NieR Replicant ver.1.22474487139...
- PlataformaPC8.5PS48.5XBO8.5
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorToylogic
- Lanzamiento23/04/2021
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
- EditorSquare Enix
An¨¢lisis de NieR Replicant ver.1.22474487139...
Square Enix recupera el juego de culto de PS3 y 360 tras el triunfo de su secuela. ?Conseguir¨¢ esta nueva versi¨®n conquistar tambi¨¦n a los fans de Automata?
Ser¨ªa comprensible que algunos fans de la versi¨®n original de NieR ¡ªestrenada en 2010 para PlayStation 3 y Xbox 360¡ª sintiesen cierto rechazo hacia la idea de usar ahora NieR: Automata, una secuela desarrollada por otro estudio, con otros medios y para otra generaci¨®n consolera, como vara de medir sus cualidades. Despu¨¦s de todo, NieR no solo vino antes, sino que tambi¨¦n dej¨® unas bases sin las cuales Automata no existir¨ªa en primer lugar. La ambientaci¨®n con una belleza y calidez impropia del drama post-apocal¨ªptico que la sustenta, los fascinantes personajes que Yoko Taro disfruta atormentando, los rejugados que recontextualizan la historia con nuevos eventos, la absolutamente magistral banda sonora de Keiichi Okabe...
Ser¨ªa comprensible, decimos, pero tambi¨¦n inevitable. Porque el ¨¦xito de Automata (cinco millones de copias vendidas y subiendo), al igual que las diferentes rutas narrativas de la obra de Yoko Taro, ha recontextualizado la posici¨®n de NieR. Square Enix, propietaria de la licencia, la ha convertido en uno de sus nuevos pilares, y la llegada de esta versi¨®n 1.22474487139 no responde a la simple necesidad de hacer m¨¢s accesible un juego de la generaci¨®n pasada, sino tambi¨¦n de reajustarlo en base a las expectativas y demandas de la presente. Por suerte, Toylogic ha estado a la altura de las circunstancias, relevando a la difunta Cavia (estudio original) y moderniz¨¢ndolo sin perder qu¨¦ lo hac¨ªa especial hace ya algo m¨¢s de una d¨¦cada.
Replicant: Una cuesti¨®n de perspectiva
Aunque es algo sobre lo que todos los interesados ya estar¨¢n al corriente, antes de tratar qu¨¦ implica la rocambolesca numeraci¨®n del t¨ªtulo nos centraremos en la otra palabra nueva: Replicant. Si bien anta?o lo conocimos como NieR a secas, el t¨¦rmino a?adido es herencia de una de las versiones originales de Jap¨®n, donde NieR Replicant se usaba para designar a la edici¨®n de PS3 y NieR Gestalt a la de 360. Esta ¨²ltima fue la que recibimos aqu¨ª en ambas plataformas y estaba protagonizada por un se?or de media edad ¡ªde nombre a elegir por el jugador¡ª que velaba por la salud y seguridad de Yonah, hija afligida por una enfermedad extra?a e incurable.
Aun de lanzamiento simult¨¢neo, durante el desarrollo esta variante fue concebida como segunda opci¨®n, ya que la premisa inicial consist¨ªa en encarnar al hermano mayor de Yonah. Pero debido al inter¨¦s de Square por apelar al mercado occidental y tener una contrapartida adulta a Kingdom Hearts, al final esa idea solo se mantuvo en la citada edici¨®n Replicant de Jap¨®n. El hecho de invertir ahora las tornas y hacer que la versi¨®n del hermano sea la ¨²nica disponible en todo el mundo y en todas las plataformas puede ser, de forma no tan sorprendente, una peque?a fuente de conflicto para fans que conocieron y apreciaron esta historia ¡ªid¨¦ntica m¨¢s all¨¢ de algunos di¨¢logos puntuales¡ª a trav¨¦s de los ojos de la versi¨®n adulta.
