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Josef Fares: "Debemos dejar de medir la duraci¨®n de los juegos"
"Si vas a tener sexo, ?vas a cronometrarlo?"
Sin saber pr¨¢cticamente nada del desarrollo de videojuegos y procedente de la industria cinematogr¨¢fica, Josef Fares arranc¨® su aventura en los videojuegos con dos t¨ªtulos que poco tardaron en convertirse en dos ¨¦xitos. Brothers: A Tale of Two Sons (2013) y A Way Out (2018) supusieron, cada uno a su manera pero con una premisa compartida, una revoluci¨®n no solo en el panorama independiente, sino en el ocio interactivo en general por su particular manera de contar una historia.
El autor trabaja en un equipo peque?o - pero que va creciendo poco a poco - en Suecia, Hazelight, pero su paso del cine (donde tuvo relativo ¨¦xito con producciones de alto presupuesto como Balls o cintas premiadas como Zozo), su atormentada infancia (naci¨® en Libia en 1977, y su ni?ez estuvo rodeada de una guerra civil de la que se olvidaba, por momentos, gracias a los juegos de Atari), su figura de creativo personal, y su excentricidad, sinceridad y quiz¨¢ hasta un poco de egolatr¨ªa (¡°Yo no tengo filtro. Digo lo que pienso realmente, me da igual¡±, nos dice) hacen de Fares un perfil m¨¢s que apetecible para mantener una conversaci¨®n.
Justo eso fue lo que hicimos en Gamelab, la feria de la industria del videojuego que estos calurosos ¨²ltimos d¨ªas de junio est¨¢ teniendo lugar en Barcelona, donde hablamos de sus ambiciones creativas, de su pr¨®ximo proyecto, de la relaci¨®n entre cine y videojuego, de la importancia (o no) que tiene la duraci¨®n en los videojuegos y de la evoluci¨®n del medio hacia el streaming y los juegos como servicio.
¡°Debemos dejar de plantearnos que los juegos tienen que ser largos¡±
Los dos t¨ªtulos que Hazelight, el estudio que comanda Fares, ha lanzado al mercado, no son especialmente largos, sino aventuras basadas en la narrativa y en sensaciones transmitidas al jugador a trav¨¦s de las propias mec¨¢nicas de juego; Brothers se puede completar en apenas tres horas, y A Way Out en unas cuatro y media. Sin embargo, el autor piensa que la duraci¨®n de un videojuego no debe ser un aliciente para comprarlo o no, y tampoco una vara de medir de los cr¨ªticos y el p¨²blico. ¡°Estad¨ªsticamente, la gente no juega todo el juego, por ejemplo, en A Way Out el 50% [de jugadores] juega todo el juego. El problema es que la gente no acaba los juegos, y muchas veces, cuando lo acaban, no vuelven a rejugarlo¡±, expone el creativo.
Para Fares, un juego debe durar lo suficiente para que se sienta fresco, para que constantemente haya variedad y el jugador no se vea ante situaciones redundantes, pero quiere dejar claro que a ¨¦l no le importa si un juego es corto o largo: ¡°Lo que me importa es que debemos de dejar de plantearnos que tienen que ser largos, porque esto afecta al desarrollo del juego. Cada parte del juego debe ser lo larga que sea necesario, pero estad¨ªsticamente, la gente no juega todo el juego, as¨ª que hay mucho contenido que se pierde porque ni siquiera se experimenta¡±. En una charla con Geoff Keighley previa a esta entrevista se lamentaba, desde la posici¨®n de creador, de que su trabajo no fuera visto: ¡°Imagina que est¨¢s haciendo una cosa durante 3 a?os y medio y que solo el 50% de la gente lo acaba¡±. Fares lo compara con el cine, diciendo que no se valora una pel¨ªcula por lo que dura, y hasta con el sexo: ¡°Si vas a tener sexo, ?vas a cronometrarlo?¡±.
En el mismo sentido se pronuncia sobre la dificultad en los videojuegos. Al igual que la repetici¨®n de acciones pueden romper el ritmo, el cree que un reto may¨²sculo har¨¢ que el jugador no complete la historia, pero apunta: ¡°La dificultad depende del tipo de juego que hagas. Si haces uno basado en la historia y la dificultad es muy alta y el nivel de frustraci¨®n se eleva, es malo. Pero si haces un juego como Dark Souls, donde la historia no importa, creo que est¨¢ bien¡±.
