Death Stranding, Outer Wilds y la innovaci¨®n en videojuegos
Los juegos de Kojima Productions y Mobius Digital est¨¢n a punto de recibir contenido nuevo, as¨ª que aprovechamos para recordar qu¨¦ los hace ¨²nicos.
?rase una vez una ¨¦poca en la que los videojuegos sorprend¨ªan constantemente con ideas nuevas. En los ochenta, cuando los primeros plataformas, aventuras, juegos de rol y dem¨¢s proliferaron entre las cabinas arcade de una pantalla. En los noventa, cuando las tres dimensiones empujaron a reinventar el medio con nuevas perspectivas y f¨®rmulas. En los a?os 2000, cuando internet dio herramientas de desarrollo y foco a una escena independiente que no necesitaba vender un mill¨®n de copias para amortizar propuestas que parec¨ªan de riesgo hasta que vend¨ªan eso y m¨¢s. Y tambi¨¦n cuando cada jugador o jugadora que est¨¦ leyendo esto empez¨® a descubrir todo ello, al margen de si lo hizo en una d¨¦cada u otra, o siguiendo su orden natural.
Hoy en d¨ªa, palabras como ¡°innovador¡± u ¡°original¡± a menudo vienen cargadas con un tono de cierto pesar porque no solo aluden a lo que hace que un juego concreto destaque y merezca protagonizar una conversaci¨®n; tambi¨¦n a la carencia que el interlocutor percibe en el mar de ofertas que lo rodea. Queremos, por norma, jugar a versiones mejores de lo que jugamos antes, pero tambi¨¦n queremos sorpresas, que nos rompan los esquemas, y lo segundo tiende a ser algo bastante m¨¢s escaso. En 2019, un juego consigui¨® hacer justo eso. Mir¨® todo lo que se hab¨ªa hecho antes, lo que se pod¨ªa hacer ahora, y entrelaz¨® exploraci¨®n, progreso y narrativa de una forma ¨²nica, imposible de lograr en otro medio. Fue un juego de or¨ªgenes humildes, pero tambi¨¦n pretensiones revolucionarias, capaz de alzarse con varios premios a lo mejor del a?o. As¨ª que hablemos de ¨¦l. Y tambi¨¦n de Death Stranding.
Sacudiendo los g¨¦neros viejos
Conste que hay varias razones para realizar este texto ahora y no se reducen a la llegada de contenido nuevo para tanto para el juego de Kojima como para Outer Wilds en septiembre. Tambi¨¦n al relanzamiento de Skyward Sword el mes pasado, t¨ªtulo que, curiosamente, propici¨® la obra de Mobius Digital en primer lugar: para Alex Beachum, l¨ªder del proyecto y fan confeso de Zelda, la entonces ¨²ltima entrega hab¨ªa perdido ese sentido de la curiosidad que le inspiraran anta?o sus mundos, lo que le llev¨® a ¨¦l a concebir un juego en las ant¨ªpodas. Y lo cierto es que su caso dist¨® de ser el ¨²nico. En una controvertida charla que se volvi¨® viral hace casi una d¨¦cada, los desarrolladores indie Phil Fish (creador de Fez, juego 2D con rotaciones 3D) y Jonathan Blow (creador de Braid, juego de resolver puzles manipulando el tiempo) hablaron sobre c¨®mo los juegos japoneses se hab¨ªan quedado atr¨¢s e imped¨ªan casi cualquier sensaci¨®n de descubrimiento debido a su atosigadora necesidad de guiar al jugador tanto de forma directa, verbaliz¨¢ndolo, como indirecta, mediante el dise?o de los niveles.
