Especial - Parte 2

La Primera Era del 3D: La generaci車n que lo cambi車 todo

Segunda parte de este especial en el que nos centramos en las consolas que redefinieron el 3D en los videojuegos y los t赤tulos con los que lo hicieron.

La Primera Era del 3D: La generaci車n que lo cambi車 todo

Recapitulemos brevemente. Estamos en los a?os 90, y como vimos en la primera parte del especial, hemos dejado atr芍s la Edad Dorada del arcade, as赤 como la hegemon赤a del 2D tra赤da por las m芍quinas de 8 y 16 bits.

El pol赤gono ya empezaba a ser una realidad y la industria se adaptaba a ella. Se adaptaba o se quedaba atr芍s y mor赤a, como veremos en las pr車ximas l赤neas.

La generaci車n 3D

La quinta generaci車n de consolas, llamada tambi谷n generaci車n de los 32 bits, generaci車n de los 64 bits, o generaci車n 3D, trajo consigo otro salto tecnol車gico a迆n m芍s cuantificable que la anterior que conllev車 varios cambios relevantes de comentar. La estandarizaci車n gr芍fica de las generaciones anteriores se perdi車, y mientras algunas consolas apostaron por los 64 bits otras se quedaron en los 32.

Ampliar

Fue una generaci車n experimental, tras casi 20 a?os desarrollando en 2D, la industria redefini車 el videojuego, y tuvo que descubrir de nuevo que es lo que funcionaba y qu谷 no. Quiz芍s por eso no resulte extra?o descubrir que en este panorama, fue una nueva compa?赤a con una nueva plataforma (Sony con su Playstation, de la que hablaremos en este reportaje en los pr車ximos apartados) la que tom車 las riendas y obtuvo el mayor 谷xito comercial, y que viejas compa?赤as como Atari o Sega se encontrasen desubicadas en esta nueva era. Tras casi 20 a?os entendiendo el videojuego de una manera, tocaba cambiar las normas.

Esta generaci車n introdujo de forma generalizada (aunque con excepciones, como veremos) el CD-ROM como formato de almacenamiento frente a los viejos cartuchos, lo que permiti車 no solamente mayor capacidad de almacenamiento, sino tambi谷n la introducci車n de calidad de audio de CD y el full motion video. Esta tambi谷n fue la generaci車n que normaliz車 el uso de los gr芍ficos en 3D poligonales, e introdujo el texture mapping (texturas que envuelven a objetos tridimensionales, en lugar de superficies planas como en el 2D).

Ampliar

El resultado fue tener una generaci車n de juegos con un look muy espec赤fico. Los primeros a?os de juegos en 3D supusieron para muchos una vuelta atr芍s en lo art赤stico con tal de justificar lo tecnol車gico, ya que la industria pas車 de un estilo pixel-art colorido y detallado en 16 bits (estilo que se sigue usando actualmente) a popularizar un estilo gr芍fico a迆n por pulir, con modelados 芍speros y puntiagudos debido a las limitaciones de memoria de la 谷poca. Mientras el estilo gr芍fico de 16 bits se ha mantenido mayormente intacto a lo largo del tiempo y sigue siendo muy vigente, los modelados tridimensionales de esta generaci車n, dejando a un lado el factor nost芍lgico, se han quedado obsoletos y poco tienen que ver con los gr芍ficos actuales. Se trata de un elemento constantemente en movimiento en el que la industria no deja de avanzar.

La c芍mara, la gran aliada

Si en el apartado anterior nos hemos centrado en los cambios visuales que ofreci車 esta generaci車n, no podemos seguir avanzando sin mencionar un elemento clave que afectar赤a en gran medida en lo jugable. La introducci車n definitiva del 3D tra赤a consigo la necesidad de una revisi車n en el rol de la c芍mara para estos t赤tulos. Para ello se adoptaron tres filosof赤as diferentes, que ten赤an mucho que ver con el g谷nero del juego y sus mec芍nicas, y que se materializaron en forma de tres tipos de c芍mara que siguen utiliz芍ndose actualmente.

