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La dificultad en los videojuegos: Evoluci車n, variaci車n e importancia

Con el remake de Demon's Souls se reaviva un debate c赤clico sobre dificultad, accesibilidad e intenci車n de autor. Recordamos su origen y exploramos algunas variables relacionadas.

La dificultad en los videojuegos: Evoluci車n, variaci車n e importancia

A su estreno en 2002, The Elder Scrolls III: Morrowind no solo fue un action RPG de alta calidad, capaz de mostrar nuevas posibilidades para el g谷nero en mundo abierto y cosechar 谷xito casi un芍nime entre prensa y p迆blico. Tambi谷n fue la primera entrega de la saga con adaptaci車n a consola (Xbox), donde cuaj車 un buen port y empez車 una trayectoria que definir赤a tanto el futuro de Bethesda como el de otras compa?赤as especializadas en rol. Si bien algo tosco en animaciones y combate, Morrowind ofrec赤a una gran libertad a la hora de explorar, aceptar misiones de diferentes gremios y facciones, desarrollar las capacidades f赤sicas y sociales de nuestro personaje o ajustar el nivel de dificultad mediante una barra deslizante con m迆ltiples valores, adapt芍ndose a muchos perfiles de jugadores y dejando a 谷stos con ganas de m芍s.

Al desarrollar la siguiente entrega, Xbox 360 ocup車 una posici車n m芍s importante tanto a la hora de aprovechar su hardware como de adecuar la interfaz al mando, siendo objetivo de Bethesda, adem芍s, acompa?ar la consola en su lanzamiento 〞objetivo que no logr車 por pocos meses〞. Con el tiempo, Oblivion tambi谷n acabar赤a llegando a PlayStation 3, pero mucho antes de eso, y viendo el creciente inter谷s en la franquicia, Sony movi車 ficha para tener su propio ?Elder Scrolls?: From Software, compa?赤a japonesa m芍s humilde, pero con experiencia mezclando el rol en primera persona con la fantas赤a medieval (en Jap車n, King's Field IV se hab赤a estrenado poco antes que Morrowind), fue la aliada escogida para la tarea. Y si bien el resultado acabar赤a siendo bastante diferente al esperado, tambi谷n redefini車 el panorama de los action RPG, incentivando adem芍s un debate sobre dificultad que resurge de forma peri車dica y hoy exploraremos incluyendo 〞pero no limit芍ndonos〞 a la obra de From.

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Dificultad de 25 y 10.000 pesetas

No se puede hablar de dificultad en videojuegos sin tratar su origen como necesidad para contrarrestar las limitaciones tanto en las herramientas de dise?o como en el espacio de almacenamiento, as赤 como incentivar el rejugado en m芍quinas recreativas que recaudaban una moneda extra por cada intento de seguir progresando o regreso para mejorar puntuaciones que luego mostraban nuestras iniciales al resto de jugadores. Sin embargo, aunque a menudo respondiese m芍s a una ventaja comercial que a una expresi車n art赤stica, requer赤a una considerable cantidad de planificaci車n y talento crear juegos cuyo nivel de exigencia invitase a seguir intent芍ndolo en vez de producir el efecto contrario. A fin de cuentas, si el jugador consideraba que el juego en cuesti車n era ?injusto?, pronto dejar赤a de echar monedas.

Como cabr赤a esperar, esta noci車n de ?justicia? no es un elemento matem芍ticamente cuantificable, sino una cuesti車n de percepci車n que variaba de jugador a jugador 〞y lo sigue haciendo d谷cadas despu谷s del auge de las recreativas〞, aunque los desarrolladores pod赤an condicionarla en gran medida calibrando aspectos como la precisi車n del control (respuesta lo m芍s inmediata y constante posible para que el jugador dejase de pensar en t谷rminos de botones y lo hiciese en t谷rminos de acciones), la claridad en el dise?o visual (los videojuegos son como un lenguaje con nombres y verbos y, como tal, deben organizarse de forma l車gica y ordenada, no aturullarse como un di芍logo donde varios interlocutores se solapan) o mediante tiempos de reacci車n asumibles (si detectamos el inicio de la animaci車n de un ataque, deber赤amos ser capaces de evitarlo antes de que se complete). Es una l赤nea fina que infinidad de juegos han recorrido a uno u otro lado, a veces haciendo zigzag.