Skyward Sword se hab¨ªa lanzado el a?o previo, 2011, coincidiendo con la llegada de un Dark Souls que entonces todav¨ªa estaba en boca de un grupo no tan grande de fans (entre ellos, el propio Blow, que lo reivindicaba como excepci¨®n a la regla). Skyward Sword, como buen Zelda, fue un ¨¦xito seg¨²n cualquier baremo, pero pocos ignoraron un cambio de mentalidad que se hab¨ªa ido acentuando poco a poco. No era algo, por supuesto, exclusivo de Jap¨®n, y ese mismo a?o Skyrim tambi¨¦n se convirti¨® en un fen¨®meno incluso mayor simplificando o eliminando sistemas establecidos por The Elder Scrolls anteriores. Pero la tendencia estaba ah¨ª y cre¨® el clima ideal tanto para la explosi¨®n en popularidad de la obra de Miyazaki como para una reconceptualizaci¨®n general con impacto en multitud de sagas y compa?¨ªas. Entre ellas, Nintendo, que har¨ªa de Breath of the Wild un juego opuesto a Skyward Sword.
Sacar a relucir la decimosexta entrega de una saga con origen en los ochenta puede no parecer la mejor forma de empezar a hablar sobre innovaci¨®n, pero los m¨¦ritos de Breath of the Wild van m¨¢s all¨¢ de su necesaria disrupci¨®n en el contexto de Zelda. El juego fue el primer open world real de una compa?¨ªa que llevaba d¨¦cadas estudiando y revisando otros tipos de dise?o. S¨ª, Ocarina of Time ten¨ªa una campi?a central enorme para los est¨¢ndares de 1998, pero las dem¨¢s zonas se repart¨ªan por cub¨ªculos interconectados con dos o tres salidas. Y s¨ª, The Wind Waker ten¨ªa un oc¨¦ano con muchas islas hacia las que navegar sin pantallas de carga, pero el espacio intermedio ofrec¨ªa m¨¢s en t¨¦rminos de ambientaci¨®n y escala que de contenido.
Otras sagas como Mario, Metroid o Pok¨¦mon no necesitaran reformularse de ese modo, y no fue hasta la entrada en escena de Monolith Soft ¡ªclave en el desarrollo del propio Breath of the Wild¡ª cuando se acometi¨® el open world en Xenoblade Chronicles X. El equipo responsable de Zelda, sin embargo, ten¨ªa sus propias ideas y la clase de ingenuidad (o cerraz¨®n) que imped¨ªa copiar las pr¨¢cticas y soluciones que otros estudios llevaban a?os implementando. As¨ª, la nueva entrega no solo ofreci¨® una Hyrule inmensa, libre para explorar en cualquier direcci¨®n (incluyendo la del jefe final) tras completar el tutorial; tambi¨¦n implement¨® un sistema de escalada que permit¨ªa sortear virtualmente cualquier obst¨¢culo y liber¨® al mapa de los mil iconos que saturaban otros juegos: sus atalayas pod¨ªan recordar a las de Ubisoft, pero solo dibujan la topograf¨ªa b¨¢sica. Luego el jugador deb¨ªa adentrarse en cada regi¨®n y descubrir santuarios, pueblos, misiones y otros secretos siguiendo sus ojos e instintos.
No fue la ¨²nica innovaci¨®n de Breath of the Wild, que tambi¨¦n teji¨® una red de sistemas y propiedades f¨ªsicas interconectadas (lluvia, fuego, viento, electricidad, inercia acumulada, etc.) para plantear puzles y crear de forma voluntaria o involuntaria situaciones nuevas y org¨¢nicas durante la exploraci¨®n y el combate. Es una flexibilidad que, curiosamente, ya hab¨ªa nutrido al ¨²ltimo juego de Hideo Kojima durante su etapa en Konami: si bien el enfoque de mundo abierto de Metal Gear Solid V se sald¨® con algunos sacrificios en el plano narrativo y el ritmo de la progresi¨®n, una vez en plena misi¨®n, tanto la amplitud del terreno como las mec¨¢nicas de movimiento y el equipamiento disponible permit¨ªan enfrentarse a una misma situaci¨®n de muchas maneras distintas, creando no solo el entorno de juego m¨¢s rico de la saga, tambi¨¦n una de las mejores muestras del sigilo en los videojuegos.