Su pr¨®ximo proyecto: m¨¢s dinero y m¨¢s largo
A pesar de su opini¨®n sobre la duraci¨®n, Fares asegura que su pr¨®ximo proyecto ¡°va a ser m¨¢s largo¡±, pero no por las cr¨ªticas vertidas por ciertos jugadores ante sus anteriores t¨ªtulos, sino ¡°porque tiene sentido que sea m¨¢s largo¡±, dice sin entrar en m¨¢s detalles - explica que a¨²n no quiere contar de qu¨¦ va ¡°porque cuando hablas de una nueva idea inconscientemente est¨¢s buscando la reacci¨®n del que te observa, y una idea tiene que crecer, establecerse y estabilizarse antes de hablar de ella¡±.
Este juego volver¨¢ a desarrollarse bajo el paraguas de Electronic Arts y su marca de apoyo al desarrollo independiente EA Originals - que no influenciaron en el desarrollo de A Way Out. ¡°Tengo todo el control¡±, enfatiza. ¡°Simplemente nos han dado un gran apoyo. Eso es todo. S¨¦ que es dif¨ªcil de creer, pero as¨ª es la realidad¡±. Ahora dispondr¨¢n de m¨¢s dinero, pero asegura que no ser¨¢ un AAA. ¡°No importa cu¨¢l sea el presupuesto, lo importante es la visi¨®n, y siempre mantenerte fiel a esta visi¨®n¡±.
Hasta la fecha, los juegos desarrollados por Fares tienen un com¨²n la experimentaci¨®n y evoluci¨®n del juego cooperativo. En Brothers, un solo jugador controlaba a dos hermanos, uno con cada joystick del mando, que deb¨ªan avanzar por un mundo fant¨¢stico, resolver peque?os puzzles y ayudarse a saltar y superar obst¨¢culos; en cierto momento de la aventura, la historia da un giro que se representa no solo en la trama, sino tambi¨¦n en el control y las acciones del jugador. Por su parte, A Way Out solo puede jugarse en cooperativo y narra la historia de dos presos que escapan de una prisi¨®n; la pantalla juega continuamente con el formato, cambiando el tama?o de la pantalla de cada jugador constantemente entre escenas de conversaci¨®n, de sigilo, de tiroteo o de persecuciones; en un momento dado, el v¨ªnculo emocional de cada jugador con su personaje cambia, y con ello, tambi¨¦n el modo de jugar.
Ambas propuestas llevan m¨¢s all¨¢ el concepto de cooperaci¨®n, y aunque el autor no ha querido abundar en su pr¨®ximo t¨ªtulo, dice que la experimentaci¨®n en ese sentido le ¡°encanta¡± y que en Hazelight les ¡°gusta ir m¨¢s all¨¢ de lo que es posible hasta ahora¡± en el ocio interactivo.
Desde marzo de 2017, Nintendo Switch ha demostrado ser la plataforma ideal para el cooperativo y el multijugador; la propia m¨¢quina incluye dos mandos que en cualquier momento pueden separarse de la pantalla para compartirlos con otro jugador. El autor tiene inter¨¦s por la m¨¢quina, pero con matices, pues cree que el sistema donde se juegue es algo secundario: ¡°Para m¨ª, realmente no depende de la consola. A m¨ª no me importan las consolas. A m¨ª lo que me importa es el juego. Si el siguiente juego tiene sentido que est¨¦ en Nintendo Switch, lo estar¨¢¡±.
¡°Hay gente que te dice ¡®pues esto es perfecto para Switch¡¯¡±, explica refiri¨¦ndose a A Way Out, pero cree que no es as¨ª porque para jugar, cada persona necesita dos joystick, lo que supone tener que comprar un segundo mando, algo que Fares no tiene claro que hagan los usuarios de la m¨¢quina de Nintendo: ¡°Con las consolas [de sobremesa] lo hacen, pero con los dispositivos como Switch no todos lo hacen¡±. Adem¨¢s, apunta que cualquier proyecto multiplataforma debe ¡°reducir t¨¦cnicamente la calidad de los gr¨¢ficos¡±, algo que ser¨ªa inviable para su ¨²ltima obra publicada. ¡°Quiz¨¢s el pr¨®ximo juego est¨¦ en Switch, pero no importa realmente la plataforma, lo que importa es el juego en s¨ª¡±, reitera.