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Con el gradual incremento del mercado casero 〞particularmente el de consolas〞, la industria se movi車 de un modelo donde pag芍bamos por cada vida a otro donde compr芍bamos el juego completo para darle usos ilimitados, aunque el impacto no fue inmediato y la filosof赤a de dise?o arcade se mantuvo vigente durante a?os. Unas veces en forma de ports, muchas otras mediante juegos in谷ditos que, a pesar de estar creados para el sal車n de casa, se pod赤an completar en el transcurso de una tarde. T赤tulos como Super Mario Bros., Castlevania o Ninja Gaiden a迆n se pod赤an completar en menos de una hora, o incluso en menos de media, aunque no era una perspectiva realista para un jugador novato. Esa media hora te車rica era el resultado final de un proceso largo de aprendizaje y pr芍ctica, familiariz芍ndonos con los controles, las rutinas de cada tipo de enemigo, las intrincaciones de los niveles y desarrollando t谷cnicas propias o compartiendo consejos entre amigos en la era pre-internet.

De nuevo, aunque pudiese tener su origen en limitaciones ajenas a los estudios, la capacidad de cada uno de ellos para crear experiencias estimulantes 〞y no solo dif赤ciles〞 marcaba las diferencias. Los retos desarrollaban destrezas y las destrezas creaban satisfacci車n, incluso aunque el progreso fuese lento, siempre y cuando se percibiese como un triunfo personal y no producto de azar o factores ajenos al jugador. Dise?ar con eso en mente era un arte en s赤 mismo, e implicaba tener en cuenta no solo la exigencia como un requisito concreto en un momento concreto, sino como una escalera que conduc赤a escal車n a escal車n, reto a reto, hasta un punto inasumible al empezar el juego. Es la com迆nmente conocida como curva de dificultad: la capacidad de mantener de forma prolongada al jugador en un punto de tensi車n intermedio, que evite tanto el aburrimiento de las tareas demasiado f芍ciles como la frustraci車n o incluso la ansiedad producida por las m芍s dif赤ciles.

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Tipolog赤a y modulaci車n

Huelga decir que ?dificultad? como t谷rmino engloba m芍s de un significado y var赤a seg迆n el contexto. El hecho de que los videojuegos sean un medio interactivo no solo significa que el jugador participa en ellos de forma activa, tambi谷n que esta relaci車n bidireccional puede adoptar diferentes formas y, a consecuencia, requerir diferentes tipos de competencias. De este modo, por ejemplo, podemos catalogar como ?dificultad l車gica? a la necesidad de asimilar y aplicar de forma adecuada las reglas propias del mundo virtual (las aventuras gr芍ficas giran por completo en torno a ello), como ?dificultad t芍ctica? a la elaboraci車n de estrategias 車ptimas (con vistas a medio-largo plazo en g谷neros como los RPG), como ?dificultad espacial? a la capacidad de orientaci車n y memorizaci車n en niveles no lineales (hola, metroidvanias) y como ?dificultad mec芍nica? a la destreza ejecutando las acciones a trav谷s de la interfaz de control (que no se reduce al combate y se puede centrar en el aspecto motriz, v谷anse plataformas de precisi車n milim谷trica como Celeste).

Estas competencias se pueden entrelazar y complementar, dejando que los estudios escoren m芍s hacia una u otra direcci車n seg迆n el tipo de propuesta que quieran construir. As赤, si bien tanto el primer Castlevania como su secuela plantearon desaf赤os exigentes de car芍cter mec芍nico, en Simon's Quest, adem芍s, Konami decidi車 empujar el car芍cter l車gico, con requisitos para progresar m芍s cr赤pticos que ir del punto A al punto B o derrotar jefes. Combinar diferentes tipos de desaf赤os puede hacer un juego m芍s estimulante, pero tambi谷n exige m芍s ma?a para equilibrarlos: del mismo modo que el combate requiere afinar aspectos como el control, la claridad visual o los m芍rgenes de respuesta, los retos de naturaleza ?intelectual? requieren cuidar facetas como la correcta exposici車n de la informaci車n y la adecuaci車n sensible a un contexto razonable. Algo de lo que Simon's Quest dif赤cilmente era buen ejemplo, con acertijos obtusos que pr芍cticamente requer赤an golpes de suerte o consulta de gu赤as. Aunque encuentra una contrapartida positiva en otra saga de Konami que, adem芍s, nos permite introducir el concepto de ?modulaci車n?: Silent Hill.