Ampliar

Muchos t赤tulos optaron por una c芍mara de seguimiento, heredada directamente de la era 2D. Similar a como funcionaba el efecto parallax pero en un entorno 3D, esta c芍mara se mueve en una direcci車n siguiendo el movimiento del personaje. Se utilizaba en juegos donde el desplazamiento en una sola direcci車n es la base de la experiencia, y por tanto ese 芍ngulo de c芍mara pod赤a seguir toda la acci車n. Se utiliz車 para t赤tulos como Crash Bandicoot o en general, los t赤tulos de conducci車n, todos los de conducci車n.

La c芍mara fija optaba por perspectivas inm車viles, que solo cambiaban cuando el jugador sal赤a de plano o cambiaba de localizaci車n. Esta c芍mara ya se utilizaba en el medio y siempre ha venido acompa?ado de un valor cinematogr芍fico, de ah赤 su uso en aventuras gr芍ficas. Las desventajas de esto son bastante obvias, podemos ver el mundo del juego 迆nicamente limitados por la mirada de los desarrolladores, y es menos intuitiva para los jugadores que el resto de c芍maras, al no hacer del jugador el protagonista sino del entorno. Por otra parte, se trata de una c芍mara de un gran efecto dram芍tico y con valor narrativo. En t赤tulos de terror, como Resident Evil (1998), se utilizaba para jugar con el suspense y la expectaci車n. Actualmente, t赤tulos como Until Dawn (2015) han querido recoger recuperar este formato en busca de un tipo de experiencia muy concreta.

Ampliar

La c芍mara interactiva era la gran inclusi車n del 3D. Se trata de la c芍mara que el jugador puede manipular (a trav谷s de rotaciones verticales y horizontales) para tener la perspectiva que desee. Estas c芍maras tuvieron un uso no tan extenso como deber赤a, y en los primeros ejemplos no estaba demasiado bien implementada, sinti谷ndose un elemento inorg芍nico, un estorbo en la experiencia. En los mejores casos, el movimiento de la c芍mara estaba asignado a un joystick o botones independientes, como ocurri車 con Super Mario 64 (1996), uno de los mejores ejemplos de juego que integr車 c車modamente el uso de la c芍mara interactiva o manual. En los peores, la c芍mara acompa?aba el movimiento y los giros de los personajes, lo cual ocurr赤a sobre todo en shooters en primera persona, que en su traslaci車n a consolas fallaban en adaptar el control del rat車n. Lo que se traduc赤a en un movimiento de c芍mara torpe e inc車modo.

Sega Saturn

De las compa?赤as grandes, Sega fue una la primera que se atrevi車 con la nueva generaci車n de consolas. Su af芍n por superar a su competidora directa, Nintendo, le llev車 a tener en mente desde relativamente pronto una sucesora de 32 bits para Mega Drive que superase ampliamente la tecnolog赤a de las consolas de la 谷poca a la hora de mover el 2D.

Ampliar

El problema con esta concepci車n del futuro de Sega es que el final de la pasada generaci車n ya indicaba que las cosas iban hacia el 3D, y la compa?赤a del erizo azul pareci車 no darse cuenta de ello. Un a?o antes del lanzamiento de Saturn (1994), el futuro le peg車 un tortazo de realidad a Sega en la cara en forma del anuncio a nivel interno del desarrollo de Playstation, Se trataba de la consola 3D m芍s poderosa hasta la fecha, un aspecto que Sega hab赤a descuidado en el desarrollo de Saturn.

