A los mandos del villano
Ponerse en el papel del malo resulta atractivo en ocasiones, e incluso todo un ejercicio de reflexi車n.
Los buenos y villanos de una historia var赤an en funci車n de qui谷n la cuenta. ?ste es uno de los principios narrativos m芍s b芍sicos a la hora de confeccionar un relato, aplicado tanto a nuestra experiencia vital como a la ficci車n. Esto abre un abanico de posibilidades no s車lo a la creatividad, sino a la propia relaci車n con un medio. Como espectadores, se nos condiciona para ponernos de parte del protagonista y apoyar su causa. En ocasiones, accedemos a diferentes perspectivas que complementan un conjunto, como es el caso de The Witcher,?Juego de Tronos o Dragon Age, obras grimdark en las que conocemos a diferentes personajes de moral gris, forjados por sus circunstancias.
Cuando entramos en un plano escapista, activamos la suspensi車n de incredulidad para aceptar que todo que nos cuenten es cierto, y as赤 mismo entramos en el pacto de empatizar con el personaje principal incluso si sus valores son deleznables. En el ensayo Psicolog赤a del miedo (Guillermo Fauce) se explora c車mo el misterio, la mitificaci車n y la curiosidad establecen las bases para que decidamos ponernos de parte del villano. Incluso siendo conscientes de que simpatizamos con seres despreciables a los que no tolerar赤amos en el plano real, somos capaces de disfrutar de una narrativa que pervierte el binomio h谷roe-protagonista. En el caso del ocio digital, la empat赤a se crea mediante el rol activo del jugador, cuyas acciones repercuten en el desarrollo de la propia partida. Hoy en MeriStation hablamos de las veces que hemos jugado como los malos, y c車mo este rol ha repercutido en nuestra experiencia de juego.
NOTA: Debido a la naturaleza del presente reportaje, 谷ste contiene spoilers de The Last of Us Parte II, Soleil, Braid, Shadow of the Colossus y Undertale.
Giro argumental: el villano eres t迆
En ocasiones, ser el villano forma parte de un giro argumental que nos hace incomodarnos ante nuestras acciones pasadas, un t車pico narrativo que TV Tropes define como ※?Ser芍s cabr車n!§: ※Esto funciona de maravilla en videojuegos, en los que el asesinato y el robo son medios aceptables para avanzar, y que no acarrean consecuencias morales. Si se hace bien, puede hacer reflexionar al lector/espectador/jugador, e invitarle a tomarse una pausa para considerar las implicaciones 谷ticas de lo que antes ha valorado como divertido. Les puede impulsar a examinar sus motivaciones y las del supuesto h谷roe§.
Este tipo de revelaci車n suele darse al final de la partida, si bien se nos ha ido proporcionando pistas a lo largo del juego. The Last of Us Parte II inici車 un encendido debate en los medios por explotar esta narrativa de un modo peculiar, en la que obligaba al jugador a ponerse en el papel de Abby, quien se presentaba como la villana en la historia de Ellie. La cuestionable decisi車n de Joel de salvar a su hija adoptiva y condenar a la humanidad establece las bases para una segunda entrega en la que 谷l es asesinado por venganza. Esto inicia una espiral de violencia en la que dos bandos quieren su retribuci車n, mientras que el jugador ya ha escogido a su favorito desde el primer juego. Eva Cid, en su ensayo Los nuestros y los otros, explora c車mo la otredad remueve a un jugador que se hab赤a encari?ado con los protagonistas originales: ※La parte de Abby es inc車moda porque durante juego y medio nos hemos posicionado en un bando que, a base de roce, asumimos como propio para despu谷s lanzarnos hacia el otro lado sin previo aviso y, adem芍s, a los mandos de una persona que nos ha arrebatado a alguien querido. La parte de Abby es inc車moda porque nos ense?a que los enemigos que acabamos de mutilar y asesinar no proceden de un respawn, de ese limbo desprovisto de significado cuyo 迆nico prop車sito es generar blancos en movimiento. Los 'enemigos', pasado el ecuador de la aventura, son personas que viven en una comunidad, con escuelas, comedores y mercados. Personas con historias propias, familias y unas se?as de identidad particulares. La parte de Abby es inc車moda porque nos cuesta trabajo renunciar a la familiaridad, abandonar los m芍rgenes de lo conocido y asumido como propio para adentrarnos en realidades que no son la nuestra§.