En 2010, y precediendo a hits como The Last of Us o God of War, encarnar a una figura paterna era una proposici¨®n at¨ªpica, sobre todo en el ¨¢mbito del rol japon¨¦s, as¨ª que algunos pueden considerar el reemplazo del barb¨¢rico ¡°Pap¨¢ Nier¡± por un muchacho lozano como una peque?a regresi¨®n art¨ªstica. Pero si hablamos de integridad art¨ªstica, lo cierto es que es ahora, y no antes, cuando recibimos la visi¨®n original de Yoko Taro, quien mantiene cr¨¦dito de director creativo en ver.1.22474487139. Una de las ventajas del ¨¦xito de Automata ha sido justo la de reforzar su posici¨®n como autor con voz propia, as¨ª que incluso aunque se eche de menos la alternativa (?quiz¨¢ para un DLC?), la revisi¨®n dif¨ªcilmente viene comprometida en ese sentido.
Es m¨¢s, la recuperaci¨®n de ¡°Hermano Nier¡± sirve para poner m¨¢s de relieve una de las principales influencias del juego: Ocarina of Time. Aunque dejaremos para m¨¢s adelante las particularidades jugables ¡ªy las inspiraciones en otras sagas¡ª, el cl¨¢sico de Nintendo 64 cede la idea de acostumbrarnos a un statu quo determinado antes de realizar una elipsis de varios a?os para sacudir diferentes aspectos del mundo y reconectar con viejas amistades mucho despu¨¦s de nuestros primeros encuentros. Es una decisi¨®n con mayor impacto en Replicant tanto por el involucramiento m¨¢s personal del protagonista en la narrativa, como por un grado de maduraci¨®n en la apariencia y el doblaje que no permit¨ªa la versi¨®n Gestalt.
Esto nos sirve para introducir un tema mayor, el principal de NieR, y es la perspectiva. Como ya hemos comentado, la diferencia entre jugar con el padre y el hermano en realidad es min¨²scula: ambos tienen que cumplir las mismas misiones, relacionarse con los mismos personajes, explorar las mismas llanuras, adentrarse en las mismas mazmorras y derrotar a los mismos enemigos usando el mismo sistema de combate. La mayor¨ªa de cambios que notar¨¢n los veteranos ser¨¢n aquellos derivados de la revisi¨®n 1.22474487139, no de Replicant. Y sin embargo, hay algo diferente entre jugar con uno u otro protagonista. Unos pueden empatizar m¨¢s con el padre desvivido por su hija enferma, otros pueden simpatizar m¨¢s con el hermano forzado a adoptar el rol paterno sacrificando parte de su juventud en el proceso.
A la hora de la verdad, una vez jugando, ambos enfoques funcionan y sirven para asentar todos los recados (como cazar carneros para llevar comida a la aldea) y todas las matanzas de Sombras (entes semi-incorp¨®reos que merodean el mundo) en un lugar de f¨¢cil entendimiento y complacencia. La mayor parte de NieR puede parecer una experiencia bastante tradicional, incluso rutinaria, pero utiliza esa perspectiva de padre/hermano para anclar los objetivos en una urgencia sentimental con la que es natural sentirse identificado. No es hasta muy avanzado el juego, y especialmente hasta el imprescindible primer rejugado de la segunda mitad (con el hermano adulto), cuando NieR decide reevaluar esa perspectiva y revelar sobre qu¨¦ va en realidad.
NieR: Una cuesti¨®n de sem¨¢ntica
Lo que hace de NieR NieR, el juego de culto que sobrevivi¨® a las cr¨ªticas iniciales por su factura t¨¦cnica, el combate o la excesiva?mundanidad de algunas misiones es precisamente su trato de la perspectiva y la identidad. Algo que va m¨¢s all¨¢ del protagonista y se extiende a la estigmatizada Kain¨¦ (guerrera que intenta combatir sus traumas con modales ariscos e indumentaria inapropiada) o al desafortunado Emil (de desgarrador trasfondo pese a su posici¨®n actual como icono de la franquicia), pero tambi¨¦n a las especies, culturas y realidad del mundo de una forma m¨¢s general, algo que a menudo se materializa a trav¨¦s de su multi-aplicaci¨®n del lenguaje.