La aparici車n de este nuevo e inesperado competidor, adem芍s de la omnipresente batalla por quedar por encima de Nintendo, llev車 a Sega a tomar decisiones poco acertadas en un periodo corto de tiempo. Hasta el lanzamiento de Saturn, Sega trat車 de dar todo su apoyo a Mega Drive, con la intenci車n de mantenerla una consola vanguardista y competitiva. Por ello desarroll車 dos perif谷ricos que aportaban una mejora sustancial para la consola. La primera, Mega CD (1991), surgi車 con el inter谷s de crear un aparato que superara al Modo 7 de Super Nintendo (del que ya hablamos en el pasado especial). Se colocaba insertada al lado de la consola base, y le daba a la consola un extra de almacenamiento y le permit赤a leer juegos en CD, a?adiendo as赤 a las posibilidades de Mega Drive la de correr juegos con Audio-CD y full-motion video pre-renderizado.

Ampliar

M芍s adelante, en 1994, Sega lanz車 Sega 32X, otro complemento para Mega Drive que permit赤a leer cartuchos de 32 bits. A?ad赤a mejoras gr芍ficas a la consola y le permit赤a correr 50 000 pol赤gonos por segundo, adem芍s de texture mapping, re-escalado y rotaci車n de texturas. Se apreciaba un salto generacional para Mega Drive con estos dos complementos, pero el desembolso econ車mico que supon赤a para el jugador no era poco, el apoyo de la propia compa?赤a hacia ellos no fue el adecuado y adem芍s, la infraestructura a la hora de tener los tres aparatos juntos era inc車moda, ya que cada uno requer赤a su propia fuente de alimentaci車n, adem芍s de que estos no eran compatibles con seg迆n qu谷 versiones de la consola y por lo tanto fueron necesarias revisiones.

Cada uno de estos perif谷ricos tuvo su propia librer赤a de t赤tulos, muchos de ellos ports de otras consolas o de arcades. Aunque alargaron virtualmente la vida de la consola y le dieron valor unos a?os m芍s, la estrategia de Sega con respecto a estos aparatos no fue, como ya hemos comentado, acertada en ning迆n sentido. Sega 32X no alcanzaba la calidad t谷cnica que se esperaba de una consola de 32 bits, e independientemente de que as赤 fuera, ser赤a pocos meses m芍s tarde cuando Sega ten赤a planeado el lanzamiento de Saturn, una verdadera consola de 32 bits, que dejar赤a inmediatamente obsoleto el 32X.

Ampliar

Sega Saturn fue la apuesta de Sega para la quinta generaci車n de consolas. Una consola que permit赤a el uso de CD-ROMS as赤 como de cartuchos (aunque estos serv赤an 迆nicamente para a?adir un boost de RAM a la consola o como cartuchos de trucos). Cont車 con un cat芍logos variado pero algo limitado, con t赤tulos en 2D y 3D poligonales, adaptaciones de arcades y t赤tulos exclusivos. Dise?ada especialmente para crear los mejores juegos 2D del mercado, Saturn sobresali車 en este terreno, pero sus capacidades para programar juegos 3D se quedaban por debajo de las de sus inmediatas competidoras.

Es dif赤cil hablar de la historia de Sega Saturn sin tener en cuenta el turbulento contexto en el que sali車, no solo a nivel interno de la industria sino tambi谷n de cara al jugador. Pocos meses antes de su lanzamiento, Sega a迆n segu赤a apostando por Mega Drive a trav谷s de los dos perif谷ricos, y escasamente un mes despu谷s de su lanzamiento, la poderosa Playstation sali車 al mercado. Saturn se lanz車 con un plan de marketing a medias y con prisas. La consola no estaba completamente preparada para el 3D, y su cat芍logo no estaba muy pulido, con t赤tulos que a迆n no demostraban el potencial gr芍fico. Los primeros compases de la consola en el mercado apenas justificaban su compra. En Meristation hicimos un reportaje sobre Saturn, en el que hablamos de todos estos temas con mayor profundidad.