Sus virtudes iban m¨¢s all¨¢ de dise?ar campamentos con varias rutas h¨¢biles, de implementar rotaciones en las patrullas para crear un entorno cambiante con nuevas ventanas de oportunidades, o de plantear misiones con objetivos que forzaban a usar otras t¨¢cticas que infiltrarse apuntando desde la distancia con una pistola con silenciador. La IA era adaptativa y aprend¨ªa. Los enemigos empezaban a usar gafas nocturnas si tend¨ªamos a refugiarnos en la oscuridad de la noche, a usar casco si logr¨¢bamos muchas bajas de disparos en la cabeza y a empu?ar lanzacohetes si nos gustaba entrar como un elefante en una cacharrer¨ªa a bordo de un peque?o mecha. El jugador tambi¨¦n pod¨ªa ser creativo y usar casi cualquier cosa como distracci¨®n, desde explosivos hasta su propio caballo. Casi nunca hab¨ªa una forma ¡°correcta¡± de proceder, y si hab¨ªa una preferible, pod¨ªa dejar de serlo en la siguiente misi¨®n.
Tangencial como puede parecer, dado que no figuran en el t¨ªtulo, el paso por juegos como Breath of the Wild y Metal Gear Solid V es un recordatorio importante de que ahora la innovaci¨®n rara vez se da el lujo de estrenar g¨¦neros; en su lugar, su objetivo tiende a ser a sacudir los viejos con ideas nuevas. Dark Souls ha dado pie tanto a infinidad de comparaciones gratuitas como de imitadores declarados, pero no deja de ser un action RPG con un set de mec¨¢nicas bien definidas y un grado de exigencia estudiado para sacarles partido. Breath of the Wild sigue siendo una aventura con exploraci¨®n, combate y puzles a pesar de recontextualizar todo ello en el marco de un mundo sin barreras y casi tambi¨¦n sin indicaciones. Y Metal Gear Solid V sigue siendo un juego de acci¨®n y sigilo a pesar de la potenciaci¨®n de la jugabilidad emergente que ofrecen su dise?o de encuentros y su red de sistemas reactivos.
La ludificaci¨®n de lo mundano
Esto, por supuesto, tampoco significa que no quede mucho espacio para propuestas menos convencionales. El paraguas de los puzles puede cubrir juegos tan diferentes como Katamari Damacy o Portal, y obras recientes como Untitled Goose Game o Chicory: A Colorful Tale se podr¨ªan calificar de aventuras aunque tengan poco que ver con Zelda. Al final, los g¨¦neros no dejan de ser etiquetas que usamos como atajo para codificar algo a menudo demasiado complejo para encajar en una sola categor¨ªa. La explosi¨®n indie ha ayudado a evidenciarlo, y tambi¨¦n a mostrar las posibilidades que brinda el medio cuando se libera de las aspiraciones m¨¢s cinematogr¨¢ficas que autores como el propio Kojima se encargaron de popularizar hace varias generaciones. El primer Metal Gear Solid convirti¨® la infiltraci¨®n en Shadow Moses en una misi¨®n ¨¦pica gracias a sus elaboradas secuencias, dirigidas y actuadas de forma profesional. M¨¢s tarde, otros difuminar¨ªan la l¨ªnea entre juego y secuencia orquestando eventos espectaculares que requer¨ªan input del jugador, pero se ejecutaban plano a plano como mandaba el guion. Y luego apareci¨® Lucas Pope, dise?ador con experiencia en Uncharted, y sac¨® un juego fascinante sobre inspecci¨®n en aduanas.