Grimoire Weiss, libro parlante que nos permite complementar el combate cuerpo a cuerpo con lanzamiento de hechizos r¨²nicos, pronto se convierte en el principal aliado del protagonista, quien se embarca en la b¨²squeda de los m¨ªticos Versos Sellados con el objetivo de aumentar su poder y encontrar una soluci¨®n para la enfermedad de Yonah. Por el camino, la derrota de Sombras tambi¨¦n nos recompensa con palabras que podemos asignar a armas, hechizos y el propio personaje para beneficiarnos de ventajas como mayor poder de ataque, menor consumo m¨¢gico, recuperaci¨®n de vida por cada enemigo eliminado o bonus de experiencia. Es, de hecho, uno de los elementos que m¨¢s personalizaci¨®n a?aden, puesto que las subidas de nivel son autom¨¢ticas y se limitan a aumentar atributos sin mediaci¨®n del jugador.
Esta aplicaci¨®n de la sem¨¢ntica como fuente de poder ser¨ªa una curiosidad por su cuenta, pero se convierte en un tema recurrente y se extiende a diferentes facetas, a veces incluso subliminales. La portentosa banda sonora a la que tanto debe Automata en forma y fondo recurre a preciosas piezas vocales no basadas en un idioma espec¨ªfico, sino en una mezcla que la cantautora pol¨ªglota Emi Evans cre¨® combinando fonemas y entonaciones de varias lenguas reales. Pese a que los personajes como tal hablan ingl¨¦s o japon¨¦s seg¨²n el doblaje elegido (todo ello subtitulado en espa?ol), la compa?¨ªa de estas composiciones ininteligibles durante la exploraci¨®n, el combate y la secuencias contribuye a establecer un mundo donde se preserva cierto componente for¨¢neo a pesar de la creciente familiaridad.
La ciudad de Fachada, situada en pleno desierto y caracterizada por una arquitectura m¨¢s ancestral que el resto de poblaciones, tambi¨¦n juega con esta clase de desubicaci¨®n al dotar a sus habitantes de un lenguaje propio, inicialmente incomprensible para los protagonistas, y un sistema interminable de normas con poca l¨®gica para el jugador. La estancia all¨ª, sin embargo, descubre su inestimable valor como aliados tras superar esa barrera, poniendo de nuevo el foco sobre el concepto de perspectiva como un punto de vista que puede ser f¨¢cilmente distorsionado por el desconocimiento. Una idea luego recuperada de forma todav¨ªa m¨¢s evidente y dram¨¢tica con otro lenguaje que al principio ni siquiera sabemos que es tal.
Por desgracia, es algo en lo que no podemos ahondar m¨¢s por riesgo a perjudicar la experiencia de aquellos jugadores que se vayan a iniciar ahora. De lo que s¨ª podemos hablar es de c¨®mo NieR tambi¨¦n hace otros trucos con la sem¨¢ntica jugable, cambiando el emplazamiento de la c¨¢mara, el tipo de dise?o o las mec¨¢nicas para convertirse de forma temporal en otro tipo de juego o incluso g¨¦nero.
Si bien la mayor parte de la aventura es eso, una aventura de mundo semi-abierto (hay amplitud de espacio para recorrer, pero las zonas est¨¢n compartimentalizadas y conectadas v¨ªa pantallas de carga como en el antes citado Ocarina of Time) con combate reminiscente de los Hack and Slash y un componente de roleo bastante light. Esta ligereza tambi¨¦n se aplica a las mazmorras, mucho m¨¢s importantes que en el posterior Automata, aunque poco exigentes a la hora de plantear puzles u otras pruebas navegacionales como orientarse en laberintos, abrirse camino usando bombas o cumplir a rajatabla las normas que impone cada sala (no correr, no detenerse, etc.) en el memorable templo custodiado por la tribu de Fachada.