Ampliar

A pesar de tener pr芍cticamente todo en contra, y que su aportaci車n al nacimiento de la denominada ※generaci車n 3D§ no fuera muy rese?able. La consola tuvo buenos t赤tulos tridimensionales: Virtua Cop (1995) acercaba a Saturn al arcade, un shooter sobre ra赤les sencillo y divertido que hac赤a uso del perif谷rico de la pistola de luz. Sega Rally Championship (1995) ofrec赤a una experiencia de conducci車n 3D de nueva generaci車n, y Virtua Fighter II (1994) puli車 y mejor車 todos los aspectos de los que el t赤tulo original en Saturn flojeaba, creando una experiencia mucho m芍s satisfactoria y que verdaderamente demostraba las posibilidades de la consola.

La mayor赤a de los t赤tulos 3D que aprovechaban al m芍ximo las capacidades de la consola aparecieron ya con Playstation en el mercado, una consola revolucionaria con la que Saturn poco pudo hacer en el terreno de las 3D. Este radical descenso de la popularidad de Sega se aprecia en las ventas, muy inferiores a las de sus competidoras directas. A?os m芍s tarde, con Dreamcast (1998), Sega entrar赤a verdaderamente en el mercado 3D con una consola dise?ada para ello. Pero hacerlo tarde, con el fracaso de Saturn detr芍s, y con el 谷xito de Playstation y Nintendo 64, hizo que volviera a ser una consola de nicho, y se convirti車 en la 迆ltima de Sega.

Playstation

Aunque actualmente cuesta pensar en la industria del videojuego sin imaginarse la consola de Sony como parte indispensable de ella, originalmente fue concebida como respuesta a un acuerdo fallido con Nintendo. Las negociaciones para desarrollar SuperNES ND, un perif谷rico que a?adir赤a a Super Nintendo la capacidad de leer CDs (de cara a contraatacar a Sega Mega CD) no lleg車 a buen puerto y forz車 a que Sony saliera del acuerdo.

Ampliar

De esta disputa, y el deseo de Sony (principalmente de Ken Kutagari, director ejecutivo en su momento de la divisi車n de Sony Computer Entertainment) por crear una m芍quina de estas caracter赤sticas, naci車 Playstation. Una consola de 32 bits con capacidad de leer CDs y enfocada especialmente para el desarrollo en 3D. Una consola de sobremesa revolucionaria que se convertir赤a en la principal fuerza creadora de t赤tulos 3D y que domin車 en popularidad y ventas la quinta generaci車n de consolas, convirti谷ndose ademas en la primera consola del mundo en vender cien millones de unidades en todo el mundo.

Se puede atribuir el 谷xito de Playstation a tres factores. El primero es que era la primera consola en hacer realidad que el futuro de la industria estaba en los t赤tulos 3D, al estar espec赤ficamente dise?ada para ello, y esta novedad resultaba atractiva y tangible. El segundo es que fue muy developer-friendly, por las nuevas posibilidades que la arquitectura de la consola les ofrecia y el hecho de que desarrollar para CD era menos costoso y arriesgado, lo que le di車 a la consola un apoyo third-party sin precedentes. El tercero fue que los usuarios se encontraron con una consola novedosa, (acompa?ada por una estupenda campa?a publicitaria que les atrajo hacia ella) y bastante barata, ya que en su llegada a Europa y Estados unidos se vendi車 por debajo de su coste. El precio de la consola en EEUU era de 299 dolares, 100 menos que su principal competidora del momento, Sega Saturn, que se vend赤a por 399 d車lares.

Ampliar

El ecosistema econ車mico, cultural y creativo era por tanto ideal para que Playstation se convirtiera en el principal referente de esta primera era del 3D. La falta de un legado previo (con el que s赤 contaban sus competidoras Sega y Nintendo, ni siquiera supuso un problema, ya que contaron con multitud de desarrolladores talentosos que crearon nuevos iconos de la industria del videojuego.

Hablar de Playstation significa hablar de la mayor赤a de cl芍sicos 3D que el imaginario popular recuerda. Tomb Raider, Crash Bandicoot, Metal Gear Solid, Resident Evil, Spyro, etc... todos ellos pertenecen a esta esta consola. La popularidad de la consola era tal que incluso t赤tulos en 2D de sagas cl芍sicas como Castlevania tuvieron una de sus mejores entregas en la plataforma, con Castlevania Symphony of the Night (1997). T赤tulo que revolucion車 el juego 2D y ayud車 a definir el t谷rmino metroidvania, que sigue tan vigente.

