El camino de los walking simulator
Desde su creaci車n hasta la actualidad: repasamos el origen y el desarrollo del subg谷nero de videojuegos conocido como walking simulator.
Con la publicaci車n del primer gameplay de Paradise Lost, lo nuevo de PolyAmorous y All in! Games, durante la presentaci車n en streaming de videojuegos llamada Future Games Show, volvi車 a ponerse sobre la mesa el eterno debate que suele traer consigo cualquier obra que encaje dentro del subg谷nero walking simulator: ?es o no es un videojuego? A pesar de que no son pocos los a?os que han pasado desde que se cre車, el debate no se ha zanjado todav赤a, pues, a ra赤z del caso mencionado, se han abierto discusiones en plataformas como Steam para llevarlo a cabo una vez m芍s. Por ello, hoy, intentamos arrojar un poco de luz sobre esta categor赤a, repasando su origen, evoluci車n y la problem芍tica en s赤.
El nacimiento de un nuevo subg谷nero
Las ra赤ces de la categor赤a walking simulator se remontan a la d谷cada de los a?os ochenta, cuando el programador independiente Graham Relf desarroll車 un juego llamado Explorer para el ordenador ZX Spectrum. Se trataba de un videojuego en primera persona lleno de lugares visitables en los que, adem芍s de buscar, se pod赤a explorar. En colaboraci車n con el grafista Simon Dunstan, dio un paso adelante hacia la recreaci車n de entornos realistas, consiguiendo un sentido impresionista de la escala, el uso de una distancia poco usual y una gran calidad en el dise?o de los entornos. A pesar de la innovaci車n t谷cnica de la obra, pas車 desapercibida, pues t赤tulos como Pac-Man o Contra y compa?赤as como Nintendo acaparaban toda la atenci車n por parte tanto de la cr赤tica como de los jugadores por aquel entonces.
A?os m芍s tarde, en 2003, Mary Flanagan desarroll車 Domestic, una experiencia interactiva que redefini車 los escenarios de los shooters en primera persona con el fin de reconstruir el recuerdo de un incendio infantil. Puede que no fuese el 迆nico, pero se trata de uno de los primeros ejemplos de experiencias digitales similares a las que ofrecen juegos que categorizamos hoy d赤a como walking simulator. Sin embargo, no fue hasta finales de la primera d谷cada del siglo XXI cuando el t谷rmino apareci車.
Su raz車n de ser no fue otra que su utilizaci車n como un insulto, populariz芍ndose en foros de todo tipo cuando se public車 el videojuego independiente Dear Esther, un t赤tulo previamente desarrollado como un mod para Half-Life 2 por The Chinese Room. La jugabilidad de este juego imped赤a que los jugadores lo catalogasen como tal, pues, en realidad, no proporciona ning迆n tipo de reto, simplemente la exploraci車n de una isla mientras se escucha la voz del protagonista hablando de su esposa fallecida.
?Qu谷 se entiende por walking simulator?
Los walking simulator son juegos en los que, por lo general, hay que caminar para descubrir la historia que esconden, mediante mec芍nicas que transforman la concepci車n cl芍sica de las mismas en una incesante b迆squeda de expresividad e innovaci車n. Sin embargo, como cualquier otro g谷nero o subg谷nero de videojuegos, tienen una serie de caracter赤sticas en com迆n.
Adem芍s de tener que desplazarse de un punto a otro para descubrir una historia, en este tipo de videojuegos, generalmente, los jugadores tienen que encontrar una serie de objetos que pueden formar parte o no de la historia principal, pero que, de igual manera, la completan. Para ello, estos t赤tulos posibilitan la interacci車n movi谷ndose por los escenarios, manipulando objetos y/o manteniendo conversaciones. Todo ello con el fin de resolver peque?os puzles o rompecabezas y, de esta manera, avanzar, o bien con la historia, o bien hasta otra zona del mapa, como en Ether One, juego desarrollado por White Paper Games en 2014. Aunque cabe destacar que es posible encontrar juegos que no disponen de ellos.
Otra caracter赤stica es la ausencia de enemigos, aunque, en el caso de haberlos, no suponen un enfrentamiento directo, como en Among the Sleep, juego desarrollado por el estudio independiente Krillbite. En 谷l, los jugadores tienen que evitar que una especie de monstruos y sombras los descubran. En este punto, es necesario aclarar que en este tipo de juegos no se suele morir, pues pretenden evitar penalizar al jugador de esta manera.
