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Josef Fares: "Debemos dejar de medir la duraci車n de los juegos"

"Si vas a tener sexo, ?vas a cronometrarlo?"

Sin saber pr芍cticamente nada del desarrollo de videojuegos y procedente de la industria cinematogr芍fica, Josef Fares arranc車 su aventura en los videojuegos con dos t赤tulos que poco tardaron en convertirse en dos 谷xitos. Brothers: A Tale of Two Sons (2013) y A Way Out  (2018) supusieron, cada uno a su manera pero con una premisa compartida, una revoluci車n no solo en el panorama independiente, sino en el ocio interactivo en general por su particular manera de contar una historia.

El autor trabaja en un equipo peque?o - pero que va creciendo poco a poco - en Suecia, Hazelight, pero su paso del cine (donde tuvo relativo 谷xito con producciones de alto presupuesto como Balls o cintas premiadas como Zozo), su atormentada infancia (naci車 en Libia en 1977, y su ni?ez estuvo rodeada de una guerra civil de la que se olvidaba, por momentos, gracias a los juegos de Atari), su figura de creativo personal, y su excentricidad, sinceridad y quiz芍 hasta un poco de egolatr赤a (※Yo no tengo filtro. Digo lo que pienso realmente, me da igual§, nos dice) hacen de Fares un perfil m芍s que apetecible para mantener una conversaci車n.

Justo eso fue lo que hicimos en Gamelab, la feria de la industria del videojuego que estos calurosos 迆ltimos d赤as de junio est芍 teniendo lugar en Barcelona, donde hablamos de sus ambiciones creativas, de su pr車ximo proyecto, de la relaci車n entre cine y videojuego, de la importancia (o no) que tiene la duraci車n en los videojuegos y de la evoluci車n del medio hacia el streaming y los juegos como servicio.

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※Debemos dejar de plantearnos que los juegos tienen que ser largos§

Los dos t赤tulos que Hazelight, el estudio que comanda Fares, ha lanzado al mercado, no son especialmente largos, sino aventuras basadas en la narrativa y en sensaciones transmitidas al jugador a trav谷s de las propias mec芍nicas de juego; Brothers se puede completar en apenas tres horas, y A Way Out en unas cuatro y media. Sin embargo, el autor piensa que la duraci車n de un videojuego no debe ser un aliciente para comprarlo o no, y tampoco una vara de medir de los cr赤ticos y el p迆blico. ※Estad赤sticamente, la gente no juega todo el juego, por ejemplo, en A Way Out el 50% [de jugadores] juega todo el juego. El problema es que la gente no acaba los juegos, y muchas veces, cuando lo acaban, no vuelven a rejugarlo§, expone el creativo.

Para Fares, un juego debe durar lo suficiente para que se sienta fresco, para que constantemente haya variedad y el jugador no se vea ante situaciones redundantes, pero quiere dejar claro que a 谷l no le importa si un juego es corto o largo: ※Lo que me importa es que debemos de dejar de plantearnos que tienen que ser largos, porque esto afecta al desarrollo del juego. Cada parte del juego debe ser lo larga que sea necesario, pero estad赤sticamente, la gente no juega todo el juego, as赤 que hay mucho contenido que se pierde porque ni siquiera se experimenta§. En una charla con Geoff Keighley previa a esta entrevista se lamentaba, desde la posici車n de creador, de que su trabajo no fuera visto: ※Imagina que est芍s haciendo una cosa durante 3 a?os y medio y que solo el 50% de la gente lo acaba§. Fares lo compara con el cine, diciendo que no se valora una pel赤cula por lo que dura, y hasta con el sexo: ※Si vas a tener sexo, ?vas a cronometrarlo?§.

En el mismo sentido se pronuncia sobre la dificultad en los videojuegos. Al igual que la repetici車n de acciones pueden romper el ritmo, el cree que un reto may迆sculo har芍 que el jugador no complete la historia, pero apunta: ※La dificultad depende del tipo de juego que hagas. Si haces uno basado en la historia y la dificultad es muy alta y el nivel de frustraci車n se eleva, es malo. Pero si haces un juego como Dark Souls, donde la historia no importa, creo que est芍 bien§.

