M芍s que disparos

Death Stranding, Outer Wilds y la innovaci車n en videojuegos

Los juegos de Kojima Productions y Mobius Digital est芍n a punto de recibir contenido nuevo, as赤 que aprovechamos para recordar qu谷 los hace 迆nicos.

Death Stranding, Outer Wilds y la innovaci車n en videojuegos

?rase una vez una 谷poca en la que los videojuegos sorprend赤an constantemente con ideas nuevas. En los ochenta, cuando los primeros plataformas, aventuras, juegos de rol y dem芍s proliferaron entre las cabinas arcade de una pantalla. En los noventa, cuando las tres dimensiones empujaron a reinventar el medio con nuevas perspectivas y f車rmulas. En los a?os 2000, cuando internet dio herramientas de desarrollo y foco a una escena independiente que no necesitaba vender un mill車n de copias para amortizar propuestas que parec赤an de riesgo hasta que vend赤an eso y m芍s. Y tambi谷n cuando cada jugador o jugadora que est谷 leyendo esto empez車 a descubrir todo ello, al margen de si lo hizo en una d谷cada u otra, o siguiendo su orden natural.

Hoy en d赤a, palabras como ※innovador§ u ※original§ a menudo vienen cargadas con un tono de cierto pesar porque no solo aluden a lo que hace que un juego concreto destaque y merezca protagonizar una conversaci車n; tambi谷n a la carencia que el interlocutor percibe en el mar de ofertas que lo rodea. Queremos, por norma, jugar a versiones mejores de lo que jugamos antes, pero tambi谷n queremos sorpresas, que nos rompan los esquemas, y lo segundo tiende a ser algo bastante m芍s escaso. En 2019, un juego consigui車 hacer justo eso. Mir車 todo lo que se hab赤a hecho antes, lo que se pod赤a hacer ahora, y entrelaz車 exploraci車n, progreso y narrativa de una forma 迆nica, imposible de lograr en otro medio. Fue un juego de or赤genes humildes, pero tambi谷n pretensiones revolucionarias, capaz de alzarse con varios premios a lo mejor del a?o. As赤 que hablemos de 谷l. Y tambi谷n de Death Stranding.

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Sacudiendo los g谷neros viejos

Conste que hay varias razones para realizar este texto ahora y no se reducen a la llegada de contenido nuevo para tanto para el juego de Kojima como para Outer Wilds en septiembre. Tambi谷n al relanzamiento de Skyward Sword el mes pasado, t赤tulo que, curiosamente, propici車 la obra de Mobius Digital en primer lugar: para Alex Beachum, l赤der del proyecto y fan confeso de Zelda, la entonces 迆ltima entrega hab赤a perdido ese sentido de la curiosidad que le inspiraran anta?o sus mundos, lo que le llev車 a 谷l a concebir un juego en las ant赤podas. Y lo cierto es que su caso dist車 de ser el 迆nico. En una controvertida charla que se volvi車 viral hace casi una d谷cada, los desarrolladores indie Phil Fish (creador de Fez, juego 2D con rotaciones 3D) y Jonathan Blow (creador de Braid, juego de resolver puzles manipulando el tiempo) hablaron sobre c車mo los juegos japoneses se hab赤an quedado atr芍s e imped赤an casi cualquier sensaci車n de descubrimiento debido a su atosigadora necesidad de guiar al jugador tanto de forma directa, verbaliz芍ndolo, como indirecta, mediante el dise?o de los niveles.

Skyward Sword se hab赤a lanzado el a?o previo, 2011, coincidiendo con la llegada de un Dark Souls que entonces todav赤a estaba en boca de un grupo no tan grande de fans (entre ellos, el propio Blow, que lo reivindicaba como excepci車n a la regla). Skyward Sword, como buen Zelda, fue un 谷xito seg迆n cualquier baremo, pero pocos ignoraron un cambio de mentalidad que se hab赤a ido acentuando poco a poco. No era algo, por supuesto, exclusivo de Jap車n, y ese mismo a?o Skyrim tambi谷n se convirti車 en un fen車meno incluso mayor simplificando o eliminando sistemas establecidos por The Elder Scrolls anteriores. Pero la tendencia estaba ah赤 y cre車 el clima ideal tanto para la explosi車n en popularidad de la obra de Miyazaki como para una reconceptualizaci車n general con impacto en multitud de sagas y compa?赤as. Entre ellas, Nintendo, que har赤a de Breath of the Wild un juego opuesto a Skyward Sword.

