Desarrollo del subg¨¦nero

El camino de los walking simulator

Desde su creaci¨®n hasta la actualidad: repasamos el origen y el desarrollo del subg¨¦nero de videojuegos conocido como walking simulator.

El camino de los walking simulator

Con la publicaci¨®n del primer gameplay de Paradise Lost, lo nuevo de PolyAmorous y All in! Games, durante la presentaci¨®n en streaming de videojuegos llamada Future Games Show, volvi¨® a ponerse sobre la mesa el eterno debate que suele traer consigo cualquier obra que encaje dentro del subg¨¦nero walking simulator: ?es o no es un videojuego? A pesar de que no son pocos los a?os que han pasado desde que se cre¨®, el debate no se ha zanjado todav¨ªa, pues, a ra¨ªz del caso mencionado, se han abierto discusiones en plataformas como Steam para llevarlo a cabo una vez m¨¢s. Por ello, hoy, intentamos arrojar un poco de luz sobre esta categor¨ªa, repasando su origen, evoluci¨®n y la problem¨¢tica en s¨ª.

El nacimiento de un nuevo subg¨¦nero

Las ra¨ªces de la categor¨ªa walking simulator se remontan a la d¨¦cada de los a?os ochenta, cuando el programador independiente Graham Relf desarroll¨® un juego llamado Explorer para el ordenador ZX Spectrum. Se trataba de un videojuego en primera persona lleno de lugares visitables en los que, adem¨¢s de buscar, se pod¨ªa explorar. En colaboraci¨®n con el grafista Simon Dunstan, dio un paso adelante hacia la recreaci¨®n de entornos realistas, consiguiendo un sentido impresionista de la escala, el uso de una distancia poco usual y una gran calidad en el dise?o de los entornos. A pesar de la innovaci¨®n t¨¦cnica de la obra, pas¨® desapercibida, pues t¨ªtulos como Pac-Man o Contra y compa?¨ªas como Nintendo acaparaban toda la atenci¨®n por parte tanto de la cr¨ªtica como de los jugadores por aquel entonces.

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A?os m¨¢s tarde, en 2003, Mary Flanagan desarroll¨® Domestic, una experiencia interactiva que redefini¨® los escenarios de los shooters en primera persona con el fin de reconstruir el recuerdo de un incendio infantil. Puede que no fuese el ¨²nico, pero se trata de uno de los primeros ejemplos de experiencias digitales similares a las que ofrecen juegos que categorizamos hoy d¨ªa como walking simulator. Sin embargo, no fue hasta finales de la primera d¨¦cada del siglo XXI cuando el t¨¦rmino apareci¨®.

Su raz¨®n de ser no fue otra que su utilizaci¨®n como un insulto, populariz¨¢ndose en foros de todo tipo cuando se public¨® el videojuego independiente Dear Esther, un t¨ªtulo previamente desarrollado como un mod para Half-Life 2 por The Chinese Room. La jugabilidad de este juego imped¨ªa que los jugadores lo catalogasen como tal, pues, en realidad, no proporciona ning¨²n tipo de reto, simplemente la exploraci¨®n de una isla mientras se escucha la voz del protagonista hablando de su esposa fallecida.

?Qu¨¦ se entiende por walking simulator?

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Los walking simulator son juegos en los que, por lo general, hay que caminar para descubrir la historia que esconden, mediante mec¨¢nicas que transforman la concepci¨®n cl¨¢sica de las mismas en una incesante b¨²squeda de expresividad e innovaci¨®n. Sin embargo, como cualquier otro g¨¦nero o subg¨¦nero de videojuegos, tienen una serie de caracter¨ªsticas en com¨²n.

Adem¨¢s de tener que desplazarse de un punto a otro para descubrir una historia, en este tipo de videojuegos, generalmente, los jugadores tienen que encontrar una serie de objetos que pueden formar parte o no de la historia principal, pero que, de igual manera, la completan. Para ello, estos t¨ªtulos posibilitan la interacci¨®n movi¨¦ndose por los escenarios, manipulando objetos y/o manteniendo conversaciones. Todo ello con el fin de resolver peque?os puzles o rompecabezas y, de esta manera, avanzar, o bien con la historia, o bien hasta otra zona del mapa, como en Ether One, juego desarrollado por White Paper Games en 2014. Aunque cabe destacar que es posible encontrar juegos que no disponen de ellos.