De la ridiculizaci車n a los premios
Aunque la versi車n m芍s famosa de Dear Esther se lanz車 en 2012, la original surgi車 a ra赤z de un mod de Half-Life 2 que fue desarrollado para Steam en 2008. En el momento de su lanzamiento, caus車 controversia tanto entre la cr赤tica como entre el p迆blico al requerir poca interacci車n por parte del jugador. Al principio, al ser una obra tan novedosa y diferente a todo lo que se hab赤a visto hasta entonces, algunos cr赤ticos y jugadores denominaron este juego como cuento o experiencia interactiva, hasta que se origin車 y populariz車 la etiqueta walking simulator. Sin ser conscientes de ello, en aquel momento, se inici車 una revoluci車n.
Dear Esther ofrece la historia de dos personajes, Esther y Paul, contada por un tercer personaje que hace de narrador. Todo sucede en una de las Islas H谷bridas, en Escocia, salvo la historia, que ocurre en Londres. A lo largo del juego, el narrador cuenta, a viva voz, la historia de manera fragmentada y de manera casi aleatoria, pues, para descubrirla entera, el jugador debe explorar, caminando, todos y cada uno de los rincones de la isla.
Tres a?os m芍s tarde, el mismo estudio desarroll車 Everybody*s Gone to the Rapture, obra considerada como la sucesora espiritual de Dear Esther por sus similitudes, empezando por la controversia que gener車 tras su publicaci車n. La historia de Everybody*s Gone to the Rapture tiene lugar en Yaughton, un pueblo ficticio situado en Reino Unido, y sucede durante la d谷cada de los ochenta. Aunque tiene dos protagonistas, los cient赤ficos Kate y Stephen, durante la partida conocemos a otros habitantes, as赤 como sus historias, a la vez que descubrimos c車mo fueron los 迆ltimos momentos de todos ellos antes del ataque que provoc車 que el pueblo est谷 deshabitado. Nuestra misi車n es descubrir qu谷 ha ocurrido mediante la exploraci車n, la activaci車n de radios y tel谷fonos, y la visualizaci車n de escenas.
Un punto y aparte fue Gone Home, que, gracias a la aclamaci車n por parte de la cr赤tica, los jugadores se acercaron m芍s a este tipo de videojuegos. Fue tal el furor que caus車 con su lanzamiento que, poco tiempo despu谷s, recibi車 varios premios, entre los que destaca el BAFTA a mejor juego debut. En Gone Home, nos ponemos en la piel de Kaitlin, una adolescente que, nada m芍s volver de un viaje, se entera de que su hermana Sam se ha ido de casa. Por tanto, el objetivo no es otro que descubrir por qu谷 se ha ido. Para ello, disponemos de unas decenas de habitaciones llenas de multitud de objetos con los que interactuar y examinar.
Unos pocos a?os despu谷s, en 2016, sali車 a la venta Firewatch, uno de los primeros juegos del g谷nero walking simulator con los que, realmente, la etiqueta comenz車 a ser un problema debido al gran trabajo realizado por el estudio tanto en lo jugable como en lo art赤stico, proponiendo una experiencia distinta en la que la conversaci車n es la mec芍nica principal. Adem芍s de la aclamaci車n por parte de la cr赤tica, Firewatch gan車 varios premios, entre los que destacan el premio a mejor narrativa por parte de la Selecci車n de Desarrolladores de juegos y el BAFTA a mejor juego debut, ambos en 2017.