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Sacar a relucir la decimosexta entrega de una saga con origen en los ochenta puede no parecer la mejor forma de empezar a hablar sobre innovaci車n, pero los m谷ritos de Breath of the Wild van m芍s all芍 de su necesaria disrupci車n en el contexto de Zelda. El juego fue el primer open world real de una compa?赤a que llevaba d谷cadas estudiando y revisando otros tipos de dise?o. S赤, Ocarina of Time ten赤a una campi?a central enorme para los est芍ndares de 1998, pero las dem芍s zonas se repart赤an por cub赤culos interconectados con dos o tres salidas. Y s赤, The Wind Waker ten赤a un oc谷ano con muchas islas hacia las que navegar sin pantallas de carga, pero el espacio intermedio ofrec赤a m芍s en t谷rminos de ambientaci車n y escala que de contenido.

Otras sagas como Mario, Metroid o Pok谷mon no necesitaran reformularse de ese modo, y no fue hasta la entrada en escena de Monolith Soft 〞clave en el desarrollo del propio Breath of the Wild〞 cuando se acometi車 el open world en Xenoblade Chronicles X. El equipo responsable de Zelda, sin embargo, ten赤a sus propias ideas y la clase de ingenuidad (o cerraz車n) que imped赤a copiar las pr芍cticas y soluciones que otros estudios llevaban a?os implementando. As赤, la nueva entrega no solo ofreci車 una Hyrule inmensa, libre para explorar en cualquier direcci車n (incluyendo la del jefe final) tras completar el tutorial; tambi谷n implement車 un sistema de escalada que permit赤a sortear virtualmente cualquier obst芍culo y liber車 al mapa de los mil iconos que saturaban otros juegos: sus atalayas pod赤an recordar a las de Ubisoft, pero solo dibujan la topograf赤a b芍sica. Luego el jugador deb赤a adentrarse en cada regi車n y descubrir santuarios, pueblos, misiones y otros secretos siguiendo sus ojos e instintos.

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No fue la 迆nica innovaci車n de Breath of the Wild, que tambi谷n teji車 una red de sistemas y propiedades f赤sicas interconectadas (lluvia, fuego, viento, electricidad, inercia acumulada, etc.) para plantear puzles y crear de forma voluntaria o involuntaria situaciones nuevas y org芍nicas durante la exploraci車n y el combate. Es una flexibilidad que, curiosamente, ya hab赤a nutrido al 迆ltimo juego de Hideo Kojima durante su etapa en Konami: si bien el enfoque de mundo abierto de Metal Gear Solid V se sald車 con algunos sacrificios en el plano narrativo y el ritmo de la progresi車n, una vez en plena misi車n, tanto la amplitud del terreno como las mec芍nicas de movimiento y el equipamiento disponible permit赤an enfrentarse a una misma situaci車n de muchas maneras distintas, creando no solo el entorno de juego m芍s rico de la saga, tambi谷n una de las mejores muestras del sigilo en los videojuegos.

Sus virtudes iban m芍s all芍 de dise?ar campamentos con varias rutas h芍biles, de implementar rotaciones en las patrullas para crear un entorno cambiante con nuevas ventanas de oportunidades, o de plantear misiones con objetivos que forzaban a usar otras t芍cticas que infiltrarse apuntando desde la distancia con una pistola con silenciador. La IA era adaptativa y aprend赤a. Los enemigos empezaban a usar gafas nocturnas si tend赤amos a refugiarnos en la oscuridad de la noche, a usar casco si logr芍bamos muchas bajas de disparos en la cabeza y a empu?ar lanzacohetes si nos gustaba entrar como un elefante en una cacharrer赤a a bordo de un peque?o mecha. El jugador tambi谷n pod赤a ser creativo y usar casi cualquier cosa como distracci車n, desde explosivos hasta su propio caballo. Casi nunca hab赤a una forma ※correcta§ de proceder, y si hab赤a una preferible, pod赤a dejar de serlo en la siguiente misi車n.