Cuando se trata del ¨¢mbito jugable, NieR opta por un acercamiento bastante t¨ªmido a cada uno de los palos que toca, aunque a cambio se permite experimentar de un modo normalmente solo reservado para proyectos indie. As¨ª, tan pronto encontramos secciones o jefes orientados al uso de proyectiles m¨¢gicos, introduciendo la faceta Shoot 'Em Up que tan presente estar¨ªa despu¨¦s en Automata, como resolvemos peque?as aventuras de texto donde se pone a prueba nuestra comprensi¨®n lectora, desentra?amos los misterios de una mansi¨®n con c¨¢maras fijas al estilo Resident Evil o incluso descendemos a trav¨¦s de unos s¨®tanos con vista isom¨¦trica para convertir el juego en un pseudo Diablo durante varios minutos.
1.22474487139: Una cuesti¨®n de refinamiento
La llegada de la versi¨®n 1.22474487139, como era de esperar, no afecta a esta riqueza multi-g¨¦nero, aunque s¨ª proporciona un mejor tejido conector para que la traves¨ªa entre sus variadas y a veces alocadas ideas sea mucho m¨¢s agradable, coagulando en la clase de experiencia que antes solo resid¨ªa en un limbo de hipot¨¦ticos. Durante el avance ya adelantamos casi todos los cambios de importancia respecto a las versiones de PS3 y 360, pero no sobra recordarlas, profundizar algo m¨¢s en algunas de ellas, ni tampoco a?adir algunas que quedaron en el tintero.
El primer cambio apreciable antes incluso de tomar el mando es el apartado gr¨¢fico, que utiliza el original como base, pero retoca infinidad de peque?os detalles para hacerlo tanto m¨¢s acorde a las consolas de la generaci¨®n que termina (escenarios con mayor carga poligonal, nuevos elementos decorativos, iluminaci¨®n mejorada, etc.) como a la est¨¦tica m¨¢s desaturada y preciosista de Automata (los personajes tienen rasgos m¨¢s estilizados y agradables a la vista, lo que, ir¨®nicamente, puede ser otra peque?a fuente de conflicto para los fans m¨¢s puristas del original). Incluso Grimoire Weiss ha tomado notas de los bots del juego de Platinum y ahora tambi¨¦n nos acompa?a en todo momento en vez de aparecer solo al activar comandos de ataque.
Cabe a?adir que, a pesar de las mejoras, todav¨ªa dista de ser un gran exponente de lo que pueden dar de s¨ª los hardwares de Xbox One y PlayStation 4 (en cuyo modelo b¨¢sico hemos jugado y capturado todas las im¨¢genes que acompa?an al an¨¢lisis). Toylogic ha renovado el apartado visual con ¨¦xito, pero elementos como NPCs o algunas texturas siguen a?ejando el juego. Eso s¨ª, a su favor hay que decir que, al menos en la PS4 est¨¢ndar, ofrece un rendimiento m¨¢s estable que tanto la versi¨®n original en PS3 como el propio NieR: Automata en PS4. En momentos de mayor carga podemos apreciar algunos tirones, y la transici¨®n de juego a secuencias tambi¨¦n delata reducciones en el framerate; pero por norma general, la experiencia es fluida.
Aunque para fluido, el?¡°nuevo¡± combate, puesto que su transformaci¨®n es tan o m¨¢s significativa gracias a un aumento en la velocidad de respuesta y una serie de cambios estrat¨¦gicos. El que m¨¢s quebraderos de cabeza soluciona es la implementaci¨®n de centrado en enemigos, omisi¨®n sorprendente del original ¡ªsobre todo dada la influencia de Ocarina of Time¡ª que ahora se corrige. De su mano tambi¨¦n llega una evasi¨®n mejorada, que no solo permite evitar ataques rodando hacia los laterales, sino tambi¨¦n realizar una maniobra semicircular que nos deja en la espalda del enemigo fijado. Eso sin olvidar el parry, claro, ya presente en el original y ¨²til para asestar un contraataque poderoso si bloqueamos en el momento exacto.
