Cambiando la historia

Hitler ha ganado la guerra o la civilizaci¨®n ha sucumbido a un terrible virus. Usar la distop¨ªa como tel¨®n de fondo es habitual en los videojuegos desde su propia concepci¨®n. Abordamos el formato y preguntamos a expertos para que nos expliquen las peculiaridades de las mismas.

So?ar con un mundo mejor es la base de la humanidad desde que esta existe. La evoluci¨®n de la especie lleva ligado un profundo sentimiento de mejora y perfecci¨®n que se cataliza a trav¨¦s de una serie de vocablos como ¡°paz¡±, ¡°prosperidad¡±, ¡°dinero¡± o ¡°amor¡±. La utop¨ªa busca la consecuci¨®n del sue?o, pero toda utop¨ªa puede ser, por desgracia, una distop¨ªa.

Si se tira de etimolog¨ªa se tiene que el prefijo dis- escenifica ¡°la falta de¡±, mientras que ¡°topos¡± hace referencia a ¡°lugar¡±. Combinando ambas partes se obtiene el t¨¦rmino ¡°distop¨ªa¡±, que representa un sitio donde la falta de reglas sucede; en contraposici¨®n con la ¡°eutop¨ªa¡±, que designar¨ªa un ¡°buen sitio¡± (eu- como ¡°bien¡± o ¡°bueno¡±).

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El an¨¢lisis etimol¨®gico puede sembrar confusiones, de ah¨ª que lo m¨¢s v¨¢lido sea quedarse con la definici¨®n del t¨¦rmino en ¨¢mbitos acad¨¦micos o el que asigna la Real Academia Espa?ola gracias al escritor Jos¨¦ Mar¨ªa Merino: ¡°Representaci¨®n ficticia de una sociedad futura de caracter¨ªsticas negativas causantes de la alineaci¨®n humana¡±.

Esta ¨²ltima definici¨®n ya se acerca m¨¢s a lo que se conoce entre los lectores como distop¨ªa, aunque a veces se puede partir desde el pasado para vaticinar un futuro incierto. La distop¨ªa roza el limbo con la ucron¨ªa y, sobre todo, con la utop¨ªa, dentro de g¨¦neros tan dispares como el cyberpunk o la ciencia ficci¨®n (entre otros). Al igual que todo en la vida, no hay blancos y negros delimitados, sino una escala de grises que da mucho juego y que sirve como punto de partida para hablar de las distop¨ªas en el mercado videol¨²dico.

Un an¨¢lisis primario

Quiz¨¢s sea el ejemplo m¨¢s repetido cuando se abordan las distop¨ªas en los videojuegos, pero clava a la perfecci¨®n lo que ser¨ªa una: Bioshock. Cuando se juega al t¨ªtulo de 2K Games por primera vez, el discurso de Andrew Ryan va sin anestesia al jugador: ¡°Soy Andrew Ryan, y tengo una pregunta que hacerte: ?acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente? No, dice el hombre de Washington; pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano; pertenece a Dios. No, dice el hombre de Mosc¨²; pertenece a todos. Yo rechac¨¦ esas respuestas. En vez de eso eleg¨ª algo distinto. Eleg¨ª lo imposible. Eleg¨ª¡­ Rapture. Una ciudad donde el artista no ten¨ªa que temer al censor. Donde el cient¨ªfico no estaba limitado por la nimia moral. Donde los grandes no estaban constre?idos por los peque?os. Y con el sudor de tu frente¡­ ?Rapture tambi¨¦n puede ser tu ciudad!¡±.

La escena introductoria de Nier: Automata, justo tras el pr¨®logo jugable, tambi¨¦n es clarividente: ¡°A?o 5012 despu¨¦s de Cristo. El a?o en que la gloriosa historia de la humanidad lleg¨® a su fin repentino y abrupto, cuando el mundo fue invadido por alien¨ªgenas de allende a las estrellas. Los alien¨ªgenas liberaron una nueva clase de arma, formas de vida mec¨¢nicas, que pr¨¢cticamente aniquilaron la civilizaci¨®n humana. El pu?ado de supervivientes restante huy¨® de la Tierra buscando refugio en la Luna¡±.

