El mundo de los videojuegos a¨²n tiene mucho camino por recorrer para igualar, a nivel de prestigio y cantidad de obras maestras, a otras disciplinas art¨ªsticas como el cine, la literatura o la m¨²sica. Sin embargo, en todos estos a?os ya hay algunos juegos que han alcanzado esta categor¨ªa por alguno de sus apartados en particular, o en global, por ofrecer una experiencia capaz de sobrevivir al paso del tiempo y marcar a una -o varias- generaciones. Nadie habla de la perfecci¨®n; eso es otro tema. Sino de la capacidad de abstraer a miles, millones de personas, gracias a propuestas valiosas que pueden ser percibidas de distinta forma en base a c¨®mo sea el jugador. A todos se nos vendr¨¢n a la cabeza varios t¨ªtulos y seguramente en muchos coincidiremos; y creo que Journey es uno de ellos. De hecho, creo que es uno de los pocos que pueden colocarse en esta categor¨ªa dentro del cat¨¢logo que nos dej¨® la pasada generaci¨®n, junto a Bioshock, Red Dead Redemption, Braid, The Stanley Parable o Limbo, por citar algunos. Con su tercer videojuego, thatgamecompany consigui¨® trasladar todos sus aciertos de Flow y Flower a una aventura que en menos de dos horas de duraci¨®n cristalizaba los sentimientos que van arraigados al proceso de vivir, desde el principio hasta el final, siendo ¨¦sta no tanto una experiencia iniciatica como global, en la que controlando a un personaje sin nombre ni aspecto humano, deb¨ªamos partir en un viaje y explorar numerosos escenarios hasta llegar a lo alto de una monta?a, donde un reflejo de luz hab¨ªa aparecido de la nada. La curiosidad, como motor b¨¢sico, y el uso de las distintas herramientas audiovisuales como apoyo para transmitir todo esto con apenas cuatro pinceladas de lo que podr¨ªamos llamar 'argumento'. Recientemente lo hemos visto por ejemplo con Bloodborne, un juego que construye su narrativa en base a retazos, a detalles que conoces leyendo descripciones de las armas o explorando a conciencia los mapeados, en busca de pistas. Journey lo hizo ya en 2012 y lo repite ahora, en su adaptaci¨®n a PlayStation 4. Journey va mucho m¨¢s lejos porque lo que se cuenta remite, en realidad, al Braid de Jonathan Blow: nada es directamente explicado sino que mediante peque?as pistas tenemos que ir formando lo que ocurre en la pantalla. En Braid, eran unos libros desordenados los que nos hablaban de su mundo y sus personajes, y en Journey, apenas son unas peque?as secuencias que sirven a modo de nexo entre fase y fase, las que nos muestran a nuestro personaje siendo recibido por unas criaturas aparentemente angelicales. Tambi¨¦n tenemos la posibilidad de desbloquear una suerte de tapices que muestran una acci¨®n muy espec¨ªfica, pero en el fondo, es un juego puramente sensorial, no narrativo, pues no apela a este sentimiento de "contar" algo sino que se pone las cosas mas dif¨ªciles: su objetivo, es que las sientas como jugador. Y lo mejor es que lo consigue, con un control de la imagen puramente expresionista y que remite, en ciertos aspectos (y esto es, no hay duda alguna, una percepci¨®n personal) al lirismo de cintas como "Stalker" de Andrei Tarkovsky: dunas, y m¨¢s dunas; y personajes perdidos, buscando el sentido de las cosas, movi¨¦ndose por impulsos. Pero aunque estemos hablando de un videojuego especial, distinto a (casi) todos los dem¨¢s, Journey es a fin de cuentas un t¨ªtulo que apuesta por las posibilidades del medio para crecer como experiencia, por lo que todo lo que ocurre en pantalla, salvo las (evidentemente) cinem¨¢ticas tiene que ver con el jugador interactuando con el entorno. El objetivo es muy sencillo: tras despertarnos, debemos llegar a lo alto de la monta?a en la que vimos aquel resplandor. Nos movemos con el stick izquierdo en todas las direcciones, mientras que el derecho se reserva para mover la c¨¢mara, algo que tambi¨¦n podemos hacer