Otro de los grandes ejemplos del g谷nero es What Remains of Edith Finch, la aclamada obra de Giant Sparrow. Con tan solo un juego a sus espaldas, dicho estudio fue capaz de crear una obra maestra del g谷nero. Tal es as赤 que, adem芍s de ser nominado a numerosos premios, consigui車 arrebatar algunos tan importantes como el BAFTA a mejor juego del a?o y el Game Award a mejor narrativa, ambos en 2017, a juegos de la talla de Super Mario Odyssey o The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
What Remains of Edith Finch nos hace meternos en la piel de Edith Finch, una joven que regresa a la casa familiar para descubrir sus ra赤ces a su hija. La manera de contarnos la historia de c車mo murieron cada uno de los componentes de la familia es meti谷ndonos en la piel de todos ellos y protagonizando sus 迆ltimos momentos con vida, todo el tiempo en primera persona. Es precisamente en este apartado, el narrativo, en el que reside la grandeza de What Remains of Edith: su capacidad para hacernos part赤cipes de la acci車n. Estos y otros muchos videojuegos, como Layers of Fear, The Stanley Parable, The Vanishing of Ethan Carter y The Town of the Light, en mayor o menor medida, han repercutido en la evoluci車n tanto del g谷nero como de la industria y los jugadores.
La problem芍tica de los walking simulator
El principal problema de este subg谷nero es caminar, hecho que diversifica a los jugadores como no lo hace ning迆n otro. Si bien es pr芍cticamente imposible encontrar actualmente medios especializados que no elogien las bondades de los juegos de esta categor赤a, sigue habiendo una gran cantidad de personas que las detestan, ya no porque no les guste, sino por la supuesta tendencia a sobrevalorarlos que creen que existe. Es precisamente esto 迆ltimo lo que empuja a la necesidad, tal vez, de una categor赤a fija o etiqueta nueva para el g谷nero porque, con los a?os, se ha mejorado e innovado hasta tal punto que puede vencer a otros g谷neros con competidores triple A, haciendo imposible que quepa la m芍s m赤nima duda de que son videojuegos.
Conforme han pasado los a?os, el subg谷nero walking simulator ha ganado cada vez m芍s adeptos y fan芍ticos, ampliando la definici車n de videojuego, desde desaf赤os f赤sicos y mentales hasta experiencias narrativas que generan respuestas emocionales matizadas por los propios jugadores. A pesar de la gran cantidad de cr赤ticas recibidas por las personas que reniegan de estos juegos, ir車nicamente, el t谷rmino walking simulator ha sido adoptado por los seguidores del g谷nero, llegando a convertirse en una etiqueta neutral, al menos aparentemente.
No obstante, universalmente, el t谷rmino sigue sin estar bien visto o aceptado por una parte considerable de los jugadores, generando el debate del que habl芍bamos al principio de este art赤culo cada vez que un juego de este tipo es publicado. En este punto, es interesante destacar unas declaraciones que realiz車 uno de los creadores de Dear Esther, Dan Pinchbeck: ※la idea de que los juegos deben defenderse de la innovaci車n es algo nuevo, adem芍s de ser algo con lo que simplemente no estoy de acuerdo. No es una conversaci車n que recuerdo haber tenido hasta hace unos a?os§.
De acuerdo con Pinchbeck, no importa si quienes critican los juegos walking simulator entienden o no el g谷nero, deben tener claro que son juegos para estar con ellos un tiempo. No son menos juegos por tener menos mec芍nicas que otros o por no haber posibilidad de morir. Son juegos en los que lo anterior carece de sentido. Pero es un debate que seguir芍 teniendo lugar, siempre y cuando sigan aumentando las obras de este g谷nero.
Ante la cuesti車n de si es necesaria una nueva etiqueta o categor赤a para designar a este tipo de videojuegos, es decir, si resulta justo designarlos como juegos walking simulator, es dif赤cil encontrar una respuesta correcta, pues, en realidad, no hay ninguna definici車n o categor赤a 迆nica para designar nada en la industria del videojuego. Es f芍cil encontrar videojuegos que encajan en diferentes g谷neros. Sin embargo, parece estar claro que, con el tiempo y cada vez menos, el t谷rmino es utilizado de manera peyorativa.
Caminante no hay camino, se hace camino al andar
Por tanto, los walking simulator son videojuegos que tienen que entenderse como una forma m芍s de hacer arte y una alternativa dentro la industria, pues estos, surgidos gracias al constante desarrollo de videojuegos independientes de los 迆ltimos a?os especialmente, no tienen otro objetivo que contar una historia mediante nuevas e inteligentes maneras con elementos muy simples. A pesar de que haya desarrolladoras, como Eastshade Studios, que tienen miedo de que sus obras puedan ser categorizadas dentro de este subg谷nero, otras, no solo lo defienden, sino que contin迆an creando a partir de sus caracter赤sticas obras que lo consolidan.