Guerra y cine
Fares naci¨® dos a?os despu¨¦s de que comenzara una guerra civil en L¨ªbano, donde intervinieron pa¨ªses occidentales y ¨¢rabes, que se prolong¨® durante m¨¢s de tres lustros. All¨ª permaneci¨® hasta que cumpli¨® diez a?os, y vio, seg¨²n ¨¦l, ¡°cosas que ning¨²n ni?o deber¨ªa ver¡±. ¡°Hay cosas en el primer juego que s¨ª que est¨¢n relacionadas conmigo, creo que [la guerra] ha afectado a mi personalidad. Digamos que veo las posibilidades de todo lo que puedo hacer, porque cuando vienes de un pa¨ªs muy pobre como el m¨ªo y luego vas a Suecia, o un pa¨ªs muy rico, luego ves muchas posibilidades, as¨ª que el mundo para m¨ª es un oc¨¦ano muy creativo en el que quiero zambullirme¡±.
A pesar de que en el pa¨ªs n¨®rdico alcanz¨® cierta fama con el cine (produjo cinco filmes desde el 2000) - su hermano, Fares Fares, act¨²a en cintas como Rogue One y series como Westworld -, se muestra contrario a que el videojuego se mezcle en demas¨ªa con el s¨¦ptimo arte. Le citamos que, especialmente este a?o, hemos visto propuestas que en lo visual utilizan el lenguaje cinematogr¨¢fico como m¨¦todo de expresi¨®n: el plano secuencia de God of War, el uso del color y el movimiento y ¨¢ngulo de la c¨¢mara en Detroit Become Human o el uso del cuadro en su A Way Out; y le planteamos si los videojuegos est¨¢n entendiendo cada vez mejor el lenguaje cinematogr¨¢fico y us¨¢ndolo correctamente: ¡°S¨ª, en cierta manera, pero sigo pensando que los juegos son juegos y las pel¨ªculas son pel¨ªculas¡±.
Cree que cada arte tiene su propio m¨¦todo, aunque siempre ¡°te puedes inspirar¡±. ¡°Est¨¢ muy bien estar inspir¨¢ndose en el sentido de que los libros inspiran a las pel¨ªculas, las pel¨ªculas pueden inspirar a los juegos, pero no puedes escribir un libro de la misma manera que escribes el guion de una pel¨ªcula. No es lo mismo¡±.
Un nuevo camino para el videojuego
En los ¨²ltimos meses, a ra¨ªz del cierre de Visceral Games por parte de EA porque el juego de Star Wars que estaban realizando era una aventura para un jugador - de modo que no podr¨ªa monetizarse a largo plazo, sino que se quedar¨ªa en las estanter¨ªas tras completarlo -, se ha hablado y escrito largo y tendido sobre el fin de los juegos para un jugador. A la vez, la distribuci¨®n va evolucionando y asemej¨¢ndose a las propuestas de las otras industrias del entretenimiento, como Spotify con la m¨²sica o Netflix con el cine y las series. Microsoft tiene Xbox Game Pass, y Electronic Arts anunci¨® en el E3 una suscripci¨®n mensual que da acceso ilimitado a los t¨ªtulos de la compa?¨ªa y de otras colaboradores en PC.
Fares cree que, aunque ¡°es el camino que estamos siguiendo¡±, no puede establecerse un paralelismo; ve pegas a un Netflix de los videojuegos. ¡°La diferencia es que en las pel¨ªculas, puedes ver un filme de hace 20 a?os y es un cl¨¢sico, y en los juegos, tambi¨¦n est¨¢n los juegos retro, pero no tienen el mismo proceso de envejecimiento. Yo no soy un gran fan de lo retro¡±.
Volviendo a cuando mencionaba a todos esos jugadores que compraron A Way Out y no lo acabaron - algo habitual en cualquier videojuego - tras los m¨¢s de 3 a?os que pas¨® Hazelight trabajando en ¨¦l. expresa una de sus preocupaciones con una tarifa plana de videojuegos en ese sentido: ¡°[los jugadores] empezar¨¢n con un juego aqu¨ª y un juego all¨¢, y no invertir¨¢n en tener ese tiempo necesario para terminar un solo juego¡±.
Brothers: A Tale of Two Son est¨¢ disponible en PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, Android, iOS y Windows Phone. A Way Out est¨¢ disponible en PC, Xbox One y PS4. El pr¨®ximo juego de Josef Fares y Hazelight a¨²n no ha sido anunciado oficialmente.