Ampliar

Las capacidades 3D de la consola se explotaron al m芍ximo con un cat芍logo muy variado y completo. Si hace un par de apartados coment芍bamos los diferentes tipos de c芍maras 3D, el catalogo de Playstation las utiliza todas. La consola de Sony cont車 no solamente con shooters y juegos de conducci車n (algunos de cosecha propia, como Crash Team Racing (1999)) como la tecnolog赤a hab赤a popularizado hasta ese momento, sino que utiliz車 la perspectiva 3D para crear t赤tulos que terminaban de romper finalmente con el 2D y su concepci車n bidimensional del espacio, y as赤 crear mundos tangibles. Juegos como Spyro The Dragon (1998) abrazaban plenamente las posibilidades del espacio tridiomensional. Siendo un juego que hacia uso de su libre movimiento por el escenario y su verticalidad, para encontrar secretos, combatir contra enemigos, interactuar con personajes...

Fue tambi谷n una consola que comenz車 apostar por un nuevo concepto de narrativa que se beneficiaba de las posibilidades tecnol車gicas. Comenzaron a ser habituales el uso de cinem芍ticas pre-renderizadas, que mostraron su mejor versi車n en juegos como Final Fantasy VII (1997) o Metal Gear Solid (1998), creando as赤 historias con las que los jugadores pod赤an empatizar, y creando momentos ic車nicos que perduran en el medio por ser emotivos y emocionantes. Playstation humaniz車 a los personajes de sus videojuegos, d芍ndoles as赤 una gran relevancia a nivel cultural. A d赤a de hoy, es una filosof赤a que la compa?ia sigue teniendo.

Ampliar

La consola de Sony, y la generaci車n, por tanto, traj車 tambi谷n consigo tendencias de dise?o frutos de ese momento y que ya est芍n obsoletas. El uso de la c芍mara no era siempre el m芍s acertado, y t赤tulos como Tomb Raider (1996) se vieron lastrados por ello. Resident Evil (1996) y sus tank controls convert赤an el movimiento del juego en una operaci車n innecesariamente meticulosa y en una fuentes de estr谷s m芍s junto con los propios zombis. Y Crash Bandicoot y sus saltos ※pixel-perfect§ medidos al mil赤metro, m芍s propios del dise?o de un juego 2D, no siempre funcionaban del todo bien en un espacio tridimensional. Son en definitiva, mec芍nicas fruto de la inexperiencia de la 谷poca, y que han hecho que grandes juegos no hayan aguantado tan bien como deber赤an el paso del tiempo bajo un prisma actual.

Playstation no solamente ayud車 a definir lo que los juegos en 3D ten赤an que ser, tambi谷n sirvi車 de plataforma de lanzamiento para grandes estudios y creadores del medio que siguen siendo indispensables en la actualidad. Estudios como Naughty Dog e Insomniac Games nacieron junto con la consola de Sony, y autores como Hideo Kojima comenzaron a labrarse un nombre en esta plataforma.

Ampliar

Nintendo 64

El salto definitivo de Nintendo a las 3D fue una decisi車n que se tom車 con cautela. Anteriormente conocida como Ultra 64, sufri車 m迆ltiples retrasos hasta que Nintendo se sinti車 preparada para lanzarla. La compa?赤a no estuvo en reposo durante ese tiempo, no obstante, sigui車 dando su apoyo a Super Nintendo tan tarde como hasta el a?o 1997 (con ya N64 en el mercado). El fracaso de su acuerdo con Sony no hizo que se quedara de brazos cruzados, comenzando un acuerdo con Philips para desarrollar t赤tulos de Nintendo en su consola CDi, t赤tulos de dudosa calidad, por otra parte.