Estrenado en 2013, Papers, Please fue uno de los juegos revelaci¨®n de un a?o que tambi¨¦n cont¨® con Gone Home entre sus destacados. Los indies llevaban tiempo siendo una fuerza a tener en cuenta, pero fue en esa ¨¦poca cuando qued¨® patente que eran mucho m¨¢s que un refugio para metroidvanias, roguelikes y otras propuestas de aroma retro. El a?o previo, un mod de Half-Life 2 reconvertido a producto comercial (Dear Esther) abri¨® el recurrente debate sobre la legitimidad de los walking simulator como juegos a pesar de su simplicidad mec¨¢nica, pero algo pronto incuestionable fue que hab¨ªa todo un mundo por explorar fuera de los saltos, los disparos e incluso los puzles. Papers, Please no rompi¨® moldes por su jugabilidad expl¨ªcita, consistente en comprobar si los inmigrantes ten¨ªan la documentaci¨®n en regla, sino por su moralidad impl¨ªcita, puesto que el jugador se ve¨ªa forzado a dar peque?os saltos de fe o sentenciar destinos en situaciones ambiguas.
En una inmejorable demostraci¨®n de que su primer ¨¦xito no hab¨ªa sido fruto de la suerte o la casualidad, en 2018 Lucas Pope regres¨® con Return of the Obra Dinn, juego de premisa bastante m¨¢s fantasiosa (el protagonista dispon¨ªa de un reloj para retroceder y congelar en el tiempo las muertes de la tripulaci¨®n de un barco), pero capaz de ¡°ludificar¡± (convertir en un juego con reglas claras y funcionales) el proceso mental de un perito forense. A un nivel superficial quiz¨¢ no parec¨ªa caer demasiado lejos de walking simulators como What Remains of Edith Finch, estrenado un a?o antes y de mayor popularidad; pero a un nivel pr¨¢ctico, el juego de Pope ilustr¨® de nuevo c¨®mo algo a priori tan mundano como observar y tomar notas pod¨ªa resultar en una experiencia jugable absorbente incluso aunque la puesta en escena no recurriese a efectismos como secuencias de gran factura o enrevesados giros de guion.
En este nuevo clima de experimentaci¨®n y ludificaci¨®n de acciones mundanas (aun si justificadas en contextos de fantas¨ªa), con muchos m¨¢s ejemplos interesantes que omitiremos para llegar, por fin, a nuestros protagonistas, era cuesti¨®n de tiempo que alguien se animase a hacer un walking simulator en el sentido m¨¢s literal. Esto es, un juego con no solo con el acto de caminar como su mec¨¢nica principal, sino tambi¨¦n dedicado a introducir y explotar el efecto de variables como piedras, arroyos o pendientes en ella. La sorpresa, para casi todos, se dio al descubrir que este juego no lo har¨ªa un estudio indie formado por cinco o menos personas, sino el mism¨ªsimo Hideo Kojima, reci¨¦n emancipado de Konami, pero con medios todav¨ªa suficientes para hacer toda una superproducci¨®n a partir de semejante concepto.
Claro que igual ese no es el concepto. Durante mucho tiempo, definir exactamente qu¨¦ era Death Stranding fue la pregunta del mill¨®n. Sus primeros teasers se alargaban varios minutos y dejaban imaginer¨ªa potente para espectacular: Norman Reedus en cueros lloraba mientras sosten¨ªa un beb¨¦; Mads Mikkelsen patrullaba una versi¨®n alucin¨®gena de la Segunda Guerra Mundial; una criatura gigante sin cabeza aparec¨ªa en el horizonte, amenazante, sobre una llanura ba?ada por petr¨®leo. Pero las respuestas sobre el juego como juego tardaron algo m¨¢s en llegar, favoreciendo un halo de misterio que alent¨® los debates y propuls¨® su estatus como el indie triple A m¨¢s creativo antes de materializar de forma concisa su gameplay.
