Las empresas como villanas

Corporaciones malvadas: titanes de distop赤as capitalistas

La lucha contra corporaciones malvadas es un t車pico habitual en videojuegos que expone una denuncia sociopol赤tica.

Corporaciones malvadas: titanes de distop赤as capitalistas

Toda narraci車n 谷pica consta de tres elementos imprescindibles: un h谷roe, un villano y la batalla entre ambos. El bien contra el mal es la lucha m芍s ancestral, y que disfrutamos en cada una de sus versiones y reinvenciones. ?Cu芍ntas veces hemos salvado al mundo poni谷ndonos en la piel del h谷roe? ?Y qu谷 hay de cuando se nos invita a interpretar al palad赤n del lado oscuro? Con todo, tomar parte en una historia en la que nos enfrentamos a un enemigo colosal nos hace sentirnos poderosos. Nuestro n谷mesis puede tomar muchas formas. A veces es un individuo, y otras veces es una marca. Hoy en MeriStation hablamos de corporaciones que se han convertido en el aut谷ntico monstruo de sus historias,?trope sobre el que se construye el g谷nero cyberpunk. A trav谷s de una alegor赤a contra la oligarqu赤a, vivimos distop赤as que presentan a una empresa como un tit芍n que aprisiona entre sus garras un mundo en peligro. En efecto, suele ser uno de los t車picos narrativos m芍s comunes en un medio que nunca ha sido ajeno a la pol赤tica.?

Umbrella, la ambici車n farmace迆tica

En tiempos de pandemia, es inevitable fantasear con Resident Evil y su retrato de una sociedad actual en clave de ciencia ficci車n. No obstante, el paralelismo con la realidad s車lo queda separado por el elemento sobrenatural. El terror de la saga de Capcom no s車lo reside en los zombis y monstruos como Mister X, sino en el caos causado por Umbrella. Esta gigante farmac谷utica es responsable de la creaci車n del virus T y virus G, con los que han sometido a Raccoon City. En la saga descubrimos, adem芍s, sus sobornos hacia las autoridades para poder operar sin tranquilidad. Para colmo, la compa?赤a toma control del orfanato con el fin de usar a los ni?os como sujetos de experimentaci車n.

Leon, Claire, Chris, Jill y los h谷roes de la saga no s車lo se enfrentan a los no-muertos y las creaciones demenciales de la empresa con logo de paraguas. Se enfrentan al dominio de una corporaci車n dominada por la propia ambici車n y que ha firmado su condena en la misma ciudad que us車 de conejillo de indias. El ensayo The Father of Survival Horror: Shinji Mikami, Procedural Rhetoric, and the Collective/Cultural Memory of the Atomic Bombs (Ryan Scheiding) explora c車mo la obra de Shinji Mikami incorpora tres pilares comunes: el retrato de un trauma f赤sico y/o psicol車gico, la destrucci車n a gran escala de una ciudad y la desconfianza hacia el poder. En el caso de Resident Evil, el autor expone: ※El abuso por parte de aquellas personas en posici車n de poder forman parte de las narraciones de Mikami. Una vez m芍s, esto puede encontrarse en la saga Resident Evil donde, al parecer, todo aquel con poder va a usarlo de forma irresponsable. En Resident Evil (Capcom, 1996), la poderosa corporaci車n Umbrella crea armas biorg芍nicas en busca del propio provecho a costa de cientos 〞y miles durante las secuelas〞 de vidas civiles. En el mismo ensayo, Scheiding eval迆a c車mo la memoria colectiva por los bombardeos de Hiroshima y Nagasaki est芍n presentes en la obra de Mikami, cuya cr赤tica a las autoridades como responsables de una masacre no es casual.

Logo de Umbrella Corporation
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Logo de Umbrella Corporation

Shinra y la explotaci車n de la naturaleza

El cuestionamiento de los organismos de poder no es un tema extra?o en la saga Final Fantasy. En Final Fantasy X vimos c車mo la religi車n se utiliza como mecanismo de control en las masas. En el caso de Final Fantasy VII, cuyo Remake es uno de los candidatos a Juego del A?o este 2020, el leit motiv es el respeto a la naturaleza. Nuestro grupo protagonista pertenece a la organizaci車n ecoterrorista AVALANCH, y en las primeras escenas del juego les acompa?amos durante uno de sus golpes contra la empresa Shinra.

Sin conocer nada del juego, podemos pensar que controlamos al bando villano, pero pronto descubrimos que el atentado es la respuesta desesperada ante una situaci車n asfixiante creada por la misma corporaci車n. En Geek & Sundry resumen el rol de la compa?赤a dentro del universo del juego: ※Shinra se dedica a extraer energ赤a mako 〞como una especie de petr車leo verde〞 de la Tierra y lo refina. Con sus reactores, Shinra produce electricidad y as赤 presenta en Final Fantasy el equivalente a la Revoluci車n Industrial. Por desgracia para el planeta, Shinra era originalmente una empresa armament赤stica y nunca ha dejado de serlo. Dirigida por el visionario presidente Shinra, que quer赤a construir un conglomerado global y encontrar la Tierra Prometida, Shinra trabaj車 sin descanso para establecer la dominaci車n mundial. Las herramientas de su negocio consist赤an en guerra, polic赤a secreta, control de los medios de comunicaci車n y programas de entrenamiento de super soldados§.