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Podemos usar modulaci車n para referirnos al uso de diferentes tipos de herramientas, sean proporcionadas de forma directa por los desarrolladores o iniciativas de los propios jugadores (usos no evidentes de mec芍nicas, picarescas, exploits), para alterar la dificultad. En su forma m芍s tradicional, aquellas propuestas por desarrolladores, toman forma de modos como los cl芍sicos ?f芍cil?, ?normal? y ?dif赤cil? u otras denominaciones m芍s creativas. Sobre el papel, es una buena forma de adecuar el juego a diferentes perfiles de jugadores 〞no solo en funci車n de la mera habilidad, sino tambi谷n del tiempo que quieran invertir en cada juego completo〞. En la pr芍ctica, su implementaci車n es otro elemento que requiere planificaci車n a?adida y, en no pocos casos, se puede resolver con tanto ventajas como desventajas.

El caso de Silent Hill que adelant芍bamos es interesante porque algunas de sus entregas (2 y 3) implementaron modos que permit赤an ajustar la dificultad de los acertijos de forma independiente al combate, algo que requiri車 que el estudio crease diferentes pistas y soluciones para los mismos puzles. Es una soluci車n brillante porque no solo permite modular dos tipos de dificultad por separado, sino que invita a los jugadores a hacer m芍s de una partida para ver diferentes variantes. Algo parecido ocurr赤a con FPS como GoldenEye, Perfect Dark o la saga TimeSplitters, donde los modos escalaban la dureza de los enemigos, pero tambi谷n a?ad赤an objetivos nuevos a los niveles, logrando que las dificultades inferiores no solo fuesen un atajo para acabar f芍cilmente la campa?a, sino tambi谷n ?entrenamientos? para familiarizarse con el dise?o de niveles antes de regresar para superar desaf赤os replanteados.

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Los problemas de las esponjas y la sem芍ntica

La gran mayor赤a de modulaciones planteadas por los estudios, sin embargo, tienden a centrarse a reajustar las exigencias mec芍nicas, sobre todo las relacionadas con el combate, aunque dentro de esto tambi谷n existen distinciones importantes. Halo, por ejemplo, se hizo c谷lebre en gran parte por la implementaci車n de rutinas variables en la inteligencia artificial, provocando que m芍s all芍 del factor estrictamente num谷rico, cambiasen de forma perceptible aspectos como las din芍micas de ataque en grupo o el instinto de auto-preservaci車n de enemigos. Eso s赤, dif赤cilmente constituye la norma, puesto que una implementaci車n minuciosa de esta clase de rutinas implica programar y testear varios juegos en paralelo, lo que termina derivando en los m芍s comunes simples cambios de valores y, en no pocos casos, el s赤ndrome de las bullet sponges (esponjas de balas): enemigos que ponen m芍s a prueba la resistencia que la destreza por limitarse a ofrecer r谷plicas conductuales con m芍s vida.

Es algo que en algunos casos, no obstante, s赤 puede ser beneficioso. Devil May Cry, por salirnos de los shooters, tambi谷n recurre al aumento de vida, pero de una forma m芍s precisa 〞en jefes〞 para no solo poner a prueba la resistencia del jugador, sino tambi谷n el conocimiento y dominio de las mec芍nicas propias de su combate: del todo opcional en dificultades bajas, gestionar el incremento y canjeo del medidor que activa el devil trigger (capacidad de Dante para transformarse temporalmente en un demonio) reduce dr芍sticamente la duraci車n de los combates. En un caso como este, por tanto, la intenci車n no es castigar al jugador que elige la dificultad dif赤cil y se intenta abrir paso por ella a base de fuerza bruta, sino premiar a aquel jugador que a la destreza con las manos suma un mejor aprovechamiento t芍ctico con la cabeza.