Ahora, no obstante, Death Stranding ya no queda delante, sino algunos a?os atr¨¢s, as¨ª que se puede tratar en t¨¦rminos m¨¢s precisos. ?Es el juego de recadero m¨¢s transparente y a la vez sofisticado de la historia, consistente en literalmente transportar paquetes de un sitio a otro teniendo cuidado con la geograf¨ªa y las condiciones climatol¨®gicas? ?Es una disculpa jugable para hablar sobre las conexiones humanas, de la necesidad de abrazar el componente social de nuestra especie desde una perspectiva m¨¢s positiva para evolucionar o, como poco, hacernos la vida algo m¨¢s agradable los unos a los otros? Son preguntas un poco trampa porque la respuesta a ambas es, evidentemente, s¨ª. A la hora de la verdad, hay poca ambig¨¹edad sobre lo que es en realidad Death Stranding. Las secuencias cr¨ªpticas no impiden que Kojima se detenga a exponer una y otra vez sus intenciones mediante los di¨¢logos de clientes agradecidos o la verborrea metaf¨ªsica de los actores digitalizados. Por suerte, la jugabilidad tambi¨¦n tiene ocasi¨®n de hablar por su cuenta.
El g¨¦nero Strand
El bucle jugable b¨¢sico se repite una y otra vez con ciertas variaciones, producto de eventos normalmente situados de forma bastante estrat¨¦gica. Ahora tienes que usar una cuerda para bajar un risco. Ahora tienes que agacharte y aguantar la respiraci¨®n para que unos espectros no fastidien tu pedido. Ahora tienes que colocar una escalera o crear un puente para cruzar un r¨ªo sin que la corriente te arrastre. Ahora tienes que correr o golpear a un grupo de adictos a la mensajer¨ªa que quieren robar tus paquetes. Ahora tienes moto. Ahora la cantidad de formaciones rocosas te impiden usar la moto. Ahora tienes coche. Ahora la nieve ralentiza tu paso. Ahora unas piernas bi¨®nicas te permiten cruzarla a mayor velocidad. Ahora puedes construir tirolinas para regresar a una base previa a toda velocidad. Etc¨¦tera.
Definir a Death Stranding como un walking simulator o un juego de recadero es t¨¦cnicamente acertado, pero el hecho de centrarse en eso le permite convertirlo en un aspecto multidimensional. Tomemos la ruta que tomemos, el camino siempre nos tienta con objetos perdidos que suben nuestra puntaci¨®n o nos permiten construir mejoras permanentes como carreteras, pero aumentar nuestra carga hace que el resto del viaje sea m¨¢s lento y torpe. El sensible sistema de colisiones con el entorno y la extrema facilidad para perder el equilibrio logra que cruzar algunas zonas sea un verdadero reto mec¨¢nico, y tambi¨¦n que la aparici¨®n de estructuras creadas por otros jugadores alivien una carga tan literal como metaf¨®rica. Crear un puente o una tirolina para nosotros, a consecuencia, tambi¨¦n se puede convertir en un acto beneficioso para otros, aunque ah¨ª es donde se difumina parte de su genialidad, puesto las reglas que rigen este intercambio de favores son bastante difusas.
Con vistas a reforzar su mensaje de conexi¨®n humana desinteresada, el juego integra un sistema de ¡°me gusta¡± inspirado por las redes sociales que permite al jugador agradecer por cada estructura ajena encontrada y recibir los likes por las suyas. Estas notificaciones surgen constantemente y, junto a la recogida y entrega de paquetes perdidos, nutren una idea rom¨¢ntica, la de colaboraci¨®n entre desconocidos que se encuentran realizando el mismo viaje en paralelo. Es lo que ha llevado al propio Kojima a acu?ar un t¨¦rmino propio para este subg¨¦nero, Strand, palabra polis¨¦mica que alude al mismo tiempo a estar varado y a conectar a trav¨¦s de un hilo. El hilo de Death Stranding, sin embargo, es tan o m¨¢s et¨¦reo que sus divagaciones sobre el m¨¢s all¨¢. El jugador nunca ve a los otros jugadores recoger los paquetes depositados en los buzones, no los ve usando los puentes y las tirolinas, no los ve conduciendo su moto.