La perversi車n de la fantas赤a heroica
Por supuesto, The Last of Us Parte II no es el 迆nico t赤tulo que abofetea al jugador haci谷ndole ver que su violencia es censurable. Soleil ya desmontaba los preceptos de la fantas赤a heroica cl芍sica al subvertir los valores asociados a los h谷roes y villanos. Nuestro protagonista Corona se lanza a la cruzada contra los monstruos invasores de la Tierra. Durante su periplo, recibe la curiosa maldici車n de perder su capacidad de comunicaci車n con los humanos; sin embargo, puede entenderse con el resto de seres vivos. Gracias a ello, consigue conocer a los monstruos y ver que son criaturas con inquietudes propias que s車lo buscaban una convivencia pac赤fica.?
Shadow of the Colossus tambi谷n desaf赤a los preceptos de la fantas赤a heroica con una narrativa que presenta a Wander como un h谷roe movido por amor. Su amada ha sido sacrificada para impedir el cumplimiento de una profec赤a maldita, y el joven va en busca del dios Dormin para resucitarla. La divinidad le encarga una complicada gesta: matar a diecis谷is colosos diseminados por la Tierra Prohibida. Lo que parece una epopeya heroica con reminiscencias al mito de David y Goliath 〞un fr芍gil muchacho se enfrenta a un gigantesco enemigo〞 acaba derivando hacia un desenlace condenado, donde el inocente chico es utilizado por la maligna deidad para que 谷sta recupere su antiguo poder. A lo largo de la partida, el jugador va recibiendo pistas sobre la naturaleza de su cometido: los colosos son criaturas pac赤ficas, que s車lo nos agreden cuando invadimos su territorio. En AmbiGaming Corner, adem芍s, analizan c車mo la m迆sica tambi谷n anticipa el triunfo del mal: ※La m迆sica que suena al final de cada batalla no es el sonido triunfante propio del trabajo bien hecho, como vemos en Final Fantasy, Legend of Zelda y m芍s juegos con canci車n de victoria contra un jefe final. Tras matar a cada coloso, la m迆sica se vuelve suave, contemplativa y melanc車lica§.
Braid tambi谷n deconstruye los convencionalismos de la fantas赤a heroica a la vez que gira las tornas de un t車pico muy utilizado en los videojuegos cl芍sicos: la damisela en apuros. El protagonista, Tim, va al rescate de una princesa que, aparentemente, ha sido raptada por un monstruo horrible y malvado. La regresi車n en el tiempo, mec芍nica principal del juego, es la que nos proporciona la clave de lo que est芍 sucediendo en realidad: somos nosotros quienes hemos estado persiguiendo a la princesa, la cual intenta huir a toda costa mientras activa trampas con la esperanza de detenernos. El supuesto monstruo, en la cabeza de Tim, es el caballero que la ayuda a escapar, mientras que el jugador aprende que el verdadero monstruo es el mismo protagonista. Asimismo, los libros del ep赤logo nos proporcionan pistas sobre la verdadera naturaleza de nuestro ※h谷roe§, creador de la bomba at車mica y arrepentido de haber ideado semejante instrumento de muerte. En uno de los libros, adem芍s, encontramos un gui?o a la m赤tica cita de Kenneth Bainbridge: ※Ahora todos somos unos hijos de puta§, pronunciada despu谷s del ensayo de la primera bomba nuclear.