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Son frases simples, directas y concisas. Son sentencias propias de un discurso pol¨ªtico. Uno de esos que busca moldear ideas que fluyen en el interior del colectivo, pero que nunca llegan a salir a la luz por ¡°miedo a¡±. Nada nuevo que no pusiera de moda, y muy bien, el nacionalsocialismo de los a?os treinta del siglo pasado. Sin embargo, en este discurso est¨¢ impl¨ªcito el tema a destacar en este reportaje. Una ciudad sumergida en medio del oc¨¦ano tiempo atr¨¢s mientras el Vaticano, el comunismo o el capitalismo est¨¢n en el ¡°mundo real¡±. Un mundo en paz que aspiraba a m¨¢s y llega a la destrucci¨®n. Se busca el sue?o, una utop¨ªa que termina siendo distop¨ªa.

¡°Las distop¨ªas en los videojuegos presentan las mismas caracter¨ªsticas que las ya vistas en otras obras, coger un momento, hist¨®rico o no, y girarlo pregunt¨¢ndonos ?y si¡­? Probablemente sea la saga BioShock la serie que mejor lleve a cabo este planteamiento, aunque otros como Horizon: Zero Dawn, Dishonored, la saga Command and Conquer o Prey tambi¨¦n lo hacen notablemente bien¡±, subraya Alberto Venegas, director de Presura. ¡°Al final y al cabo la distop¨ªa no es m¨¢s que una utop¨ªa negativa o fracasada proyectada hac¨ªa el futuro, Horizon: Zero Dawn, o hacia el pasado, BioShock o Dishonored¡±.

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¡°La distop¨ªa l¨²dica suele ir acompa?ada de elementos propios de la cultura popular audiovisual: los zombies principalmente, pero tambi¨¦n los futuros postapocal¨ªpticos o los imaginarios de utop¨ªas fallidas, como sucede con el marco filos¨®fico de la saga Bioshock. A esta forma de mundo ludoficcional se le a?ade, adem¨¢s, un conjunto de mec¨¢nicas de juego que se orienta, como se ha dicho previamente, a la supervivencia: la asimetr¨ªa entre un protagonista d¨¦bil y unos enemigos mejor dotados, la escasez de recursos (armas, munici¨®n, elementos de curaci¨®n), el dise?o de niveles con estructuras inestables y caminos poco habituales o las estrategias de sigilo¡±, matiza Antonio Jos¨¦ Planells, profesor de la Fundaci¨® Tecnocampus. ¡°Adem¨¢s, la potencia tecnol¨®gica de los juegos contempor¨¢neos ha permitido generar distop¨ªas en sistemas de mundo abierto, como en la saga Fallout, que extienden la sensaci¨®n de desolaci¨®n y ca¨ªda del orden establecido no s¨®lo como fen¨®meno social (pocos supervivientes, condiciones de vida deplorables y dramas humanos en forma de misiones), sino tambi¨¦n como consecuencia espacial. En estos t¨ªtulos, lo l¨²dico tambi¨¦n se manifiesta como el viaje y la exploraci¨®n de un espacio anta?o civilizado y ahora salvaje¡±.

Tener el marco de las distop¨ªas a la hora de narrar la aventura es un h¨¢ndicap, no cabe duda. Pero si se hace bien, esta consigue encandilar al jugador, aunque para Alberto cueste explicar el porqu¨¦ triunfan: ¡°La respuesta a esta pregunta no es f¨¢cil. Por un lado encontramos la rica tradici¨®n de las distop¨ªas en la cultura popular y en la ciencia ficci¨®n, fuentes de donde bebe continuamente el videojuego para crear sus propias historias. Por otro lado las distop¨ªas permiten una mayor libertad creativa en cuanto al planteamiento del juego y eso siempre ayuda a desarrollar historias m¨¢s heterog¨¦neas y diversas a las ya vistas. Y por ¨²ltimo, en todos estos a?os ha habido una incre¨ªble serie de grandes ¨¦xitos dist¨®picos como Los Juegos del Hambre que han abierto la puerta a otras producciones parecidas que buscan repetir el mismo ¨¦xito que las anteriores¡±.