Cuando construyes una estructura porque la necesitas en ese momento, puedes considerar o ignorar que dentro de media hora ayudar¨¢ a diez personas, a cien o a ninguna porque el servidor debe alojar y generar contenido para muchos jugadores, proceso que requiere el uso de algoritmos que discriminan en base a reglas desconocidas por el usuario. La conexi¨®n entre jugadores, como el m¨¢s all¨¢, es un acto de fe, y aunque los ¡°me gusta¡± sirven como refuerzo positivo, no dejan de ser otro elemento abstracto de ese dogma: los mismos algoritmos que reparten contenido entre usuarios tambi¨¦n pueden generar ese refuerzo por su cuenta. Repartir likes, clonar veh¨ªculos, hacer aparecer cargas que nadie ha perdido. Es, naturalmente, un debate que bordea en lo filos¨®fico. ?Es importante que esa moto haya sido depositada ah¨ª de forma manual por un humano, o el hecho de que t¨² creas que alguien te la ha dejado es suficiente si consigue el mismo efecto?
Ahondar tanto en eso quiz¨¢ suene petulante. Despu¨¦s de todo, en los espect¨¢culos de magia, el espectador normalmente prefiere quedarse con la ilusi¨®n y no pensar demasiado en el truco. Mirar detr¨¢s de la cortina cuando alguien como Kojima se esfuerza por crear una obra que sorprenda e impacte puede parecer una peque?a traici¨®n; aunque, para ser justos, el creativo japon¨¦s tambi¨¦n se autoboicotea un poco a la hora de introducir una serie de cl¨ªmax de acci¨®n que rompen jugable y tonalmente con el grueso de la experiencia. Los encuentros con las bestias de Higgs y, sobre todo, con Cliff, el personaje atormentado que interpreta Mads Mikkelsen, reintroducen un componente tan familiar para los fans de Metal Gear Solid como for¨¢neo para el concepto de juego Strand, que diluye temporalmente su potencial por el bien de la variedad o de no alienar a un p¨²blico que quiz¨¢ quer¨ªa otra cosa de Kojima.
El conflicto aqu¨ª no surge simplemente del hecho de tener que resolver a disparos peque?as partes de un juego que se sustenta sobre mec¨¢nicas mejor establecidas y desarrolladas en torno a la planificaci¨®n y navegaci¨®n de rutas; tambi¨¦n de un componente narrativo disonante, que relega a secuencias una catarsis que tendr¨ªa mayor efectividad como decisi¨®n consciente e interactiva: llegada la recta final, el propio Kojima lo demuestra mediante un abrazo que el jugador debe discurrir y ejecutar usando el mando, pero esa clase de disrupci¨®n conceptual no se aplica a Cliff pese a que con ¨¦l se elevar¨ªa a cotas m¨¢s altas el mensaje sobre conexi¨®n humana. Al final de su largo camino entre llanuras y monta?as, Death Stranding es una obra sui g¨¦neris, condenada a la divisi¨®n y premiada con la fascinaci¨®n. Pero algo que no cambia respecto a la saga de Solid Snake es su capacidad para ilustrar tanto la creatividad del autor como la vigencia de su amor por el lenguaje del cine, que todav¨ªa lega posibilidades y limitaciones a este experimento sobre senderismo y monstruos.
Una odisea espaciotemporal
Claro que uno puede acusar a alguien como Kojima de no aprovechar plenamente su medio e irse de rositas, raz¨®n por la que muchos p¨¢rrafos atr¨¢s introducimos a Alex Beachum. ?Record¨¢is a Alex Beachum? ?El fan de Zelda desencantado con Skyward Sword? Pues resulta que ¨¦l y un equipo peque?o de desarrolladores noveles se embarcaron en la creaci¨®n de un proyecto universitario consistente en la exploraci¨®n de un sistema planetario. La historia tiene m¨¢s pasos intermedios, pero nos interesa abreviar y recordar que en 2019 lleg¨® al mercado bajo el nombre Outer Wilds para confusi¨®n de muchos interesados en The Outer Worlds. Ambos juegos compartieron a?o, y ambos nos llevaban a otros mundos, pero mientras que el juego de Obsidian era un RPG bastante tradicional, en la l¨ªnea de Fallout ¡ªpero en el espacio¡ª, el de Mobius Digital es un juego ¨²nico, que solo se entiende despu¨¦s de experimentarlo.