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Tangencial, pero relacionado, es un problema de naturaleza sem芍ntica que puede asociarse a esta clase de modos. Y es que t谷rminos como ?f芍cil?, ?normal? y ?dif赤cil? por s赤 solos no tienen un significado consistente, dependen de un contexto que var赤a de juego a juego. El veterano que regresa a una saga sabe a qu谷 atenerse, pero ni siempre es el caso, ni modos equivalentes en una escala te車rica marcan necesariamente una equivalencia pr芍ctica en la dificultad. En ese sentido, un acierto en tiempos recientes es acompa?ar los modos de descripciones (el remake de Resident Evil 2 ampl赤a la selecci車n del original y matiza que, adem芍s de los cambios en dureza de los enemigos, el m芍s f芍cil tiene punter赤a asistida y regeneraci車n de vida, mientras que el m芍s dif赤cil requiere usar cintas para guardar), aunque eso tampoco impide que las compa?赤as puedan darle uso cuestionable (el reciente Pikmin 3 Deluxe renombra el 迆nico modo de Wii U como ?dif赤cil? y no aclara que ?normal? es en realidad f芍cil).

Dificultad din芍mica y escalado de nivel

Hablando de Resident Evil 2, el nuevo cl芍sico de Capcom tambi谷n es un buen exponente de un tipo de modulaci車n camuflada que algunos juegos usan para acomodarse al jugador: la conocida como dificultad din芍mica o adaptativa. Si bien las caracter赤sticas propias de los modos extremos son inamovibles (el modo f芍cil siempre va a tener ventajas como la regeneraci車n de vida y el modo dif赤cil va a requerir cintas para guardar), en el intermedio, valores como la vida de los zombis o la probabilidad de cr赤ticos cambian hacia arriba o hacia abajo en funci車n del rendimiento del jugador. Es una pr芍ctica recurrente en la saga, que se remonta a Resident Evil 4 〞donde el estudio incluso quitaba enemigos tras varios intentos〞, y sirve para favorecer esa tensi車n constante de la que hablamos antes (los mecanismos internos trabajan para que nunca sea demasiado f芍cil y aburra, o demasiado dif赤cil y frustre).

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Un principio similar lo aplica Mario Kart a la hora de asignar mejores objetos a los rezagados, y tambi谷n otros juegos de velocidad sin 赤tems para evitar que la distancia entre veh赤culos aumente demasiado y las carreras pierdan intensidad (fen車meno conocido como rubber banding). Esto, naturalmente, plantea otro dilema, ya que, de forma manifiesta o no, el jugador pierde control sobre la modulaci車n. El reto se ajusta a 谷l en vez de a la inversa. Aunque si se aplica de forma sutil, es algo dif赤cilmente problem芍tico porque la mayor赤a ni siquiera lo percibe y sigue experimentando la satisfacci車n de superar el modo elegido sin cambiarlo, opci車n directa que muchos juegos tambi谷n ofrecen al encadenar varias muertes (aqu赤 vale la pena se?alar Smash Bros. Ultimate como h赤brido, ya que la dificultad de su modo arcade usa una escala con decimales que cambia de forma visible en funci車n del rendimiento).

Claro que esta clase de trucos son m芍s dif赤ciles de implementar cuando se aumenta la escala y las posibilidades. Con el tiempo, los juegos de apenas una hora no solo dieron paso a otros de ocho o diez, tambi谷n a mundos abiertos donde el jugador pod赤a estar varias docenas merodeando. Esto, obviamente, requiere otra planificaci車n, tanto en lo que se refiere al contenido en s赤 como a la propia dificultad. Es por ello que muchos RPG recurrieron a un sistema, el level scaling (escalado de nivel), orientado a mantener de forma constante ese equilibrio que evitase los extremos f芍ciles y dif赤ciles. As赤, daba igual que un personaje de nivel 10 fuese a la zona B o a la C antes que a la A, los enemigos se ajustar赤an para ofrecer un desaf赤o apropiado y el jugador no fuese disuadido de explorarlas. Una teor赤a l車gica que, como todo, hist車ricamente ha tenido mejores y peores implementaciones. Lo que nos lleva, por fin, de vuelta a Elder Scrolls.