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¡°Otra de las razones tiene que ver con la percepci¨®n de nuestra ¨¦poca, en momentos de crisis percibimos el futuro como a¨²n peor que el presente y al contrario¡±, recalca Alberto. ¡°La ciencia ficci¨®n del siglo XIX, como la de Julio Verne, presentaba mundos positivos; en cambio, la ciencia ficci¨®n actual, y m¨¢s a¨²n en su vertiente postapocal¨ªptica, presenta mundos muy negativos, como por ejemplo la saga Metro, The Last of Us, The Walking Dead, Mad Max, Blade Runner y toda la corriente cyberpunk, Fallout, etc. Todas estas sagas nos hablan de un presente poco prometedor que parte de un presente igual de prometedor. Esta situaci¨®n no es exclusiva de nuestro tiempo, tambi¨¦n ocurri¨® durante el Barroco y el siglo XVI y XVII con la aparici¨®n del tenebrismo, el claroscuro, las obra de Ribera, Caravaggio, etc. Si el presente es malo, el futuro ser¨¢ a¨²n peor¡±.

Planells hace hincapi¨¦ en todas estas caracter¨ªsticas comentadas por Venegas, aunque alude de manera directa a las razones de su ¨¦xito: ¡°Las distop¨ªas en los juegos funcionan porque plantean un mundo ludoficcional m¨¢s que adecuado para el principal ejercicio de la experiencia l¨²dica: la acci¨®n. Los jugadores (inter)act¨²an y, narrativamente hablando, las distop¨ªas proponen unos mundos predise?ados en los que la ca¨ªda del orden y la consiguiente lucha por la supervivencia justifican directamente (y en ocasiones de manera perezosa) muchas mec¨¢nicas de libro. Adem¨¢s, las distop¨ªas no s¨®lo permiten jugar a sobrevivir, sino que tambi¨¦n generan la gran pregunta que permite hilar el juego (v¨ªa cutscenes, v¨ªa scripted events): ?qu¨¦ hab¨ªa antes y c¨®mo se ha llegado a esta situaci¨®n?¡±.

El videojuego por bandera

Las distop¨ªas nacen alejadas de los videojuegos y varias d¨¦cadas atr¨¢s. Sin embargo, el ocio electr¨®nico es un nido perfecto para criar estas obras. De hecho, la pregunta que puede surgir en estos momentos, a poco que se ahonde en el tema, es una muy simple: ?y si los videojuegos son el mejor producto cultural para las distop¨ªas?

Alberto no cree que sea as¨ª, ya que ¡°los videojuegos, al fin y al cabo, son un medio de expresi¨®n y como tal pueden adaptarse a cualquier forma, mensaje e intenci¨®n¡±. ¡°Sin embargo parece que s¨ª es verdad que el videojuego es un campo abonado de distop¨ªas en su vertiente de acci¨®n y aventuras, y quiz¨¢s se deba a lo citado con anterioridad, beber de la ciencia ficci¨®n y la cultura popular para intentar reproducir (o crear) ¨¦xitos similares¡±, puntualiza.

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Planells, por su parte, secunda a Venegas con este planteamiento: ¡°No necesariamente. Los videojuegos, como todo medio, deben buscar sus formas expresivas para vehicular qu¨¦ significa una distop¨ªa y c¨®mo su contenido profundo (no ¨²nicamente superficial) se relaciona con las mec¨¢nicas de juego. As¨ª, si la distop¨ªa deviene la excusa para un FPS con m¨²ltiples enemigos y opciones es cuando empobrecemos el medio l¨²dico al simplificar un concepto complejo para convertirlo en un tel¨®n de fondo atractivo¡±.