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Tangencial como puede parecer, dado que no figuran en el t赤tulo, el paso por juegos como Breath of the Wild y Metal Gear Solid V es un recordatorio importante de que ahora la innovaci車n rara vez se da el lujo de estrenar g谷neros; en su lugar, su objetivo tiende a ser a sacudir los viejos con ideas nuevas. Dark Souls ha dado pie tanto a infinidad de comparaciones gratuitas como de imitadores declarados, pero no deja de ser un action RPG con un set de mec芍nicas bien definidas y un grado de exigencia estudiado para sacarles partido. Breath of the Wild sigue siendo una aventura con exploraci車n, combate y puzles a pesar de recontextualizar todo ello en el marco de un mundo sin barreras y casi tambi谷n sin indicaciones. Y Metal Gear Solid V sigue siendo un juego de acci車n y sigilo a pesar de la potenciaci車n de la jugabilidad emergente que ofrecen su dise?o de encuentros y su red de sistemas reactivos.

La ludificaci車n de lo mundano

Esto, por supuesto, tampoco significa que no quede mucho espacio para propuestas menos convencionales. El paraguas de los puzles puede cubrir juegos tan diferentes como Katamari Damacy o Portal, y obras recientes como Untitled Goose Game o Chicory: A Colorful Tale se podr赤an calificar de aventuras aunque tengan poco que ver con Zelda. Al final, los g谷neros no dejan de ser etiquetas que usamos como atajo para codificar algo a menudo demasiado complejo para encajar en una sola categor赤a. La explosi車n indie ha ayudado a evidenciarlo, y tambi谷n a mostrar las posibilidades que brinda el medio cuando se libera de las aspiraciones m芍s cinematogr芍ficas que autores como el propio Kojima se encargaron de popularizar hace varias generaciones. El primer Metal Gear Solid convirti車 la infiltraci車n en Shadow Moses en una misi車n 谷pica gracias a sus elaboradas secuencias, dirigidas y actuadas de forma profesional. M芍s tarde, otros difuminar赤an la l赤nea entre juego y secuencia orquestando eventos espectaculares que requer赤an input del jugador, pero se ejecutaban plano a plano como mandaba el guion. Y luego apareci車 Lucas Pope, dise?ador con experiencia en Uncharted, y sac車 un juego fascinante sobre inspecci車n en aduanas.

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Estrenado en 2013, Papers, Please fue uno de los juegos revelaci車n de un a?o que tambi谷n cont車 con Gone Home entre sus destacados. Los indies llevaban tiempo siendo una fuerza a tener en cuenta, pero fue en esa 谷poca cuando qued車 patente que eran mucho m芍s que un refugio para metroidvanias, roguelikes y otras propuestas de aroma retro. El a?o previo, un mod de Half-Life 2 reconvertido a producto comercial (Dear Esther) abri車 el recurrente debate sobre la legitimidad de los walking simulator como juegos a pesar de su simplicidad mec芍nica, pero algo pronto incuestionable fue que hab赤a todo un mundo por explorar fuera de los saltos, los disparos e incluso los puzles. Papers, Please no rompi車 moldes por su jugabilidad expl赤cita, consistente en comprobar si los inmigrantes ten赤an la documentaci車n en regla, sino por su moralidad impl赤cita, puesto que el jugador se ve赤a forzado a dar peque?os saltos de fe o sentenciar destinos en situaciones ambiguas.

En una inmejorable demostraci車n de que su primer 谷xito no hab赤a sido fruto de la suerte o la casualidad, en 2018 Lucas Pope regres車 con Return of the Obra Dinn, juego de premisa bastante m芍s fantasiosa (el protagonista dispon赤a de un reloj para retroceder y congelar en el tiempo las muertes de la tripulaci車n de un barco), pero capaz de ※ludificar§ (convertir en un juego con reglas claras y funcionales) el proceso mental de un perito forense. A un nivel superficial quiz芍 no parec赤a caer demasiado lejos de walking simulators como What Remains of Edith Finch, estrenado un a?o antes y de mayor popularidad; pero a un nivel pr芍ctico, el juego de Pope ilustr車 de nuevo c車mo algo a priori tan mundano como observar y tomar notas pod赤a resultar en una experiencia jugable absorbente incluso aunque la puesta en escena no recurriese a efectismos como secuencias de gran factura o enrevesados giros de guion.