La sede de Shinra
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La sede de Shinra

Aperture Science, todo por la ciencia

En el caso de Portal, nuestra protagonista Chell no se enfrenta a una corporaci車n maligna como tal, puesto que ya no queda ning迆n empleado vivo en la empresa# si nos limitamos al personal humano. La joven se despierta en el cad芍ver de Aperture Science, un laboratorio en el que no queda ni un s車lo cient赤fico. ?nicamente GLaDOS, la inteligencia artificial que sustenta las instalaciones, es la 迆nica compa?era, gu赤a# y enemiga final.

NOTA: A continuaci車n, se relatan spoilers de Portal y Portal 2.

Aperture Science no se fund車 con el 芍nimo de causar mal al planeta, pero fue la demencia de su fundador Cave Johnson quien desvi車 de la 谷tica sus experimentos e investigaciones. Esta f芍brica de cortinas de ducha para el ej谷rcito expandi車 sus estudios m芍s all芍 de la mejora de la higiene militar, y con el tiempo la codicia y obsesi車n emp赤rica de Johnson le desvi車 de la preocupaci車n por el bienestar de los empleados. Durante sus experimentos, utilizaban atletas que se presentaban como voluntarios. M芍s adelante, con la falta de presupuesto, la gente sin techo era utilizada como sujetos y, m芍s adelante, los mismos empleados se convirtieron en cobayas forzosas.

Logo de Aperture Science
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Logo de Aperture Science

Cave Johnson, durante sus investigaciones, firm車 su propia sentencia: enferm車 de c芍ncer tras aspirar polvo lunar. La 迆nica esperanza de burlar la muerte era otro sue?o tecnol車gico: volcar la propia mente en un ordenador y as赤 seguir dirigiendo Aperture Science. No obstante, este proyecto estaba a迆n en estado embrionario cuando al director le llegaron las 迆ltimas horas. Fue su asistente Caroline quien sucedi車 a Johnson para convertirse en el n迆cleo artificial GLaDOS. Si la mujer prest車 su cerebro voluntariamente o no queda como inc車gnita.

En el c車mic Lab-Rat, Doug Rattman, antiguo cient赤fico de Aperture Science, rememora c車mo GLaDOS super車 sus propias limitaciones. Con un m車dulo de moralidad instalado para neutralizar sus pulsiones homicidas, la computadora enga?車 a uno de los cient赤ficos para que le facilitase el acceso a una neurotoxina con la que acaba masacrando todo el centro.

Cave Johnson y su asistente Caroline
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Cave Johnson y su asistente Caroline

De Aperture Science s車lo queda la propia GLaDOS, pero a迆n as赤 se transmite en el jugador la sensaci車n de ser preso de una instituci車n viva. En Gamasutra se estudia c車mo la narrativa nos transmite la sensaci車n de estar luchando contra una corporaci車n, incluso cuando 谷sta ha quedado extinta: ※En Portal, GLaDOS define tu posici車n, determina tu rol y no consigues progresar en el juego hasta que obedezcas sus instrucciones. Su di芍logo y la recepci車n de su di芍logo son la misma instituci車n, hasta que nos rebelemos de forma intencionada. Por lo tanto, Aperture Science no opera como una instituci車n sin un lenguaje que define los roles dentro de sus instalaciones§. A lo largo de nuestra partida, somos presos de un proyecto de investigaci車n sin supervisi車n humana, y en el que se nos conduce a sacrificar nuestra vida por el bien de la ciencia.

Sintracorp, el esperpento de la cultura empresarial

Tal vez, Sintracorp no sea una corporaci車n tan archiconocida como otras otras firmas presentes en t赤tulos triple A. Pero en el caso de Yuppie Psycho (Baroque Decay) encontramos un survival horror interesante que explora un terror muy costumbrista: nuestro primer d赤a de trabajo. Con un retrato esperp谷ntico del mundo laboral, nos encontramos en una compa?赤a que reproduce los estereotipos de la cultura empresarial: la lealtad absoluta de los empelados hasta dar la vida literalmente por ella, la egolatr赤a delirante de sus altos cargos, la clasificaci車n estamental de los empleados, la dieta basada en m芍quinas expendedoras# A lo largo de la partida encontraremos situaciones que resultan siniestramente cotidianas, incluso bajo toda la capa de fantas赤a.

Imagen de Yuppie Psycho, con un atemorizado Pasternack.
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Imagen de Yuppie Psycho, con un atemorizado Pasternack.

No obstante, Baroque Decay nunca tuvo la intenci車n de elaborar s芍tira pol赤tica, como declaran en Legi車n de Jugadores: ※La verdad es que en todas las entrevistas que nos han hecho han destacado esto como algo importante y nos comentan que hay muchas lecturas y cr赤tica pol赤tica. Nosotros simplemente hemos tirado en una cazuela un mont車n de referencias y tropos de ciencia ficci車n, distop赤as y dem芍s. La mezcla de todo esto obviamente tiene algo de pol赤tica porque puestos a poner una megacorporaci車n, no la vas a poner buena; ser赤a extra?o y tienes que tirar por los c車digos que la gente reconoce. Ha resultado ser as赤§.