Cualquier soporte es bueno para contar una distop¨ªa, aunque los videojuegos sean propicios para ello. El mejor ejemplo es el que se pon¨ªa en p¨¢rrafos superiores: Bioshock, el estandarte de distop¨ªa perfecta, algo que subrayan nuestros dos acad¨¦micos. ¡°En el libro BioShock y el alma de Estados Unidos, que va a ser publicado en breve por H¨¦roes de Papel, le dedico un cap¨ªtulo completo a este asunto, a la concepci¨®n dist¨®pica de BioShock y c¨®mo este juego, tanto la primera como la tercera parte, recoge una serie de elementos hist¨®ricos, culturales y pol¨ªticos y los conduce hacia su m¨¢xima expresi¨®n en un plano grotesco, al igual que realizaba Aldous Huxley o George Orwell en sus dos obras m¨¢s reconocidas, Un Mundo Feliz y 1984¡±, explica Venegas.

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¡°En todas ellas se reflexiona sobre el presente desde la distop¨ªa hist¨®rica y de ciencia ficci¨®n. Las tramas de todas estas obras se vertebran desde principios ideol¨®gicos como la libertad, el control, el nacionalismo, la identidad, etc. En el caso de BioShock, la libertad, uno de los principios sagrados del orden estadounidense, se lleva hasta el extremo, la libertad individual se convierte en sagrada. Irrational Games nos presenta en Rapture las consecuencias de esta idea, la sacralizaci¨®n absoluta de la libertad individual. Otros videojuegos emplean la distop¨ªa como un contexto, un escenario, donde situar a sus personajes y sus tramas sin llegar a reflexionar u ofrecer una reflexi¨®n sobre el presente o sobre algunas cuestiones de este que si realiza BioShock¡±, incide.

Antonio Jos¨¦ tambi¨¦n apuesta por Bioshock como juego estrella para el modelo dist¨®pico, aunque disecciona tres subcategor¨ªas que son importantes: ¡°Siguiendo los patrones citados con anterioridad, posiblemente los m¨¢s representativos sean Bioshock para la distop¨ªa derivada de un contexto ut¨®pico-filos¨®fico previo, la saga Fallout para el modelo postapocal¨ªptico y The Last of Us como ejemplo de una ¡°peque?a¡± vuelta de tuerca al concepto global de zombie (en este caso, con infectados)¡±.

No hay que perder la esencia

Las distop¨ªas funcionan a nivel narrativo. Un mundo donde el caos ha triunfado siempre da m¨¢s juego que uno donde las reglas fluyen y no existen problemas. No obstante, tambi¨¦n presenta elementos en contra a la hora de plantearse. ¡°El punto m¨¢s negativo es presentar la distop¨ªa como un decorado dentro del videojuego, en lugar de emplear este g¨¦nero como un lugar de reflexi¨®n sobre nuestro d¨ªa a d¨ªa, que es el origen de las distop¨ªas como g¨¦nero literario¡±, comenta Alberto. ¡°Las utop¨ªas, como las de Tom¨¢s Moro o la de los socialistas ut¨®picos del siglo XIX, son y fueron manuales de gobierno que intentaban presentar una imagen ideal del mundo conocido para que el gobernante pudiera comparar su presente con el de la utop¨ªa. Eran moralizantes, ¡®haz esto y podr¨¢s vivir en el mejor mundo posible¡¯, una utop¨ªa. En cambio, las distop¨ªas cambian esta percepci¨®n por otra, ¡®no hagas esto o acabar¨¢s viviendo en el peor mundo posible¡¯. Por esta misma raz¨®n, negar este principio, el que dio vida a la propia distop¨ªa, es el peor problema que una obra dist¨®pica puede presentar¡±.