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En este nuevo clima de experimentaci車n y ludificaci車n de acciones mundanas (aun si justificadas en contextos de fantas赤a), con muchos m芍s ejemplos interesantes que omitiremos para llegar, por fin, a nuestros protagonistas, era cuesti車n de tiempo que alguien se animase a hacer un walking simulator en el sentido m芍s literal. Esto es, un juego con no solo con el acto de caminar como su mec芍nica principal, sino tambi谷n dedicado a introducir y explotar el efecto de variables como piedras, arroyos o pendientes en ella. La sorpresa, para casi todos, se dio al descubrir que este juego no lo har赤a un estudio indie formado por cinco o menos personas, sino el mism赤simo Hideo Kojima, reci谷n emancipado de Konami, pero con medios todav赤a suficientes para hacer toda una superproducci車n a partir de semejante concepto.

Claro que igual ese no es el concepto. Durante mucho tiempo, definir exactamente qu谷 era Death Stranding fue la pregunta del mill車n. Sus primeros teasers se alargaban varios minutos y dejaban imaginer赤a potente para espectacular: Norman Reedus en cueros lloraba mientras sosten赤a un beb谷; Mads Mikkelsen patrullaba una versi車n alucin車gena de la Segunda Guerra Mundial; una criatura gigante sin cabeza aparec赤a en el horizonte, amenazante, sobre una llanura ba?ada por petr車leo. Pero las respuestas sobre el juego como juego tardaron algo m芍s en llegar, favoreciendo un halo de misterio que alent車 los debates y propuls車 su estatus como el indie triple A m芍s creativo antes de materializar de forma concisa su gameplay.

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Ahora, no obstante, Death Stranding ya no queda delante, sino algunos a?os atr芍s, as赤 que se puede tratar en t谷rminos m芍s precisos. ?Es el juego de recadero m芍s transparente y a la vez sofisticado de la historia, consistente en literalmente transportar paquetes de un sitio a otro teniendo cuidado con la geograf赤a y las condiciones climatol車gicas? ?Es una disculpa jugable para hablar sobre las conexiones humanas, de la necesidad de abrazar el componente social de nuestra especie desde una perspectiva m芍s positiva para evolucionar o, como poco, hacernos la vida algo m芍s agradable los unos a los otros? Son preguntas un poco trampa porque la respuesta a ambas es, evidentemente, s赤. A la hora de la verdad, hay poca ambig邦edad sobre lo que es en realidad Death Stranding. Las secuencias cr赤pticas no impiden que Kojima se detenga a exponer una y otra vez sus intenciones mediante los di芍logos de clientes agradecidos o la verborrea metaf赤sica de los actores digitalizados. Por suerte, la jugabilidad tambi谷n tiene ocasi車n de hablar por su cuenta.

El g谷nero Strand

El bucle jugable b芍sico se repite una y otra vez con ciertas variaciones, producto de eventos normalmente situados de forma bastante estrat谷gica. Ahora tienes que usar una cuerda para bajar un risco. Ahora tienes que agacharte y aguantar la respiraci車n para que unos espectros no fastidien tu pedido. Ahora tienes que colocar una escalera o crear un puente para cruzar un r赤o sin que la corriente te arrastre. Ahora tienes que correr o golpear a un grupo de adictos a la mensajer赤a que quieren robar tus paquetes. Ahora tienes moto. Ahora la cantidad de formaciones rocosas te impiden usar la moto. Ahora tienes coche. Ahora la nieve ralentiza tu paso. Ahora unas piernas bi車nicas te permiten cruzarla a mayor velocidad. Ahora puedes construir tirolinas para regresar a una base previa a toda velocidad. Etc谷tera.

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Definir a Death Stranding como un walking simulator o un juego de recadero es t谷cnicamente acertado, pero el hecho de centrarse en eso le permite convertirlo en un aspecto multidimensional. Tomemos la ruta que tomemos, el camino siempre nos tienta con objetos perdidos que suben nuestra puntaci車n o nos permiten construir mejoras permanentes como carreteras, pero aumentar nuestra carga hace que el resto del viaje sea m芍s lento y torpe. El sensible sistema de colisiones con el entorno y la extrema facilidad para perder el equilibrio logra que cruzar algunas zonas sea un verdadero reto mec芍nico, y tambi谷n que la aparici車n de estructuras creadas por otros jugadores alivien una carga tan literal como metaf車rica. Crear un puente o una tirolina para nosotros, a consecuencia, tambi谷n se puede convertir en un acto beneficioso para otros, aunque ah赤 es donde se difumina parte de su genialidad, puesto las reglas que rigen este intercambio de favores son bastante difusas.