En Outer Wilds no hacen falta secuencias o pantallas de cargas para partir hacia las estrellas. Montas en tu nave, despegas y est¨¢s entre las estrellas. Pero no es como No Man¡¯s Sky. Cada metro cuadrado de cada planeta ha sido puesto all¨ª por un desarrollador, no por un algoritmo. No son muchos, ni muy grandes, pero s¨ª diferentes. Uno consiste en un oc¨¦ano rodeado por tornados que cada poco propulsa sus islas hacia el espacio para luego volver a acogerlas en la atm¨®sfera. Otro est¨¢ cubierto de nieve y se resquebraja poco a poco por culpa del agujero negro que se ha originado en su interior. Otros son planetas gemelos que orbitan juntos mientras la gravedad de uno atrae la arena que poco a poco abandona la superficie del otro.
Todos giran sin pausa, en torno a s¨ª mismos y alrededor de un sol que no parece muy estable porque va cambiando de color, pero que ignoramos porque nadie con dos dedos de frente se acercar¨ªa a ¨¦l. Aterrizar en cualquier otro lugar tampoco es f¨¢cil, porque manejamos un objeto m¨®vil intentando estabilizarse sobre otro objeto m¨®vil. Pero la gravedad hace su trabajo y, como si de un Mario Galaxy se tratase, pronto bajamos de la nave y damos grandes saltos que se adecuan a la curvatura de cada planeta. Eso s¨ª, esto no es un plataformas de Nintendo, y si nos pasamos de altura, podemos acabar de nuevo en medio el espacio, donde debemos gestionar el ox¨ªgeno y el combustible del jetpack para volver a la nave de una pieza.
La primera revelaci¨®n de Outer Wilds es su recreaci¨®n de un sistema planetario tan fantasioso como eficiente a la hora de establecer y mantener una serie de leyes f¨ªsicas con impacto tangible en el dise?o y la jugabilidad. La segunda, o quiz¨¢ primera si nos paramos a reflexionar sobre ello antes de aventurarnos en el espacio exterior, es que no tenemos un objetivo fijo. El despegue inicial sirve para poner a prueba la nave, pero no hay requisitos m¨¢s all¨¢ de eso. No hay una misi¨®n en un men¨² o un indicador en un minimapa. El planeta en el que aterrizamos es cosa nuestra, la totalidad del juego es accesible desde el principio. La tercera revelaci¨®n, si no morimos antes y volvemos al inicio para volver a despegar, es que pasados poco m¨¢s de veinte minutos, el sol estalla y consume toda la galaxia.
Estupefacto, nuestro protagonista despierta junto a la hoguera que sirve como punto de partida para la aventura y tambi¨¦n para cada nuevo ciclo a partir de ah¨ª. Pero el juego no es como Dark Souls. O como Majora¡¯s Mask, aunque la influencia ser¨ªa innegable incluso aunque no supi¨¦semos que el director es fan de la saga. Veinte minutos m¨¢s tarde, el sol vuelve a explotar. Otros veinte minutos despu¨¦s, lo hace otra vez. Y empezamos de nuevo al lado de la hoguera. Nadie m¨¢s en nuestro planeta natal es consciente de lo que ocurre y los dem¨¢s est¨¢n completamente despoblados m¨¢s all¨¢ de algunos astronautas de nuestra especie, que se aventuraron antes que nosotros y ahora permanecen all¨ª, junto a sus propias hogueras. Al igual que el de Norman Reedus, alias Sam Bridges, el camino de nuestro viajero espacial es uno que transcurre en solitario, aunque una civilizaci¨®n antigua conecta con ¨¦l a trav¨¦s de murales que podemos escanear y traducir gracias a un pr¨¢ctico artilugio.