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Como dec赤amos al principio, Morrowind implement車 una barra para que el jugador regulase la dificultad general: el punto inicial, situado en el centro, era 0, pero se pod赤a subir o bajar hasta 100 puntos en cualquier direcci車n. Estos cambios ten赤an efectos claros en el combate, aunque ni siquiera al m赤nimo terminaban de trivializar la experiencia por varios motivos: primero, porque el juego tambi谷n requer赤a otro tipo de destreza para orientarse a partir de di芍logos y notas de diario (no hab赤a GPS m芍gico que indicase la posici車n y el mapa solo se dibujaba mediante exploraci車n); segundo, porque daba gran importancia a atributos m芍s all芍 de ataque o defensa (en -100 nuestros golpes eran demoledores, pero pod赤an errar incluso a un palmo del enemigo); y tercero, porque el level scaling era muy moderado y preservaba tanto jerarqu赤as claras (un bandido siempre iba a marcar diferencias respecto a una rata, y un soldado entrenado respecto a un bandido) como picos ajustados de forma manual 〞la Monta?a Roja deb赤a ser, y era, m芍s intimidante〞.

Cuatro a?os despu谷s, Oblivion lleg車 con gr芍ficos de nueva generaci車n, GPS m芍gico y una interpretaci車n m芍s dr芍stica del sistema: todo, desde los tipos de enemigos, hasta sus atributos e incluso equipamientos, cambiaba al mismo tiempo que el jugador sub赤a de nivel. A consecuencia, ning迆n rinc車n era realmente peligroso 〞a menos que subi谷semos la barra de dificultad y todos lo fuesen〞, criaturas menores como ratas o cangrejos dif赤cilmente ilustraban la evoluci車n del personaje con el paso de las horas, bandidos acababan poblando los bosques con equipamientos legendarios e incluso pod赤an aparecer desequilibrios imprevistos cuando el personaje sub赤a de nivel con atributos que no eran de combate (sigilo, cerrajer赤a, etc.) porque no los discriminaba. Las inconsistencias fueron tan evidentes que, para la siguiente entrega (Skyrim), Bethesda volvi車 hacia atr芍s e implement車 un sistema mucho m芍s moderado y localizado. Y otros juegos posteriores como The Witcher 3 o Assassin's Creed: Odyssey decidieron a?adir un selector de escalado independiente al de dificultad.

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Demon's Souls: Vuelta a los or赤genes

Eso s赤, ninguno de los problemas comentados evitaron que Oblivion recibiese mejores puntuaciones, vendiese m芍s millones de copias y ganase m芍s premios que Morrowind, as赤 que Sony segu赤a esperando la r谷plica de From Software. Sin embargo, el desarrollo se complic車, los prototipos se suced赤an sin 谷xito y el proyecto estuvo al borde de la cancelaci車n. Fue entonces cuando Hidetaka Miyazaki 〞director entonces al frente de la saga Armored Core〞, vio una oportunidad 迆nica para experimentar con su g谷nero favorito: la fantas赤a oscura. Con el benepl芍cito de una From m芍s atenta a otros proyectos y el desconocimiento casi total de Sony, el creativo desech車 la primera persona y el mundo abierto. Sab赤a que no podr赤an competir con Bethesda en sus propios t谷rminos, as赤 que replante車 Demon's Souls como un regreso a los RPG de anta?o. Un juego m芍s exigente, pero donde el jugador viese recompensados sus esfuerzos con progresos y descubrimientos significativos.

Como 谷l mismo matizar赤a en entrevistas posteriores, el objetivo no fue simplemente subir la dificultad por el mero hecho de subirla, sino para perseguir esa sensaci車n de logro que le suced赤a. Una que no se pod赤a ?trucar? cambiando modos o bajando barras, sino adapt芍ndose para modularla con las herramientas propias del juego. Fue en contra de casi todas las convenciones contempor芍neas, usando penalizaciones severas para introducir a los jugadores en un constante estado de hiperalerta incluso cuando no hab赤a enemigos a la vista. Impidiendo subir de nivel hasta completar el primer desaf赤o de Boletaria para hacer que el jugador no se apoyase solo en las estad赤sticas, sino que interiorizase el uso de sistemas como la resistencia y los parries. Que apreciase el impacto en el ataque, la defensa y la velocidad de cada cambio en el equipamiento. Que buscase atajos que canjeasen la exploraci車n por progreso aunque cada muerte devolviese al punto inicial. Que atesorase recursos como hierbas curativas o bombas incendiarias. Y que aprendiese a vivir con la p谷rdida permanente de las almas que serv赤an como moneda y experiencia. Porque el miedo invitaba a la cobard赤a y Demon's Souls requer赤a tomar riesgos.