Al contrario que Sega, Nintendo, viendo el gran 谷xito de Playstation y de la industria en general, s赤 decidi車 hacer su apuesta fuerte por la 3D. Al salir la 迆ltima de la generaci車n, era la consola de sobremesa m芍s tecnol車gicamente avanzada de la 谷poca. La compa?赤a estaba tan orgullosa de su procesador de 64 bits que incluso sirvi車 para dar nombre a la consola.

Ampliar

No todo eran ventajas, no obstante. N64 ten赤a problemas de texturas pixeladas debido a su memoria cach谷, que solo permit赤a almacenar texturas en peque?as dimensiones (y que al agrandarse hac赤an que apareciera el efecto), por otra parte, la reticencia por parte de Nintendo de dejar de utilizar cartuchos les daba menor capacidad de almacenamiento que el CD, adem芍s de ser m芍s caros de producir. Esto hizo que varias compa?赤as thrid party dejaran de apoyar a la compa?赤a nipona y que Nintendo, como ha sido habitual en a?os venideros, tuviera que aprender a valerse por s赤 misma principalmente por sus t赤tulos first party.

Con su nueva consola Nintendo adapt車 sus principales licencias al 3D, algunas de forma m芍s torpe y otras con mucho 谷xito. La compa?赤a estudi車 lo que funcionaba en 3D y lo que no, y aunque repiti車 errores de sus competidoras y algunas de las tendencias de dise?o de las que hablamos en el anterior apartado, el uso de la c芍mara en Goldeneye (1997), por ejemplo, era bastante aparatoso, consigui車 alcanzar la excelencia en algunos t赤tulos que siguen considerandose hoy en dia como la c迆spide de esta primera era del 3D.

Ampliar

Estamos hablando por supuesto de dos juegos como son Super Mario 64 (1996) y The Legend of Zelda Ocarina of Time (1998), dos titanes de los inicios de las 3D que perfeccionaron muchos de los errores habituales de los juegos de la 谷poca para crear una experiencia pulida, fluida y c車moda de jugar. Que introduc赤an al jugador de pleno en un entorno 3D y sus posibilidades.

Super Mario 64 se benefici車 de tener un control excelente sobre Mario, que tras muchos a?os corriendo en 2D, se desplazaba en este entorno con la misma naturalidad como si siempre hubiese estado ah赤. Las posiblidades de movimiento del personaje estaban completamente pensadas para el entorno 3D y el uso de la c芍mara era c車modo y centraba siempre la acci車n en el personaje. Ocarina of Time, por otra parte, ademas de contar con esas virtudes, populariz車 el uso del sistema de fijar personaje. Un a?adido que hac赤a muy c車modo los combates en 3D.

Ampliar

Otros t赤tulos first party supieron beneficiarse de las capacidades 3D de Nintendo 64. Donkey Kong 64 (1999) fue una excelente entrega 3D del cl芍sico de Super Nintendo, y F-Zero X (1998) y Mario Kart 64 (1996) al fin pudieron contar con los escenarios tridimensionales con los que fueron concebidos en mente originalmente. A pesar de que la mayor赤a de las third party se encontraban en otras plataformas, N64 tambi谷n pudo contar con t赤tulos de calidad que no eran exclusivos. Versiones con un gran acabado de juegos como Resident Evil 2 (1998) o Indiana Jones and the Infernal Machine (1999).

La consola de Nintendo no tuvo un cat芍logo tan prolifero ni tan variado como el de Playstation, pero su aportaci車n a esta primera era del 3D fue inestimable. Sus grandes 谷xitos siguen estando a d赤a de hoy en la cabeza de muchos jugadores, y a pesar de las diferentes revisiones que se han hecho con el tiempo, jugarlos en su estado original sigue siendo una gozada.