Con vistas a reforzar su mensaje de conexi車n humana desinteresada, el juego integra un sistema de ※me gusta§ inspirado por las redes sociales que permite al jugador agradecer por cada estructura ajena encontrada y recibir los likes por las suyas. Estas notificaciones surgen constantemente y, junto a la recogida y entrega de paquetes perdidos, nutren una idea rom芍ntica, la de colaboraci車n entre desconocidos que se encuentran realizando el mismo viaje en paralelo. Es lo que ha llevado al propio Kojima a acu?ar un t谷rmino propio para este subg谷nero, Strand, palabra polis谷mica que alude al mismo tiempo a estar varado y a conectar a trav谷s de un hilo. El hilo de Death Stranding, sin embargo, es tan o m芍s et谷reo que sus divagaciones sobre el m芍s all芍. El jugador nunca ve a los otros jugadores recoger los paquetes depositados en los buzones, no los ve usando los puentes y las tirolinas, no los ve conduciendo su moto.

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Cuando construyes una estructura porque la necesitas en ese momento, puedes considerar o ignorar que dentro de media hora ayudar芍 a diez personas, a cien o a ninguna porque el servidor debe alojar y generar contenido para muchos jugadores, proceso que requiere el uso de algoritmos que discriminan en base a reglas desconocidas por el usuario. La conexi車n entre jugadores, como el m芍s all芍, es un acto de fe, y aunque los ※me gusta§ sirven como refuerzo positivo, no dejan de ser otro elemento abstracto de ese dogma: los mismos algoritmos que reparten contenido entre usuarios tambi谷n pueden generar ese refuerzo por su cuenta. Repartir likes, clonar veh赤culos, hacer aparecer cargas que nadie ha perdido. Es, naturalmente, un debate que bordea en lo filos車fico. ?Es importante que esa moto haya sido depositada ah赤 de forma manual por un humano, o el hecho de que t迆 creas que alguien te la ha dejado es suficiente si consigue el mismo efecto?

Ahondar tanto en eso quiz芍 suene petulante. Despu谷s de todo, en los espect芍culos de magia, el espectador normalmente prefiere quedarse con la ilusi車n y no pensar demasiado en el truco. Mirar detr芍s de la cortina cuando alguien como Kojima se esfuerza por crear una obra que sorprenda e impacte puede parecer una peque?a traici車n; aunque, para ser justos, el creativo japon谷s tambi谷n se autoboicotea un poco a la hora de introducir una serie de cl赤max de acci車n que rompen jugable y tonalmente con el grueso de la experiencia. Los encuentros con las bestias de Higgs y, sobre todo, con Cliff, el personaje atormentado que interpreta Mads Mikkelsen, reintroducen un componente tan familiar para los fans de Metal Gear Solid como for芍neo para el concepto de juego Strand, que diluye temporalmente su potencial por el bien de la variedad o de no alienar a un p迆blico que quiz芍 quer赤a otra cosa de Kojima.

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El conflicto aqu赤 no surge simplemente del hecho de tener que resolver a disparos peque?as partes de un juego que se sustenta sobre mec芍nicas mejor establecidas y desarrolladas en torno a la planificaci車n y navegaci車n de rutas; tambi谷n de un componente narrativo disonante, que relega a secuencias una catarsis que tendr赤a mayor efectividad como decisi車n consciente e interactiva: llegada la recta final, el propio Kojima lo demuestra mediante un abrazo que el jugador debe discurrir y ejecutar usando el mando, pero esa clase de disrupci車n conceptual no se aplica a Cliff pese a que con 谷l se elevar赤a a cotas m芍s altas el mensaje sobre conexi車n humana. Al final de su largo camino entre llanuras y monta?as, Death Stranding es una obra sui g谷neris, condenada a la divisi車n y premiada con la fascinaci車n. Pero algo que no cambia respecto a la saga de Solid Snake es su capacidad para ilustrar tanto la creatividad del autor como la vigencia de su amor por el lenguaje del cine, que todav赤a lega posibilidades y limitaciones a este experimento sobre senderismo y monstruos.