moviendo el mando hacia los lados. Y sabiendo esto, toca explorar por varios entornos comenzando por un desierto, siguiendo por templos, salas con grandes columnas, o una monta?a nevada; y en cada uno de estos entornos encontraremos pruebas a superar e incluso, en alg¨²n caso, situaciones clim¨¢ticas extremas que nos obligar¨¢n a pensar c¨®mo sortearlas. Nuestro personaje tiene adem¨¢s una habilidad que es clave para poder progresar: el salto. No lo poseeremos siempre, de hecho "nacemos" sin ¨¦l, como el infante que no sabe caminar; lo adquiriremos tras acercarnos a una suerte de trozos de tela dispuestos por el escenario, y a partir de aqu¨ª ser¨¢ ¨²nicamente nuestra la tarea de dominarlo y mejorarlo, recogiendo distintos s¨ªmbolos luminosos del escenario que a?aden nuevos trozos a una bufanda que tenemos agarrada al cuello. Con ellos podemos saltar, elevarnos, planear desde las alturas para llegar a sitios alejados e incluso 'volar' en seg¨²n qu¨¦ partes del juego. Si nuestra energ¨ªa se agota, tocar¨¢ irremediablemente recargarla bien sea acerc¨¢ndonos a distintos elementos del mapeado o aceptando la ayuda de un invitado, aunque de eso hablaremos en un momento. Journey basa sus mec¨¢nicas, pues, en dos elementos: el desplazamiento y el salto. Como todos los cl¨¢sicos, lo m¨¢s sencillo puede ser, tambi¨¦n, lo m¨¢s efectivo. Y aqu¨ª funciona de esta manera, para resolver peque?os puzles, encontrar zonas ocultas o simplemente explorar. Es cierto que a lo largo de la aventura encontraremos momentos que involucran otras opciones, como por ejemplo bajar por una ladera a toda velocidad mientras intentamos esquivar obst¨¢culos; o simplemente, evitar que seamos detectados por unos guardianes gigantes que, cuando nos impactan, nos privan de las mejoras en el salto reiniciando nuestra bufanda a la forma casi b¨¢sica. Pero en global, hablando exclusivamente de las mec¨¢nicas, Journey es muy sencillo. Luego encontramos eso s¨ª el cooperativo, uno basado exclusivamente en las acciones y que funciona de forma org¨¢nica, es decir, no hay un lobby ni podemos elegir con qui¨¦n jugar, ni enviar invitaciones a amigos. Simplemente, mientras exploramos el entorno eventualmente aparecer¨¢ otra persona cuyo objetivo es el mismo que el nuestro: llegar a esa monta?a. Y sin chat por voz, ni cuadros de texto con ¨®rdenes, habr¨¢ que interactuar por ejemplo recargando su potencia de salto, ayud¨¢ndonos mutuamente para llegar al objetivo final. Es un multijugador completamente funcional, que encaja en una experiencia en la que la soledad es un activo y cualquier apoyo externo es de agradecer. Esta rese?a quedar¨ªa coja sin hablar de la capacidad que tiene Journey para transportarnos a su universo de forma completa, y esto se consigue sacando partido de su aspecto audiovisual, indudablemente el gran apoyo de un t¨ªtulo que ahonda en las sensaciones ya citadas. El motor gr¨¢fico no es que saque partido absoluto de PlayStation 4 -como tampoco lo hac¨ªa de PS3- pero es tan redondo que es imposible no aclamar este juego como uno de los m¨¢s bellos jam¨¢s creados, y adem¨¢s es perfectamente atemporal porque est¨¢ tan mimado, tan cuidado, y poniendo tanto ¨¦nfasis en los detalles, usando efectos de luz din¨¢micos, part¨ªculas, sombreados puntuales y sobre todo, claridad expositiva (en todo el juego, no hay interfaz: es todo imagen pura), que es imposible ponerle una pega. ?Podr¨ªa ser m¨¢s realista? S¨ª, claro. Pero eso no ayudar¨ªa a la experiencia. Lo mismo ocurre con la banda sonora, una extraordinaria, compuesta por Austin Wintory, y que toca todos los registros (m¨²sica enaltecedora, a veces ¨¢gil, otras lenta; tambi¨¦n triste, o evocadora) para crear una sinfon¨ªa de una belleza arrebatadora. Una de las mejores de los ¨²ltimos a?os en toda esta industria, y adem¨¢s encaja extraordinariamente bien con las im¨¢genes.