Ampliar
seductrice.net
universo-virtual.com
buytrendz.net
thisforall.net
benchpressgains.com
qthzb.com
mindhunter9.com
dwjqp1.com
secure-signup.net
ahaayy.com
tressesindia.com
puresybian.com
krpano-chs.com
cre8workshop.com
hdkino.org
peixun021.com
qz786.com
utahperformingartscenter.org
worldqrmconference.com
shangyuwh.com
eejssdfsdfdfjsd.com
playminecraftfreeonline.com
trekvietnamtour.com
your-business-articles.com
essaywritingservice10.com
hindusamaaj.com
joggingvideo.com
wandercoups.com
wormblaster.net
tongchengchuyange0004.com
internetknowing.com
breachurch.com
peachesnginburlesque.com
dataarchitectoo.com
clientfunnelformula.com
30pps.com
cherylroll.com
ks2252.com
prowp.net
webmanicura.com
sofietsshotel.com
facetorch.com
nylawyerreview.com
apapromotions.com
shareparelli.com
goeaglepointe.com
thegreenmanpubphuket.com
karotorossian.com
publicsensor.com
taiwandefence.com
epcsur.com
southstills.com
tvtv98.com
thewellington-hotel.com
bccaipiao.com
colectoresindustrialesgs.com
shenanddcg.com
capriartfilmfestival.com
replicabreitlingsale.com
thaiamarinnewtoncorner.com
gkmcww.com
mbnkbj.com
andrewbrennandesign.com
cod54.com
luobinzhang.com
faithfirst.net
zjyc28.com
tongchengjinyeyouyue0004.com
nhuan6.com
kftz5k.com
oldgardensflowers.com
lightupthefloor.com
bahamamamas-stjohns.com
ly2818.com
905onthebay.com
fonemenu.com
notanothermovie.com
ukrainehighclassescort.com
meincmagazine.com
av-5858.com
yallerdawg.com
donkeythemovie.com
corporatehospitalitygroup.com
boboyy88.com
miteinander-lernen.com
dannayconsulting.com
officialtomsshoesoutletstore.com
forsale-amoxil-amoxicillin.net
generictadalafil-canada.net
guitarlessonseastlondon.com
lesliesrestaurants.com
mattyno9.com
nri-homeloans.com
rtgvisas-qatar.com
salbutamolventolinonline.net
sportsinjuries.info
wedsna.com
rgkntk.com
bkkmarketplace.com
zxqcwx.com
breakupprogram.com
boxcardc.com
unblockyoutubeindonesia.com
fabulousbookmark.com
beat-the.com
guatemala-sailfishing-vacations-charters.com
magie-marketing.com
kingstonliteracy.com
guitaraffinity.com
eurelookinggoodapparel.com
howtolosecheekfat.net
marioncma.org
oliviadavismusic.com
shantelcampbellrealestate.com
shopleborn13.com
topindiafree.com
v-visitors.net
djjky.com
053hh.com
originbluei.com
baucishotel.com
33kkn.com
intrinsiqresearch.com
mariaescort-kiev.com
mymaguk.com
sponsored4u.com
crimsonclass.com
bataillenavale.com
searchtile.com
ze-stribrnych-struh.com
zenithalhype.com
modalpkv.com
bouisset-lafforgue.com
useupload.com
37r.net
autoankauf-muenster.com
bantinbongda.net
bilgius.com
brabustermagazine.com
indigrow.org
miicrosofts.net
mysmiletravel.com
selinasims.com
spellcubesapp.com
usa-faction.com
hypoallergenicdogsnames.com
dailyupdatez.com
foodphotographyreviews.com
cricutcom-setup.com
chprowebdesign.com
katyrealty-kanepa.com
tasramar.com
bilgipinari.org
four-am.com
indiarepublicday.com
inquick-enbooks.com
iracmpi.com
kakaschoenen.com
lsm99flash.com
nana1255.com
ngen-niagara.com
technwzs.com
virtualonlinecasino1345.com
wallpapertop.net
casino-natali.com
iprofit-internet.com
denochemexicana.com
eventhalfkg.com
medcon-taiwan.com
life-himawari.com
myriamshomes.com