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Su pr車ximo proyecto: m芍s dinero y m芍s largo

A pesar de su opini車n sobre la duraci車n, Fares asegura que su pr車ximo proyecto ※va a ser m芍s largo§, pero no por las cr赤ticas vertidas por ciertos jugadores ante sus anteriores t赤tulos, sino ※porque tiene sentido que sea m芍s largo§, dice sin entrar en m芍s detalles - explica que a迆n no quiere contar de qu谷 va ※porque cuando hablas de una nueva idea inconscientemente est芍s buscando la reacci車n del que te observa, y una idea tiene que crecer, establecerse y estabilizarse antes de hablar de ella§.

Este juego volver芍 a desarrollarse bajo el paraguas de Electronic Arts y su marca de apoyo al desarrollo independiente EA Originals - que no influenciaron en el desarrollo de A Way Out. ※Tengo todo el control§, enfatiza. ※Simplemente nos han dado un gran apoyo. Eso es todo. S谷 que es dif赤cil de creer, pero as赤 es la realidad§.  Ahora dispondr芍n de m芍s dinero, pero asegura que no ser芍 un AAA. ※No importa cu芍l sea el presupuesto, lo importante es la visi車n, y siempre mantenerte fiel a esta visi車n§.

Hasta la fecha, los juegos desarrollados por Fares tienen un com迆n la experimentaci車n y evoluci車n del juego cooperativo. En Brothers, un solo jugador controlaba a dos hermanos, uno con cada joystick del mando, que deb赤an avanzar por un mundo fant芍stico, resolver peque?os puzzles y ayudarse a saltar y superar obst芍culos; en cierto momento de la aventura, la historia da un giro que se representa no solo en la trama, sino tambi谷n en el control y las acciones del jugador. Por su parte, A Way Out solo puede jugarse en cooperativo y narra la historia de dos presos que escapan de una prisi車n; la pantalla juega continuamente con el formato, cambiando el tama?o de la pantalla de cada jugador constantemente entre escenas de conversaci車n, de sigilo, de tiroteo o de persecuciones; en un momento dado, el v赤nculo emocional de cada jugador con su personaje cambia, y con ello, tambi谷n el modo de jugar. 

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Ambas propuestas llevan m芍s all芍 el concepto de cooperaci車n, y aunque el autor no ha querido abundar en su pr車ximo t赤tulo, dice que la experimentaci車n en ese sentido le ※encanta§ y que en Hazelight les ※gusta ir m芍s all芍 de lo que es posible hasta ahora§ en el ocio interactivo.

Desde marzo de 2017, Nintendo Switch ha demostrado ser la plataforma ideal para el cooperativo y el multijugador; la propia m芍quina incluye dos mandos que en cualquier momento pueden separarse de la pantalla para compartirlos con otro jugador. El autor tiene inter谷s por la m芍quina, pero con matices, pues cree que el sistema donde se juegue es algo secundario: ※Para m赤, realmente no depende de la consola. A m赤 no me importan las consolas. A m赤 lo que me importa es el juego. Si el siguiente juego tiene sentido que est谷 en Nintendo Switch, lo estar芍§.

※Hay gente que te dice &pues esto es perfecto para Switch*§, explica refiri谷ndose a A Way Out, pero cree que no es as赤 porque para jugar, cada persona necesita dos joystick, lo que supone tener que comprar un segundo mando, algo que Fares no tiene claro que hagan los usuarios de la m芍quina de Nintendo: ※Con las consolas [de sobremesa] lo hacen, pero con los dispositivos como Switch no todos lo hacen§. Adem芍s, apunta que cualquier proyecto multiplataforma debe ※reducir t谷cnicamente la calidad de los gr芍ficos§, algo que ser赤a inviable para su 迆ltima obra publicada. ※Quiz芍s el pr車ximo juego est谷 en Switch, pero no importa realmente la plataforma, lo que importa es el juego en s赤§, reitera.