Aunque la cr赤tica sea colateral, Baroque Decay sustenta su obra en la convenci車n cultural de que una gran corporaci車n es p谷rfida por definici車n. La supervivencia del protagonista Pasternack no es solamente a los monstruos y a la Bruja a la que debe dar caza, sino a una instituci車n que lo ve como un pe車n al que exprimir por el bien de la propia? compa?赤a.

Recursos Humanos de Sintracorp
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Recursos Humanos de Sintracorp

The Outer Worlds, colonialismo espacial en clave sat赤rica

La distop赤a de The Outer Worlds presenta un futuro en el que la especie humana ha expandido su dominio a otros planetas. Las colonias espaciales, lejos de ser un reinicio de la sociedad en favor del bienestar com迆n, ha derivado en una carrera corporativista: las empresas son el nuevo gobierno, cada cual con sus propios objetivos. A lo largo del juego encontramos un sentido del humor c赤nico que destripa las consecuencias del capitalismo salvaje, y es que la intenci車n de Obsidian era elaborar una distop赤a terror赤fica en su premisa, pero divertida a los mandos. En una entrevista para Games Industry, Brian Heins, uno de los dise?adores del juego, cuenta: ※Obviamente, [The Outer Worlds] tiene cierto nivel de absurdo por el control absoluto de las vidas de la gente a manos de las corporaciones, un extremo al que no llegamos en la realidad. Pero a迆n tenemos ecos en nuestra vida cotidiana sobre el alcance de las empresas. Quien m芍s quien menos ha tenido una experiencia p谷sima con el servicio de atenci車n al cliente de alguna empresa, con lo que podemos entender hasta qu谷 nivel la burocracia invade los aspectos m芍s leves de nuestra vida. La cosa iba m芍s de c車mo podemos coger un asunto grave en nuestro mundo y darle un giro humor赤stico§.

En la oscura comicidad de The Outer Worlds hallamos un estilo de vida que caricaturiza el capitalismo y que, al mismo tiempo, tiene un escalofriante parecido con la realidad: turnos de 16 horas en condiciones peligrosas para la salud y con salarios irrisorios; la deuda eterna de los ciudadanos que acceden a una sanidad elitista, el abuso policial, la alimentaci車n transformada en el consumo de productos procesados que reniegan de la naturaleza. Tras la risa activada con cada gag, hay una reflexi車n latente: ?estamos tan alejados de un futuro as赤?

Anuncios de productos de Tita Cleo, "mejor que lo natural".
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Anuncios de productos de Tita Cleo, "mejor que lo natural".

El monopolio de JoJa

El dise?ador Eric Barone persegu赤a un sue?o que nada ten赤a que ver con la perspectiva laboral del ciudadano medio. ?l no se ve赤a a s赤 mismo encerrado en un cub赤culo siguiendo las instrucciones de un tercero. Su vocaci車n estaba en dise?ar un proyecto art赤stico, que elaborar赤a 谷l mismo hasta el 迆ltimo pixel: Stardew Valley.

El protagonista es un trabajador desilusionado de JoJa, una corporaci車n explotadora y deshumanizada. Tras heredar la granja de su abuelo, nuestro h谷roe da un giro radical a su vida y construye su propio sustento en el mundo rural. No osbtante, los tent芍culos de JoJa son extensos: la compa?赤a se instala en el buc車lico pueblo, y supone un peligro para los granjeros y artesanos. ?ngel Adames compara en un ensayo a JoJa con Wal-Mart: ※El juego presenta una situaci車n que sucede demasiadas veces en la vida real: una megacorporaci車n se muda un pueblo y lleva a la ruina a los negocios locales haci谷ndoles la competencia. Esto deja a la megacorporaci車n con el monopolio de servicios en el pueblo y con el control total de la econom赤a local. Por supuesto, y al contrario que en la vida real, el juego ofrece al jugador la elecci車n y capacidad de expulsar a la megacorporaci車n del pueblo y ayudar a restaurar la econom赤a local§.

Sucursal de JoJa en Stardew Valley
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Sucursal de JoJa en Stardew Valley

Muchas son las corporaciones malvadas a las que nos enfrentamos en videojuegos. Firmas sin rostro, o con uno muy visible y odiado. Por supuesto, no est芍n todas las que son, pero s赤 son todas las que est芍n. Y, todas ellas, nos aportan una reflexi車n interesante sobre un mundo dominado por las marcas.

Final Fantasy VII

  • PS
  • RPG

Nos encontramos ante el mayor RPG creado hasta la fecha, plasmado en 3 compactos, con una memoria total de 1598 Megas reales, y posiblemente, ante el mejor juego de todos los tiempos, solo con que te gusten las aventuras, amar芍s Final Fantasy VII

Car芍tula de Final Fantasy VII
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