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Otra caracter¨ªstica es la ausencia de enemigos, aunque, en el caso de haberlos, no suponen un enfrentamiento directo, como en Among the Sleep, juego desarrollado por el estudio independiente Krillbite. En ¨¦l, los jugadores tienen que evitar que una especie de monstruos y sombras los descubran. En este punto, es necesario aclarar que en este tipo de juegos no se suele morir, pues pretenden evitar penalizar al jugador de esta manera.

De la ridiculizaci¨®n a los premios

Aunque la versi¨®n m¨¢s famosa de Dear Esther se lanz¨® en 2012, la original surgi¨® a ra¨ªz de un mod de Half-Life 2 que fue desarrollado para Steam en 2008. En el momento de su lanzamiento, caus¨® controversia tanto entre la cr¨ªtica como entre el p¨²blico al requerir poca interacci¨®n por parte del jugador. Al principio, al ser una obra tan novedosa y diferente a todo lo que se hab¨ªa visto hasta entonces, algunos cr¨ªticos y jugadores denominaron este juego como cuento o experiencia interactiva, hasta que se origin¨® y populariz¨® la etiqueta walking simulator. Sin ser conscientes de ello, en aquel momento, se inici¨® una revoluci¨®n.

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Dear Esther ofrece la historia de dos personajes, Esther y Paul, contada por un tercer personaje que hace de narrador. Todo sucede en una de las Islas H¨¦bridas, en Escocia, salvo la historia, que ocurre en Londres. A lo largo del juego, el narrador cuenta, a viva voz, la historia de manera fragmentada y de manera casi aleatoria, pues, para descubrirla entera, el jugador debe explorar, caminando, todos y cada uno de los rincones de la isla.

Tres a?os m¨¢s tarde, el mismo estudio desarroll¨® Everybody¡¯s Gone to the Rapture, obra considerada como la sucesora espiritual de Dear Esther por sus similitudes, empezando por la controversia que gener¨® tras su publicaci¨®n. La historia de Everybody¡¯s Gone to the Rapture tiene lugar en Yaughton, un pueblo ficticio situado en Reino Unido, y sucede durante la d¨¦cada de los ochenta. Aunque tiene dos protagonistas, los cient¨ªficos Kate y Stephen, durante la partida conocemos a otros habitantes, as¨ª como sus historias, a la vez que descubrimos c¨®mo fueron los ¨²ltimos momentos de todos ellos antes del ataque que provoc¨® que el pueblo est¨¦ deshabitado. Nuestra misi¨®n es descubrir qu¨¦ ha ocurrido mediante la exploraci¨®n, la activaci¨®n de radios y tel¨¦fonos, y la visualizaci¨®n de escenas.

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Un punto y aparte fue Gone Home, que, gracias a la aclamaci¨®n por parte de la cr¨ªtica, los jugadores se acercaron m¨¢s a este tipo de videojuegos. Fue tal el furor que caus¨® con su lanzamiento que, poco tiempo despu¨¦s, recibi¨® varios premios, entre los que destaca el BAFTA a mejor juego debut. En Gone Home, nos ponemos en la piel de Kaitlin, una adolescente que, nada m¨¢s volver de un viaje, se entera de que su hermana Sam se ha ido de casa. Por tanto, el objetivo no es otro que descubrir por qu¨¦ se ha ido. Para ello, disponemos de unas decenas de habitaciones llenas de multitud de objetos con los que interactuar y examinar.

Unos pocos a?os despu¨¦s, en 2016, sali¨® a la venta Firewatch, uno de los primeros juegos del g¨¦nero walking simulator con los que, realmente, la etiqueta comenz¨® a ser un problema debido al gran trabajo realizado por el estudio tanto en lo jugable como en lo art¨ªstico, proponiendo una experiencia distinta en la que la conversaci¨®n es la mec¨¢nica principal. Adem¨¢s de la aclamaci¨®n por parte de la cr¨ªtica, Firewatch gan¨® varios premios, entre los que destacan el premio a mejor narrativa por parte de la Selecci¨®n de Desarrolladores de juegos y el BAFTA a mejor juego debut, ambos en 2017.