El aspecto ofensivo puro tambi¨¦n ha sido potenciado de forma considerable gracias a nuevas acciones. La cadena de ataques normales de Cuadrado/X (seg¨²n consola) se mantiene, pero ahora se reformula el ataque cargado como un nuevo combo para mantener la acci¨®n m¨¢s din¨¢mica, y tambi¨¦n se a?aden otros tanto a Tri¨¢ngulo/Y (antes dedicado a un simple golpe especial) como al ataque en salto. Todo ello, adem¨¢s, ahora con posibilidad de cargar y usar magias (proyectiles, pu?etazos, cuchillas giratorias...) de forma simult¨¢nea, algo no presente en la versi¨®n original y que resulta en un combate todav¨ªa m¨¢s ¨¢gil y vers¨¢til, cercano al de Automata.
Si acaso, el principal problema de la versi¨®n 1.22474487139 es que se juega demasiado bien, al menos en relaci¨®n a lo que pretend¨ªa Cavia cuando dise?¨® originalmente el juego, lo que deriva en una dificultad m¨¢s suave. Si est¨¢is curtidos en los Hack and Slash y/o sois de los que se detienen a cumplir misiones opcionales y pronto acab¨¢is con un nivel considerablemente alto, subir al modo dif¨ªcil es casi imprescindible para revalorizar las comodidades implementadas y apreciar las fortalezas de los tres tipos de armas (espadas, espadones y lanzas) o los efectos de sus mejoras.
Caminos nuevos y viejos hacia el/los final/es
Y hablando de mejoras de armas, encauzamos hacia el ¨²ltimo apartado, ya que nos dan pie a tratar dos aspectos clave que seguramente condicionar¨¢n el grado de ¨¦xito de tanto NieR en general como de la versi¨®n 1.22474487139 en particular para cada jugador. Primero, porque m¨¢s all¨¢ de las mejoras implementadas v¨ªa palabras ¡ªque ahora se pueden aplicar en lote para no tener que reasignarlas cada vez que cambiamos de arma¡ª, las armas pueden subir de nivel en la chatarrer¨ªa. Hacerlo aporta el esperable incremento en el poder de ataque y, como novedad, esta vez tambi¨¦n desbloquea peque?as historias de texto como en Automata.
Es un a?adido relativamente menor en el conjunto del juego, pero que ilustra el doble filo que tienen algunas de sus pr¨¢cticas, porque conseguir los materiales para mejorar estas armas y leer sus historias involucra participar en tareas mon¨®tonas de b¨²squeda y grindeo ¡ªcon necesidad ocasional de gu¨ªa¡ª durante horas. La parte positiva es que se trata de algo opcional: el que quiera sumergirse en su mundo y dedicarle semanas, tiene ah¨ª un aliciente extra para seguir; el que no, puede ignorarlo por completo. Donde de verdad surge el problema es cuando esta clase de dise?o se filtra hacia otras actividades no tan secundarias como la obtenci¨®n de las propias armas.
Aqu¨ª debemos rebobinar un momento y explicar, con la menor cantidad de spoilers posible, c¨®mo funcionan las rutas de NieR ¡ªsaltad este p¨¢rrafo y el siguiente si no quer¨¦is leer al respecto¡ª. Una vez completada la primera partida, lo que puede llevar de 15 a 25 horas seg¨²n el ritmo de progreso y el tiempo que dediquemos a actividades opcionales (como cultivar la huerta de nuestra casa), el juego alcanza el autodenominado final A y, tras los cr¨¦ditos, nos insta a volver a empezar desde un punto situado poco despu¨¦s del ecuador. Desde ah¨ª, el objetivo es abrirse camino de nuevo hacia el final, proceso que esta vez lleva mucho menos tiempo porque estamos familiarizados con el desarrollo y el nivel de los enemigos no escala.
En el plano jugable, por tanto, esta secci¨®n no aporta nada que no hayamos visto antes ¡ªal contrario, trivializa los combates¡ª, pero se puede completar en apenas tres o cuatro horas y a nivel narrativo es esencial porque a?ade nuevas narraciones, di¨¢logos y secuencias ¡ªla mayor¨ªa heredadas del NieR original, pero algunas in¨¦ditas de 1.22474487139¡ª. El tema es que ese segundo final, el B, tampoco es el final final. El juego tiene varios extra, y el requisito para acceder a ellos deja de ser tan sencillo como correr a toda velocidad a trav¨¦s de llanuras y mazmorras que a esas alturas conocemos como la palma de la mano. Ah¨ª es donde la colecci¨®n de armas entra en juego, y donde muchas misiones opcionales dejan de serlo, forzando tareas mon¨®tonas de recadero cuyos beneficios tambi¨¦n suelen limitarse a la narrativa.