Una odisea espaciotemporal

Claro que uno puede acusar a alguien como Kojima de no aprovechar plenamente su medio e irse de rositas, raz車n por la que muchos p芍rrafos atr芍s introducimos a Alex Beachum. ?Record芍is a Alex Beachum? ?El fan de Zelda desencantado con Skyward Sword? Pues resulta que 谷l y un equipo peque?o de desarrolladores noveles se embarcaron en la creaci車n de un proyecto universitario consistente en la exploraci車n de un sistema planetario. La historia tiene m芍s pasos intermedios, pero nos interesa abreviar y recordar que en 2019 lleg車 al mercado bajo el nombre Outer Wilds para confusi車n de muchos interesados en The Outer Worlds. Ambos juegos compartieron a?o, y ambos nos llevaban a otros mundos, pero mientras que el juego de Obsidian era un RPG bastante tradicional, en la l赤nea de Fallout 〞pero en el espacio〞, el de Mobius Digital es un juego 迆nico, que solo se entiende despu谷s de experimentarlo.

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En Outer Wilds no hacen falta secuencias o pantallas de cargas para partir hacia las estrellas. Montas en tu nave, despegas y est芍s entre las estrellas. Pero no es como No Man*s Sky. Cada metro cuadrado de cada planeta ha sido puesto all赤 por un desarrollador, no por un algoritmo. No son muchos, ni muy grandes, pero s赤 diferentes. Uno consiste en un oc谷ano rodeado por tornados que cada poco propulsa sus islas hacia el espacio para luego volver a acogerlas en la atm車sfera. Otro est芍 cubierto de nieve y se resquebraja poco a poco por culpa del agujero negro que se ha originado en su interior. Otros son planetas gemelos que orbitan juntos mientras la gravedad de uno atrae la arena que poco a poco abandona la superficie del otro.

Todos giran sin pausa, en torno a s赤 mismos y alrededor de un sol que no parece muy estable porque va cambiando de color, pero que ignoramos porque nadie con dos dedos de frente se acercar赤a a 谷l. Aterrizar en cualquier otro lugar tampoco es f芍cil, porque manejamos un objeto m車vil intentando estabilizarse sobre otro objeto m車vil. Pero la gravedad hace su trabajo y, como si de un Mario Galaxy se tratase, pronto bajamos de la nave y damos grandes saltos que se adecuan a la curvatura de cada planeta. Eso s赤, esto no es un plataformas de Nintendo, y si nos pasamos de altura, podemos acabar de nuevo en medio el espacio, donde debemos gestionar el ox赤geno y el combustible del jetpack para volver a la nave de una pieza.

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La primera revelaci車n de Outer Wilds es su recreaci車n de un sistema planetario tan fantasioso como eficiente a la hora de establecer y mantener una serie de leyes f赤sicas con impacto tangible en el dise?o y la jugabilidad. La segunda, o quiz芍 primera si nos paramos a reflexionar sobre ello antes de aventurarnos en el espacio exterior, es que no tenemos un objetivo fijo. El despegue inicial sirve para poner a prueba la nave, pero no hay requisitos m芍s all芍 de eso. No hay una misi車n en un men迆 o un indicador en un minimapa. El planeta en el que aterrizamos es cosa nuestra, la totalidad del juego es accesible desde el principio. La tercera revelaci車n, si no morimos antes y volvemos al inicio para volver a despegar, es que pasados poco m芍s de veinte minutos, el sol estalla y consume toda la galaxia.

Estupefacto, nuestro protagonista despierta junto a la hoguera que sirve como punto de partida para la aventura y tambi谷n para cada nuevo ciclo a partir de ah赤. Pero el juego no es como Dark Souls. O como Majora*s Mask, aunque la influencia ser赤a innegable incluso aunque no supi谷semos que el director es fan de la saga. Veinte minutos m芍s tarde, el sol vuelve a explotar. Otros veinte minutos despu谷s, lo hace otra vez. Y empezamos de nuevo al lado de la hoguera. Nadie m芍s en nuestro planeta natal es consciente de lo que ocurre y los dem芍s est芍n completamente despoblados m芍s all芍 de algunos astronautas de nuestra especie, que se aventuraron antes que nosotros y ahora permanecen all赤, junto a sus propias hogueras. Al igual que el de Norman Reedus, alias Sam Bridges, el camino de nuestro viajero espacial es uno que transcurre en solitario, aunque una civilizaci車n antigua conecta con 谷l a trav谷s de murales que podemos escanear y traducir gracias a un pr芍ctico artilugio.