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Fan confeso de obras como el Zelda original o ICO 〞juego que le motiv車 a perseguir una carrera en el medio〞, Miyazaki tambi谷n quer赤a construir una experiencia contemplativa, con misterios. No se trataba solo de que el combate exigiese m芍s, tambi谷n de prescindir de indicadores de misi車n, los mapas con mil puntitos o incluso dejar que los jugadores descifrasen por su cuenta mec芍nicas sin tutoriales dedicados, incluyendo una cr赤ptica inversi車n del escalado que complicaba el juego al morir de forma repetida. Aunque tampoco era sadismo indiscriminado, y el juego dej車 a cambio ventajas como un sistema de pistas que los usuarios pod赤an compartir, la invocaci車n de otros jugadores para ayudar contra jefes 〞a cambio de tener la partida abierta a invasiones enemigas, eso s赤〞 o la posibilidad de saltar a placer entre varios niveles para probar suerte en otro si uno se nos atragantaba m芍s de la cuenta.

Fue una prueba de fuego en una 谷poca donde la mayor赤a de juegos optaban por c車moda tibieza. Una prueba que Sony no super車, como el propio Shuhei Yoshida admitir赤a tiempo despu谷s. Aun siendo propietarios de la licencia, se negaron a distribuir el juego fuera de Jap車n: aquello ten赤a poco o nada de Oblivion, la recepci車n en eventos como el Tokyo Game Show fue un desastre y las ventas iniciales ni siquiera alcanzaron las bajas expectativas. Tras a?os con Dark Souls hasta en la sopa es f芍cil olvidarlo, pero la saga fue rescatada del nicho m芍s extremo por fans que lo importaron. Como estaba en ingl谷s y no ten赤a bloqueo regional, foros, streamings y algunos an芍lisis occidentales empezaron a hacerse eco de aquel juego diab車licamente dif赤cil, pero a la vez adictivo porque cada progreso importaba. En una jugada maestra, Namco no solo se hizo cargo de su distribuci車n en Europa, tambi谷n produjo una secuela que no ser赤a secuela, sino una IP nueva. Y el resto, como se suele decir, es historia.

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Sekiro y la dificultad como expresi車n art赤stica

Por supuesto, la historia sigue con Dark Souls consagrada como una de las sagas m芍s influyentes de la d谷cada, Sony volviendo a la puerta de From Software para producir Bloodborne y Bluepoint Games rehaciendo el ya-no-tan-nicho Demon's Souls para respaldar el lanzamiento de PS5 como juego estrella. Aun as赤, la trayectoria de Miyazaki no ha estado exenta de controversias, casi siempre producto de esa misma dificultad que lo puso en el mapa en primer lugar. Es un tema que viene y va como las mareas, aunque sacudi車 la orilla de forma particularmente agitada el a?o pasado con el estreno de Sekiro: Shadows Die Twice. Esta vez producido por Activision, el juego mantuvo la buena racha en ventas, y con ellas se uni車 m芍s gente a un debate que esta vez, adem芍s, encontr車 a algunos fans de los propios Souls algo fuera de lugar al reducir o incluso eliminar elementos roleros, la variedad de builds y las invocaciones online.

La renovada exigencia abri車 y mezcl車 frentes sobre dificultad, accesibilidad e intenci車n de autor. Los dos primeros a menudo vinieron entrelazados y confundidos, as赤 que vale la pena diferenciar accesibilidad, o inclusividad, como la serie de medidas dedicadas a que jugadores con alg迆n tipo de discapacidad visual, auditiva, cognitiva o motriz puedan sortear impedimentos que para el grueso de jugadores no son tal. Es un aspecto al margen de la dificultad per se que, por suerte, cada vez m芍s compa?赤as tienen en cuenta, ofreciendo desde opciones para aumentar subt赤tulos, a?adir indicadores extra a la interfaz o cambiar el funcionamiento de botones hasta compatibilizar juegos con hardware especializado. En ese sentido, Sekiro tiene margen de mejora, aunque ofrece un punto de entrada m芍s amable que sus predecesores tanto por la presencia de tutoriales que explican cada mec芍nica al detalle como de un personaje que permite practicar las t谷cnicas en un entorno seguro.