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Guerra y cine

Fares naci車 dos a?os despu谷s de que comenzara una guerra civil en L赤bano, donde intervinieron pa赤ses occidentales y 芍rabes, que se prolong車 durante m芍s de tres lustros. All赤 permaneci車 hasta que cumpli車 diez a?os, y vio, seg迆n 谷l, ※cosas que ning迆n ni?o deber赤a ver§. ※Hay cosas en el primer juego que s赤 que est芍n relacionadas conmigo, creo que [la guerra] ha afectado a mi personalidad. Digamos que veo las posibilidades de todo lo que puedo hacer, porque cuando vienes de un pa赤s muy pobre como el m赤o y luego vas a Suecia, o un pa赤s muy rico, luego ves muchas posibilidades, as赤 que el mundo para m赤 es un oc谷ano muy creativo en el que quiero zambullirme§.

A pesar de que en el pa赤s n車rdico alcanz車 cierta fama con el cine (produjo cinco filmes desde el 2000) - su hermano, Fares Fares, act迆a en cintas como Rogue One y series como Westworld -, se muestra contrario a que el videojuego se mezcle en demas赤a con el s谷ptimo arte. Le citamos que, especialmente este a?o, hemos visto propuestas que en lo visual utilizan el lenguaje cinematogr芍fico como m谷todo de expresi車n: el plano secuencia de God of War, el uso del color y el movimiento y 芍ngulo de la c芍mara en Detroit Become Human o el uso del cuadro en su A Way Out; y le planteamos si los videojuegos est芍n entendiendo cada vez mejor el lenguaje cinematogr芍fico y us芍ndolo correctamente: ※S赤, en cierta manera, pero sigo pensando que los juegos son juegos y las pel赤culas son pel赤culas§.

Cree que cada arte tiene su propio m谷todo, aunque siempre ※te puedes inspirar§. ※Est芍 muy bien estar inspir芍ndose en el sentido de que los libros inspiran a las pel赤culas, las pel赤culas pueden inspirar a los juegos, pero no puedes escribir un libro de la misma manera que escribes el guion de una pel赤cula. No es lo mismo§.

Un nuevo camino para el videojuego

En los 迆ltimos meses, a ra赤z del cierre de Visceral Games por parte de EA porque el juego de Star Wars que estaban realizando era una aventura para un jugador - de modo que no podr赤a monetizarse a largo plazo, sino que se quedar赤a en las estanter赤as tras completarlo -, se ha hablado y escrito largo y tendido sobre el fin de los juegos para un jugador. A la vez, la distribuci車n va evolucionando y asemej芍ndose a las propuestas de las otras industrias del entretenimiento, como Spotify con la m迆sica o Netflix con el cine y las series. Microsoft tiene Xbox Game Pass, y Electronic Arts anunci車 en el E3 una suscripci車n mensual que da acceso ilimitado a los t赤tulos de la compa?赤a y de otras colaboradores en PC.

Fares cree que, aunque ※es el camino que estamos siguiendo§, no puede establecerse un paralelismo; ve pegas a un Netflix de los videojuegos. ※La diferencia es que en las pel赤culas, puedes ver un filme de hace 20 a?os y es un cl芍sico, y en los juegos, tambi谷n est芍n los juegos retro, pero no tienen el mismo proceso de envejecimiento. Yo no soy un gran fan de lo retro§.

Volviendo a cuando mencionaba a todos esos jugadores que compraron A Way Out y no lo acabaron - algo habitual en cualquier videojuego - tras los m芍s de 3 a?os que pas車 Hazelight trabajando en 谷l. expresa una de sus preocupaciones con una tarifa plana de videojuegos en ese sentido: ※[los jugadores] empezar芍n con un juego aqu赤 y un juego all芍, y no invertir芍n en tener ese tiempo necesario para terminar un solo juego§.

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Brothers: A Tale of Two Son est芍 disponible en PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, Android, iOS y Windows Phone. A Way Out est芍 disponible en PC, Xbox One y PS4. El pr車ximo juego de Josef Fares y Hazelight a迆n no ha sido anunciado oficialmente.

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