Pero no es exactamente como Metroid Prime. Aqu¨ª no hay pistas para derrotar enemigos, los textos solo sirven para arrojar algo de luz sobre la oscuridad del universo. Que no es poco. Las investigaciones pasadas nos orientan hacia descubrimientos futuros. En Outer Wilds no hay mejoras, ni medidores que sumen puntos repitiendo tareas o invirtiendo materiales. Su progreso est¨¢ ligado ¨²nica y exclusivamente a la adquisici¨®n de conocimientos y a la aplicaci¨®n de dichos conocimientos. En el interior del sol no espera una criatura mal¨¦vola a la que derrotar. La supernova es un proceso qu¨ªmico y est¨¢ destinado a ocurrir hagamos lo que hagamos. ?O tal vez no? ?Quiz¨¢ se pueda detener? ?Cu¨¢l es la finalidad de los bucles? ?Qu¨¦ se espera exactamente del jugador en una situaci¨®n como esta? Por supuesto, el juego tiene un final y unos cr¨¦ditos. Pero este no es el lugar para desvelar c¨®mo se alcanzan porque hacerlo no solo ser¨ªa revelar su truco, sino tambi¨¦n la mayor parte de la ilusi¨®n.
Su naturaleza c¨ªclica empuja al jugador a explorar constantemente bajo presi¨®n, pero tambi¨¦n a anticiparse a eventos que ya ha vivido. La arena que cae de un planeta gemelo a otro llena sus cavernas e impide descender si llegamos tarde, pero en el siguiente intento podemos planear de antemano el viaje y descubrir qu¨¦ se oculta en las profundidades. Investigando el planeta nevado que se resquebraja podemos dar un paso en falso y precipitarnos hacia el agujero negro, pero incluso entonces encontramos otra oportunidad para aprender algo que ser¨¢ ¨²til en la siguiente vida. Y es que no importa lo cuidadosos que seamos, a veces acabamos varados en el espacio, o nuestra nave se aleja tanto que volver a repostar deja de ser una opci¨®n. En esos momentos, el jugador puede lanzarse en la b¨²squeda de un ¨²ltimo descubrimiento que d¨¦ m¨¢s valor a ese ciclo o puede dejarse ir, flotando, mientras observa los ¨²ltimos instantes de un sistema a punto de convertirse en polvo c¨®smico.
Al igual que Death Stranding, Outer Wilds es un juego que marca su propio camino, aunque se adhiere de una forma m¨¢s consistente a las herramientas que usa para trazarlo. El universo se comunica a trav¨¦s de sus entornos, de sus puzles, de sus murales, de sus leyes f¨ªsicas, y propone un reto intelectual que no recurre a disparos, melodrama u otras distracciones para mantener el inter¨¦s del jugador. Aunque, por supuesto, es un objetivo que no conseguir¨¢ con todos. Es parte del riesgo impl¨ªcito en la innovaci¨®n. A no todos los fans de Zelda les convencieron los cambios de Breath of the Wild, a no todos los fans de Metal Gear les convencieron los de The Phanton Pain y a no todos los fans de Kojima les convencer¨ªa Death Stranding. Pero eso no deber¨ªa disuadir a los autores de probar cosas nuevas. Porque la innovaci¨®n, al igual que la gravedad de los planetas, es lo que evita que el medio se mantenga est¨¢tico.
- Acci¨®n
- Aventura
Outer Wilds es una aventura de acci¨®n y mundo abierto a cargo de Mobius Digital y Annapurna Interactive para PC, Xbox One, PlayStation 4 y Switch donde el misterio gira en torno a un sistema solar atrapado en un bucle de tiempo. Eres la nueva incorporaci¨®n de Outer Wilds Ventures, un programa espacial incipiente que busca respuestas en un sistema solar extra?o y en constante evoluci¨®n. ?Qu¨¦ acecha en el coraz¨®n del peligroso planeta Dark Bramble? ?Qui¨¦n o qu¨¦ construy¨® las ruinas alien¨ªgenas en la Luna? ?Es posible detener el interminable bucle de tiempo?