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Esto, no obstante, tendi車 a ser un factor secundario de la controversia. Porque aunque Sekiro no fuese demasiado inclusivo, todav赤a se encuadraba en una tendencia general de un medio con deberes por hacer. Lo que multiplic車 el debate fue el hecho de que muchos jugadores perfectamente adaptados a otros juegos del g谷nero sin necesidad de ajustes extra tambi谷n considerasen que el juego levantaba barreras demasiado altas para ellos. Para poder disfrutar del mundo creado por From sin necesidad de invertir un tiempo que no ten赤an o desarrollar una destreza que quiz芍 no estuviese a su alcance. Fue 〞y a迆n es〞 un debate con grises que, c車mo no, a menudo roz車 los extremos y deriv車 en la narrativa de que los Souls perpetuaban un elitismo al negar modo f芍cil. Pero eso, incluso acept芍ndolo como cierto 〞sea en un porcentaje marginal o significativo〞, no deja de ser una cuesti車n de la comunidad. Y no es de la comunidad, sino de From, de quien depende incluir dicho modo.

A principios de 2012, meses antes de que el primer Dark Souls diese el salto de consolas a PC, el estudio brit芍nico The Chinese Room puso a la venta un juego llamado Dear Esther. El t赤tulo ten赤a origen como mod creado a partir del motor de Half-Life 2, pero fue a su lanzamiento comercial cuando se aviv車 otra controversia, bastante diferente, en torno a los l赤mites del ?videojuego? como medio: sin m芍s mec芍nicas que caminar, ni m芍s objetivos que llegar al final del camino mientras escuch芍bamos los relatos que pieza a pieza formaban la narrativa, la obra fue un punto de inflexi車n clave a la hora de establecer el g谷nero ahora conocido como walking simulator. Uno que, como los dem芍s, ha evolucionado, aportado nuevas ideas en la puesta en escena y la jugabilidad, que a veces tambi谷n se cuela entre los juegos m芍s reverenciados (Gone Home, The Stanley Parable, What Remains of Edith Finch, etc.), pero que a迆n sigue siendo acompa?ado por cierto estigma por su simplicidad mec芍nica.

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Este peque?o desv赤o nos lleva por otra senda hasta una idea com迆n y es que, aunque sea razonable decir que los videojuegos, como medio, deber赤an ser para todo el mundo, eso no equivale a decir que todos los juegos deban ser para todos los jugadores, porque de sus diferencias y riesgos surgen sus identidades, su capacidad para materializar tanto una visi車n creativa espec赤fica como apelar a una sensibilidad tambi谷n espec赤fica. Si Dear Esther intentase contar la misma historia a lo largo de una isla m芍s grande, donde el estudio pudiese implementar y sacar partido a mec芍nicas plataformeras, el resultado se podr赤a definir como un producto m芍s elaborado, quiz芍 tambi谷n m芍s ?divertido?, pero perder赤a el aura de solemnidad que tiene en su forma actual. Del mismo modo, si Sekiro hiciese opcional el dominio de mec芍nicas como la gesti車n de la barra de postura o el timing del contraataque Mikiri para que cada jugador las usase o las ignorase a su gusto, la experiencia resultante tambi谷n ser赤a diferente.

