y es la ¨²nica forma de saber d¨®nde y porqu¨¦ empezamos la trama; lo aclaramos porque Limbo no posee di¨¢logos, ni cuadros de texto. Por tener, no tiene ni interfaz.
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Limbo es un cuadro expresionista en movimiento, en el que un personaje avanza a trav¨¦s del lienzo superando puzzles en una mec¨¢nica de juego tan cl¨¢sica, y que sigue funcionando tan bien, que da rabia que muchos estudios renieguen de ella e intentan cargar sus productos con falsas promesas. La base: un puzzle con elementos de plataformas. Pero no hay que saltar sobre setas ni golpear cajas, todo lo que hay que hacer en Limbo es sobrevivir al entorno hostil, plagado de sombras y oscuridad, de trampas y criaturas del averno, esperando darnos caza. Nuestro objetivo es pues avanzar y superar desaf¨ªos al tiempo que vamos descubriendo m¨¢s y m¨¢s cosas del entorno, no as¨ª de una historia, pues Limbo es un juego que basa su potencial en transmitir sentimientos y emociones a trav¨¦s de la imagen. Justamente, lo que ocurr¨ªa con el cine mudo, pero prescindiendo aqu¨ª del uso de intert¨ªtulos.
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Limbo presenta un sistema de control sencillo, basado en el uso de tres acciones b¨¢sicas: moverse, saltar y un bot¨®n de acci¨®n, que permite activar interruptores y otro tipo de elementos del escenario. Este entorno es clave para la consecuci¨®n de los niveles, pues cada elemento de mismo puede ser interactivo. Debemos tener mucho ojo a la hora de avanzar, tener cuidado de que tras un matorral no haya un cepo, o que al bajar una cuesta no vaya a haber una ca¨ªda. Se nos obliga desde el primer segundo de juego a estar alerta a lo que pueda pasar y a que pensemos r¨¢pidamente como reaccionar a las situaciones. Todo, repetimos, sin tutoriales ni innecesarios carteles explicativos, simplemente aprendiendo por nosotros mismos, como jugadores, mirando en lo m¨¢s dentro de nosotros mismos para que lleguemos a plantearnos qu¨¦ har¨ªamos en la situaci¨®n expuesta y no 'qu¨¦ se har¨ªa en un videojuego'. La l¨®gica retorcida de las aventuras gr¨¢ficas est¨¢ aqu¨ª presente, difuminada inteligentemente bajo una capa de aparente simplicidad.
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Porque Limbo esconde mucho m¨¢s de lo que aparenta en las im¨¢genes, que ya es (por si mismo) m¨¢s que suficiente. Pero hay m¨¢s: secretos, objetos ocultos y otros elementos para potenciar la rejugabilidad del t¨ªtulo est¨¢n presentes en la aventura, algo completamente necesario si tenemos en cuenta el mayor problema del juego: su duraci¨®n. Puede completarse un par de veces en dos tardes, pues dif¨ªcilmente puede decirse que supere las cuatro horas. Afortunadamente, cada uno de los 24 cap¨ªtulos en los que se divide el juego es sencillamente fant¨¢stico, de forma que rejugarlo para obtener logros u otro tipo de incentivos siempre se puede ver con buena cara. Braid tampoco era muy largo, habr¨ªa que recordar, y a¨²n as¨ª merec¨ªa cada Microsoft Point invertido en ¨¦l. Aqu¨ª sucede lo mismo; 1200 Microsoft Points por menos de cuatro horas de juego. Parece caro; pero se compensa con creces.
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S¨®lido a nivel jugable, apostando por el clasicismo y un aspecto sencillo bajo el que se esconden capas de profundidad en aspectos como la precisi¨®n o la l¨®gica, el sentido a la hora de enfocar los puzles o la forma de integrarlos en el mapeado. Dejando esto al margen, Limbo destaca por su ambientaci¨®n, soberbia, sin ning¨²n tipo de duda magistral, apostando por una est¨¦tica? oscura, retorcida, que a los m¨¢s j¨®venes les recordar¨¢ a la filmograf¨ªa de Tim Burton pero que viene de mucho m¨¢s atr¨¢s, del movimiento cinematogr¨¢fico denominado expresionismo alem¨¢n, corriente a la que pertenecen Obras Maestras absolutas de la historia del s¨¦ptimo arte, como Nosferatu o El gabinete del Doctor Caligari. Bebe tambi¨¦n de la animaci¨®n con sombras chinescas, cuyo mejor representante ser¨ªa Las aventuras del Pr¨ªncipe Achmed o, por tem¨¢tica y aspecto, el cortometraje The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello de Anthony Lucas.
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