nightmarevue.com
healthandfitnesslives.com
androidnews-jp.com
allstarsru.com
bestofthebuckeyestate.com
bestofthefirststate.com
bestwireless7.com
britsmile.com
declarationintermittent.com
findhereall.com
jingyou888.com
lsm99deal.com
lsm99galaxy.com
moozatech.com
nuagh.com
patliyo.com
philomenamagikz.net
rckouba.net
saturnunipessoallda.com
tallahasseefrolics.com
thematurehardcore.net
totalenvironment-inthatquietearth.com
velislavakaymakanova.com
vermontenergetic.com
kakakpintar.com
begorgeouslady.com
1800birks4u.com
2wheelstogo.com
6strip4you.com
bigdata-world.net
emailandco.net
gacapal.com
jharpost.com
krishnaastro.com
lsm99credit.com
mascalzonicampani.com
sitemapxml.org
thecityslums.net
topagh.com
flairnetwebdesign.com
rajasthancarservices.com
bangkaeair.com
beneventocoupon.com
noternet.org
oqtive.com
smilebrightrx.com
decollage-etiquette.com
1millionbestdownloads.com
7658.info
bidbass.com
devlopworldtech.com
digitalmarketingrajkot.com
fluginfo.net
naqlafshk.com
passion-decouverte.com
playsirius.com
spacceleratorintl.com
stikyballs.com
top10way.com
yokidsyogurt.com
zszyhl.com
16firthcrescent.com
abogadolaboralistamd.com
apk2wap.com
aromacremeria.com
banparacard.com
bosmanraws.com
businessproviderblog.com
caltonosa.com
calvaryrevivalchurch.org
chastenedsoulwithabrokenheart.com
cheminotsgardcevennes.com
cooksspot.com
cqxzpt.com
deesywig.com
deltacartoonmaps.com
despixelsetdeshommes.com
duocoracaobrasileiro.com
fareshopbd.com
goodpainspills.com
hemendekor.com
kobisitecdn.com
makaigoods.com
mgs1454.com
piccadillyresidences.com
radiolaondafresca.com
rubendorf.com
searchengineimprov.com
sellmyhrvahome.com
shugahouseessentials.com
sonihullquad.com
subtractkilos.com
valeriekelmansky.com
vipasdigitalmarketing.com
voolivrerj.com
zeelonggroup.com
1015southrockhill.com
10x10b.com
111-online-casinos.com
191cb.com
3665arpentunitd.com
aitesonics.com
bag-shokunin.com
brightotech.com
communication-digitale-services.com
covoakland.org
dariaprimapack.com
freefortniteaccountss.com
gatebizglobal.com
global1entertainmentnews.com
greatytene.com
hiroshiwakita.com
iktodaypk.com
jahatsakong.com
meadowbrookgolfgroup.com
newsbharati.net
platinumstudiosdesign.com
slotxogamesplay.com
strikestaruk.com
trucosdefortnite.com
ufabetrune.com
weddedtowhitmore.com
12940brycecanyonunitb.com
1311dietrichoaks.com
2monarchtraceunit303.com
601legendhill.com
850elaine.com
adieusolasomade.com
andora-ke.com
bestslotxogames.com
cannagomcallen.com
endlesslyhot.com
iestpjva.com
ouqprint.com
pwmaplefest.com
qtylmr.com
rb88betting.com
buscadogues.com
1007macfm.com
born-wild.com
growthinvests.com
promocode-casino.com
proyectogalgoargentina.com
wbthompson-art.com
whitemountainwheels.com
7thavehvl.com
developmethis.com
funkydogbowties.com
travelodgegrandjunction.com
gao-town.com
globalmarketsuite.com
blogshippo.com
hdbka.com
proboards67.com
outletonline-michaelkors.com
kalkis-research.com
thuthuatit.net
buckcash.com
hollistercanada.com
docterror.com
asadart.com
vmayke.org
erwincomputers.com
dirimart.org
okkii.com
loteriasdecehegin.com
mountanalog.com
healingtaobritain.com
ttxmonitor.com
nwordpress.com
11bolabonanza.com