La funci車n est谷tica, producto del talento de las personas involucradas en el dise?o de personajes y niveles, o de escribir trasfondos argumentales, podr赤a ser disfrutada por su cuenta, pero sin la tensi車n jugable ser赤a como escuchar la triunfal pieza musical del cl赤max de una pel赤cula sin ver las im芍genes acompa?antes. Las bandas sonoras, de hecho, a menudo se pueden comprar por separado aunque fuesen compuestas para un contexto concreto, pero 谷ste les da otro significado, las complementa para crear una relaci車n simbi車tica. Y es justo esa relaci車n, que eleva ambas cosas por asociaci車n, la que buscaba Miyazaki. Porque dibujar y luego construir con pol赤gonos una criatura monstruosa perder赤a impacto si lo 迆nico monstruoso fuese su aspecto. Por eso, los juegos de From no existen como meros mundos virtuales donde ubicar las proezas de Lobo, un cazador de Bloodborne o un caballero de Dark Souls, sino las del jugador. D谷cadas despu谷s de las partidas de 25 pesetas y los cartuchos con juegos de una hora sigue habiendo valor en la dificultad, uno que responde a la funci車n art赤stica.

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Determinaci車n: La psicolog赤a de la dificultad

Antes de concluir, vale la pena recalcar que la dificultad es una herramienta propia de los videojuegos con capacidad para empujar a los jugadores hacia estados inalcanzables por otros medios. Aunque esto a veces se traduce en frustraci車n, sacarnos de la zona de confort sin opci車n para ajustar modos o barras es tanto una decisi車n que limita la versatilidad como una ventana a un nuevo tipo de introspecci車n. Persistir en juegos dif赤ciles nos lleva a mejorar destrezas, a desarrollar pensamiento lateral para buscar alternativas y, en caso de 谷xito, a mejorar la autoestima. Es inevitable que algunos se queden por el camino y autores como Miyazaki lo saben tan bien como los que le piden un modo f芍cil. Pero el hecho de construir un juego alrededor de un desaf赤o igual para todos invita tanto a la celebraci車n comunal en caso de triunfo, como a la colaboraci車n en caso de duda o fracaso.

Ni el jugador con el r谷cord mundial de un speedrun, ni el que decide reemplazar el mando por la guitarra de Guitar Hero o los bong車s de Donkey Konga para ponerse a prueba llegaron hasta ese punto sin errar, perder y frustrarse por el camino. Y en algunos de esos momentos, ellos seguramente tambi谷n se preguntaron si val赤a la pena. Por qu谷 pasarlo mal si los videojuegos son un m谷todo de evasi車n que, por norma, busca lo contrario. Para esto no hay una sola respuesta porque, as赤 como cada juego es 迆nico, cada jugador tambi谷n lo es. Pero algo dif赤cilmente discutible es que la exigencia de la tarea incrementa la sensaci車n de logro y, a consecuencia, la propensi車n a aceptar nuevos retos. Es algo que tambi谷n se aplica en otros 芍mbitos, como cuando aprendemos a tocar un instrumento o entrenamos para superar una marca deportiva. Al igual que un m迆sculo que mejora su rendimiento con la pr芍ctica, la determinaci車n es una cualidad que se desarrolla y se transfiere de juego a juego, o incluso a otras facetas de la vida, donde tambi谷n es necesario lidiar con el fracaso para triunfar.

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Privar de un modo f芍cil, un atajo hacia el objetivo que no requiera tocar todas las notas o empezar la carrera desde la misma l赤nea de salida que otros atletas, siempre ser芍 controvertido y nuestra intenci車n aqu赤 no es demostrar lo contrario. Pero a veces, aunque solo sea a veces, la falta de alternativas es el empuj車n que necesitan algunos para ver hasta d車nde son capaces de llegar. Incluso aunque no sea hasta el final, quiz芍 s赤 sea mucho m芍s lejos de lo que imaginaban antes de empezar.

Demon's Souls

  • PS5
  • RPG
  • Acci車n

Demon's Souls representa el regreso del videojuego de acci車n RPG de From Software de PlayStation 3 en forma de remake a cargo de Bluepoint Games y PlayStation Studios para PlayStation 5. En la b迆squeda por aumentar su poder, el rey Allant XII, monarca de Boletaria, canaliz車 las antiguas artes del alma y despert車 a un demonio tan antiguo como el tiempo: el Anciano. Esta acci車n provoc車 que una niebla incolora se extendiera por toda la regi車n, liberando a terror赤ficas criaturas hambrientas de almas humanas. Aquellos cuyas almas les fueron arrebatadas, perdieron la cordura y solo les qued車 el deseo de atacar a quien a迆n la conserve.

Car芍tula de Demon's Souls
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