Undertale invita al jugador a completar el juego con diferentes rutas, siendo una de ellas la ※genocida§, es decir, la masacre contra toda criatura que encontremos por el camino. Esta mec芍nica trastoc車 la norma tradicional del juegos de rol, que compensan al jugador por las muertes causadas mediante puntos de experiencia. En el ensayo Ethics at Play in Undertale: Rhetoric, Identity And Deconstruction (Fr谷deric Seraphine), se eval迆a el impacto emocional que las diferentes rutas tienen sobre el jugador. En el caso de la ruta genocida, muchos de los enemigos huyen del propio jugador y, aunque la secuencia de combate se activa, nadie aparece para luchar contra nosotros, lo cual causa una sensaci車n de desconsuelo que pone en evidencia uno de los mayores atractivos de un videojuego de rol: ※La inmersi車n se crea gracias al encuentro con un mundo imaginario y poblado. Esta despoblaci車n nos desprovee de dicha inmersi車n y nos saca de la experiencia del juego (Seraphine, 2016) mientras miramos a un c赤rculo vac赤o (Huizinga, 1949, 77) que nos obliga a reflexionar. Adem芍s, el entorpecimiento y resultado distorsionado del juego 迆nicamente enfatizan el desasosiego de los logros de dicha ruta. Con temas musicales ralentizados y apenas reconocibles, la despoblaci車n y el mismo sistema de juego desprovisto de su objetivo, la ruta genocida es una experiencia diferenciadora que se basa en erradicar todos los atractivos del juego para crear una est谷tica de culpa y arrepentimiento§.
El placer de hacer el mal
En una 車ptica diferente, encontramos tambi谷n t赤tulos en los que ejercemos como villanos, siendo conscientes de ello desde el primer momento y sin que el juego nos invite a una reflexi車n 谷tica. Aqu赤, nos ponemos en la piel de un ser abiertamente perverso, honesto con sus malignas intenciones y de quien somos c車mplices desde el primer momento. En esta ocasi車n, hacer el mal puede convertirse en una experiencia diab車licamente divertida.
Desde la comedia, encontramos t赤tulos como Overlord, Dungeon Keeper o Dungeons, en la que ejercemos el rol de un se?or oscuro que tiene como misi車n afianzar su imperio del mal y aplastar a los paladines de la bondad. En una t車nica m芍s sarc芍stica, en Grand Theft Auto encarnamos a una serie de mafiosos involucrados en actividades ilegales. Tampoco podemos olvidar God of War, saga en la que Kratos ejerce como un tr芍gico h谷roe que emprende una espiral de venganza que se acaba cobrando la propia destrucci車n del mundo conocido.
En The Gamer, Helen Ashcroft realiza un ensayo sobre el placer de disfrutar siendo el villano: ※El mejor aliciente de los videojuegos es que nuestras acciones est芍n libres de consecuencias. En los videojuegos, podemos explorar un mont車n de decisiones sin sufrir consecuencias en la vida real. As赤, exploramos nuestro lado oscuro sin hacer da?o a nadie. Gran parte del escapismo de los videojuegos implica representar un avatar virtual que es lo opuesto a nosotros. Al no tener consecuencias reales, podemos llevar a cabo elecciones que no trasladar赤amos a la vida real§. Asimismo, la autora explora la violencia virtual como una experiencia cat芍rtica y liberadora: ※Cuando la vida se hace cuesta arriba, liarse a tiros puede ser muy disfrutable. No hace falta pensar ni sentir; ver c車mo explotan cosas a nuestro alrededor puede ser satisfactorio. Los videojuegos que nos lanzan contra hordas de zombis aciertan muy bien en esto, y es que atacar zombis nos proporciona cierta desconexi車n moral. Despu谷s de todo, los zombis son una amenaza y matarles es un acto de piedad, ?verdad?§.
No obstante, Ashcroft saca a flote los l赤mites que supone hacer el mal y es que, aunque podemos entregarnos a la violencia gratuita de atropellar transe迆ntes mientras nos persigue la polic赤a, hay ciertos tab迆es que marcan un debate sobre qu谷 es l赤cito incluir en una obra y qu谷 no. Uno de los ejemplos m芍s evidentes es la inclusi車n de ni?os en t赤tulos que permiten la masacre de todos los personajes no jugables. Skyrim o Fallout 3 impiden el infanticidio, si bien en Fallout 2?es posible granjearse una reputaci車n deplorable como "matani?os". No obstante, en los t赤tulos citados es posible progresar mediante actos deleznables como la esclavizaci車n o el canibalismo. Con todo, la libertad de acci車n es, finalmente, la que marca los l赤mites. Despu谷s de todo, parte de la magia del ocio digital es caer en pecados que nos horrorizan en la vida anal車gica.
- Acci車n
- Aventura
Soleil, desarrollado por GAU Entertainment y editado por Sega para Mega Drive, es una aventura de acci車n en el que debemos luchar contra las fuerzas del mal en la piel de un joven que recibe una poderosa espada.