¡°La distop¨ªa pide a gritos una resoluci¨®n interesante y poderosa, lo suficientemente compleja y relevante como para impulsar a una sociedad a su destrucci¨®n. Esta potencialidad suele caer en los t¨®picos/clich¨¦s del propio g¨¦nero, y ah¨ª es donde algo que puede ser muy llamativo se puede acabar convirtiendo en un ¡°ya lo he visto mil veces¡±. Por ello, el punto m¨¢s negativo de la distop¨ªa es su etiqueta simplificada de ¡°espacio desastroso donde sobrevivir¡±¡±, destaca Planells.

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Este elemento pernicioso puede desvirtuar la propia distop¨ªa, pero es que tambi¨¦n se puede caer en la sobreexplotaci¨®n de la misma. ¡°Creo que ya est¨¢ sucediendo. Pero no s¨®lo en el videojuego, sino, en general, en la cultura popular actual. Las distop¨ªas han crecido con fuerza en el contexto de la crisis econ¨®mica y social que hemos vivido en los ¨²ltimos a?os en pr¨¢cticamente todos los productos culturales¡±, indica Antonio Jos¨¦.

Venegas opina exactamente igual que su hom¨®logo, y para ello pone el ejemplo de la sobreexplotaci¨®n de videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial durante la primera d¨¦cada del siglo XXI (cuando abundaban en las tiendas): ¡°Todo, en exceso, acaba por caer y el p¨²blico, tras sumergirse en la misma historia una y otra vez, opta por buscar nuevas tramas e historias¡±.

De cara al futuro

Se ha realizado un repaso a varias cuestiones: qu¨¦ es una distop¨ªa y por qu¨¦ triunfan; cu¨¢les son sus caracter¨ªsticas b¨¢sicas; qu¨¦ videojuegos ejemplifican mejor una; si existe una sobreexplotaci¨®n del modelo hegem¨®nico; o incluso los puntos m¨¢s negativos a la hora de tratar las mismas. Sin embargo, queda una pregunta por resolver: ?aporta m¨¢s libertad creativa al guionista en su abordaje narrativo?

Planells considera que esta ¨²ltima pregunta depende siempre del escritor en cuesti¨®n, ya que ¡°la distop¨ªa ofrece m¨¢s preguntas que respuestas, y su potencialidad radica ah¨ª¡±. ¡°Es una estructura ¡°in ultima res¡± en la que, de un modo u otro, la existencia de un conjunto de tramas que avanzan hacia adelante lo hacen en conexi¨®n con una revisi¨®n del pasado. Evidentemente, la sugerencia de la consulta al pasado puede convertirse en un arma de doble filo, pero ah¨ª es donde el guionista debe entender en qu¨¦ marco ficcional est¨¢ jugando¡±, indica.

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Alberto, en cambio, no cree que exista una mayor libertad creativa. ¡°No tiene necesariamente el porqu¨¦. Sin embargo, al estar afincadas, la mayor¨ªa, en un contexto de ciencia ficci¨®n, es este contexto el que ofrece una mayor libertad creativa, no tanto la idea de distop¨ªa que, como mencionaba con anterioridad, no es m¨¢s que la degeneraci¨®n del presente o el fracaso de una utop¨ªa¡±, dice.

La distop¨ªa funciona como marco excepcional a la hora de situar un videojuego. Su majestuosidad aparece cuando es necesario encontrar soluciones que no existen a problemas planteados por los propios dise?adores y guionistas. Al final, y como dir¨ªa los hermanos Lutece en Bioshock Infinite, ¡°?por qu¨¦ preguntas c¨®mo cuando la pregunta es cu¨¢ndo? Vive, vivi¨®, vivir¨¢. Muere, muri¨®, morir¨¢¡±. Presente, pasado y futuro. Tres tiempos que designan lo que es la distop¨ªa como elemento propio.

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