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Pero no es exactamente como Metroid Prime. Aqu赤 no hay pistas para derrotar enemigos, los textos solo sirven para arrojar algo de luz sobre la oscuridad del universo. Que no es poco. Las investigaciones pasadas nos orientan hacia descubrimientos futuros. En Outer Wilds no hay mejoras, ni medidores que sumen puntos repitiendo tareas o invirtiendo materiales. Su progreso est芍 ligado 迆nica y exclusivamente a la adquisici車n de conocimientos y a la aplicaci車n de dichos conocimientos. En el interior del sol no espera una criatura mal谷vola a la que derrotar. La supernova es un proceso qu赤mico y est芍 destinado a ocurrir hagamos lo que hagamos. ?O tal vez no? ?Quiz芍 se pueda detener? ?Cu芍l es la finalidad de los bucles? ?Qu谷 se espera exactamente del jugador en una situaci車n como esta? Por supuesto, el juego tiene un final y unos cr谷ditos. Pero este no es el lugar para desvelar c車mo se alcanzan porque hacerlo no solo ser赤a revelar su truco, sino tambi谷n la mayor parte de la ilusi車n.

Su naturaleza c赤clica empuja al jugador a explorar constantemente bajo presi車n, pero tambi谷n a anticiparse a eventos que ya ha vivido. La arena que cae de un planeta gemelo a otro llena sus cavernas e impide descender si llegamos tarde, pero en el siguiente intento podemos planear de antemano el viaje y descubrir qu谷 se oculta en las profundidades. Investigando el planeta nevado que se resquebraja podemos dar un paso en falso y precipitarnos hacia el agujero negro, pero incluso entonces encontramos otra oportunidad para aprender algo que ser芍 迆til en la siguiente vida. Y es que no importa lo cuidadosos que seamos, a veces acabamos varados en el espacio, o nuestra nave se aleja tanto que volver a repostar deja de ser una opci車n. En esos momentos, el jugador puede lanzarse en la b迆squeda de un 迆ltimo descubrimiento que d谷 m芍s valor a ese ciclo o puede dejarse ir, flotando, mientras observa los 迆ltimos instantes de un sistema a punto de convertirse en polvo c車smico.

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Al igual que Death Stranding, Outer Wilds es un juego que marca su propio camino, aunque se adhiere de una forma m芍s consistente a las herramientas que usa para trazarlo. El universo se comunica a trav谷s de sus entornos, de sus puzles, de sus murales, de sus leyes f赤sicas, y propone un reto intelectual que no recurre a disparos, melodrama u otras distracciones para mantener el inter谷s del jugador. Aunque, por supuesto, es un objetivo que no conseguir芍 con todos. Es parte del riesgo impl赤cito en la innovaci車n. A no todos los fans de Zelda les convencieron los cambios de Breath of the Wild, a no todos los fans de Metal Gear les convencieron los de The Phanton Pain y a no todos los fans de Kojima les convencer赤a Death Stranding. Pero eso no deber赤a disuadir a los autores de probar cosas nuevas. Porque la innovaci車n, al igual que la gravedad de los planetas, es lo que evita que el medio se mantenga est芍tico.

Outer Wilds

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • NSW
  • Acci車n
  • Aventura

Outer Wilds es una aventura de acci車n y mundo abierto a cargo de Mobius Digital y Annapurna Interactive para PC, Xbox One, PlayStation 4 y Switch donde el misterio gira en torno a un sistema solar atrapado en un bucle de tiempo. Eres la nueva incorporaci車n de Outer Wilds Ventures, un programa espacial incipiente que busca respuestas en un sistema solar extra?o y en constante evoluci車n. ?Qu谷 acecha en el coraz車n del peligroso planeta Dark Bramble? ?Qui谷n o qu谷 construy車 las ruinas alien赤genas en la Luna? ?Es posible detener el interminable bucle de tiempo?

Car芍tula de Outer Wilds
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