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Otro de los grandes ejemplos del g¨¦nero es What Remains of Edith Finch, la aclamada obra de Giant Sparrow. Con tan solo un juego a sus espaldas, dicho estudio fue capaz de crear una obra maestra del g¨¦nero. Tal es as¨ª que, adem¨¢s de ser nominado a numerosos premios, consigui¨® arrebatar algunos tan importantes como el BAFTA a mejor juego del a?o y el Game Award a mejor narrativa, ambos en 2017, a juegos de la talla de Super Mario Odyssey o The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

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What Remains of Edith Finch nos hace meternos en la piel de Edith Finch, una joven que regresa a la casa familiar para descubrir sus ra¨ªces a su hija. La manera de contarnos la historia de c¨®mo murieron cada uno de los componentes de la familia es meti¨¦ndonos en la piel de todos ellos y protagonizando sus ¨²ltimos momentos con vida, todo el tiempo en primera persona. Es precisamente en este apartado, el narrativo, en el que reside la grandeza de What Remains of Edith: su capacidad para hacernos part¨ªcipes de la acci¨®n. Estos y otros muchos videojuegos, como Layers of Fear, The Stanley Parable, The Vanishing of Ethan Carter y The Town of the Light, en mayor o menor medida, han repercutido en la evoluci¨®n tanto del g¨¦nero como de la industria y los jugadores.

La problem¨¢tica de los walking simulator

El principal problema de este subg¨¦nero es caminar, hecho que diversifica a los jugadores como no lo hace ning¨²n otro. Si bien es pr¨¢cticamente imposible encontrar actualmente medios especializados que no elogien las bondades de los juegos de esta categor¨ªa, sigue habiendo una gran cantidad de personas que las detestan, ya no porque no les guste, sino por la supuesta tendencia a sobrevalorarlos que creen que existe. Es precisamente esto ¨²ltimo lo que empuja a la necesidad, tal vez, de una categor¨ªa fija o etiqueta nueva para el g¨¦nero porque, con los a?os, se ha mejorado e innovado hasta tal punto que puede vencer a otros g¨¦neros con competidores triple A, haciendo imposible que quepa la m¨¢s m¨ªnima duda de que son videojuegos.

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Conforme han pasado los a?os, el subg¨¦nero walking simulator ha ganado cada vez m¨¢s adeptos y fan¨¢ticos, ampliando la definici¨®n de videojuego, desde desaf¨ªos f¨ªsicos y mentales hasta experiencias narrativas que generan respuestas emocionales matizadas por los propios jugadores. A pesar de la gran cantidad de cr¨ªticas recibidas por las personas que reniegan de estos juegos, ir¨®nicamente, el t¨¦rmino walking simulator ha sido adoptado por los seguidores del g¨¦nero, llegando a convertirse en una etiqueta neutral, al menos aparentemente.

No obstante, universalmente, el t¨¦rmino sigue sin estar bien visto o aceptado por una parte considerable de los jugadores, generando el debate del que habl¨¢bamos al principio de este art¨ªculo cada vez que un juego de este tipo es publicado. En este punto, es interesante destacar unas declaraciones que realiz¨® uno de los creadores de Dear Esther, Dan Pinchbeck: ¡°la idea de que los juegos deben defenderse de la innovaci¨®n es algo nuevo, adem¨¢s de ser algo con lo que simplemente no estoy de acuerdo. No es una conversaci¨®n que recuerdo haber tenido hasta hace unos a?os¡±.

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De acuerdo con Pinchbeck, no importa si quienes critican los juegos walking simulator entienden o no el g¨¦nero, deben tener claro que son juegos para estar con ellos un tiempo. No son menos juegos por tener menos mec¨¢nicas que otros o por no haber posibilidad de morir. Son juegos en los que lo anterior carece de sentido. Pero es un debate que seguir¨¢ teniendo lugar, siempre y cuando sigan aumentando las obras de este g¨¦nero.

Ante la cuesti¨®n de si es necesaria una nueva etiqueta o categor¨ªa para designar a este tipo de videojuegos, es decir, si resulta justo designarlos como juegos walking simulator, es dif¨ªcil encontrar una respuesta correcta, pues, en realidad, no hay ninguna definici¨®n o categor¨ªa ¨²nica para designar nada en la industria del videojuego. Es f¨¢cil encontrar videojuegos que encajan en diferentes g¨¦neros. Sin embargo, parece estar claro que, con el tiempo y cada vez menos, el t¨¦rmino es utilizado de manera peyorativa.

Caminante no hay camino, se hace camino al andar

Por tanto, los walking simulator son videojuegos que tienen que entenderse como una forma m¨¢s de hacer arte y una alternativa dentro la industria, pues estos, surgidos gracias al constante desarrollo de videojuegos independientes de los ¨²ltimos a?os especialmente, no tienen otro objetivo que contar una historia mediante nuevas e inteligentes maneras con elementos muy simples. A pesar de que haya desarrolladoras, como Eastshade Studios, que tienen miedo de que sus obras puedan ser categorizadas dentro de este subg¨¦nero, otras, no solo lo defienden, sino que contin¨²an creando a partir de sus caracter¨ªsticas obras que lo consolidan.

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