La disposici¨®n a abrirse paso a trav¨¦s de estas misiones mundanas termina dando sus frutos, m¨¢s aqu¨ª que en el NieR original (y dejamos eso deliberadamente vago porque los veteranos tambi¨¦n deben hacer sus propios descubrimientos). Adem¨¢s, el hecho de que 1.22474487139 incluya el modo batalla que lleg¨® al original v¨ªa DLC (y permite ganar dinero al margen de las misiones) aligera algo el proceso. Ser¨ªa, por tanto, imprudente recomendaros parar en el final B, pero tambi¨¦n lo ser¨ªa no avisaros de estos excesos, ya que pueden acabar amargando la experiencia de los que esperen algo m¨¢s ligero y diferenciado como las rutas post-cr¨¦ditos de Automata.
Un buen ejemplo de esta problem¨¢tica, ya para cerrar, lo encontramos en uno de los dos relatos de Grimoire Nier (libro publicado en Jap¨®n hace a?os) convertidos en nuevas secciones jugables. Sin entrar en detalles espec¨ªficos, esta subtrama (titulada La Sirenita en su versi¨®n escrita) se introduce pronto y de forma natural, incluye algunas actividades extra a lo largo del desarrollo y culmina en uno de los mejores momentos de todo NieR. Despu¨¦s, el primer rejugado se encarga de aumentar todav¨ªa m¨¢s su efectividad dram¨¢tica; pero en el segundo, cuando ha pasado a ser un tr¨¢mite de camino hacia otro objetivo, es tambi¨¦n una de las secciones que m¨¢s ralentiza el progreso, lo que puede acabar menoscabando parte de ese trabajo previo.
Conclusi¨®n
Hace once a?os, NieR era un juego de acabado torpe que val¨ªa la pena gracias a su fascinante narrativa, el original c¨®ctel de influencias y una banda sonora de otro mundo. Hoy, NieR Replicant es un juego de acabado ejemplar que sigue valiendo la pena por sus ideas, sus dilemas y su m¨²sica, pero tambi¨¦n por su combate. Las idas y venidas entre lugares y el anticuado dise?o de misiones, por desgracia, siguen haciendo mella con el transcurrir de las horas y los rejugados. No tiene la concentraci¨®n ni el pulso de Automata y, aunque es algo injusto ponerlo al lado de un juego posterior, tambi¨¦n es necesario avisar a los no iniciados que ahora recorren la senda de Yoko Taro en direcci¨®n contraria. Aclarado eso, los ritmos de Replicant, si bien m¨¢s relajados y repetitivos, tambi¨¦n sirven para apreciar mejor un universo tan decadente como bello. Sumergirse en una obra que no consigui¨® su estatus de culto por casualidad. La versi¨®n 1.22474487139 acent¨²a sus virtudes y a?ade otras nuevas, convirti¨¦ndose no solo en la edici¨®n definitiva, sino tambi¨¦n en un gran juego por su cuenta.
Lo mejor
- La potente narrativa, con personajes ¨²nicos, momentos desgarradores y nuevas capas de profundidad post-cr¨¦ditos.
- El meticuloso rejuvenecimiento visual, encaja como una precuela generacional de Automata.
- Jugablemente sube varios escalones gracias a la mejor¨ªa en la movilidad y el redise?o de los combates.
- Todo el apartado sonoro. La m¨²sica y el doblaje se han regrabado con algunas licencias, pero el nivel sigue siendo estelar.
- Un par de relatos de Grimoire Nier se incorporan como contenido jugable con muy buenos resultados.
Lo peor
- A pesar de las mejoras, el apartado t¨¦cnico a¨²n es discreto para est¨¢ndares actuales.
- El desarrollo abusa del regreso a algunas localizaciones.
- Ciertos tr¨¢mites requeridos para desbloquear todos los finales.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.