Propuestas para un Halloween ligero
?Por qu¨¦ me inquieta, si no es un juego de terror?
T¨ªtulos inquietantes que toman elementos propios del terror, sin estar catalogados dentro del g¨¦nero.
Era una noche oscura y tormentosa, como empiezan tant¨ªsimas historias de terror. La estudiante Kaitlin Greenbriar regresaba a casa despu¨¦s de haber pasado un a?o en el extranjero. Pero su hogar no era el cl¨¢sico piso moderno que hemos compartido con nuestros padres; se trataba de una mansi¨®n vetusta, herencia de un familiar fallecido hace dos a?os. Para colmo, ni los padres ni la hermana de la chica est¨¢n all¨ª para recibirla, como cabr¨ªa esperar. Como jugadores, nos queda explorar un lugar tan l¨²gubre en unas circunstancias a¨²n menos invitadoras. Esta era la premisa de Gone Home, t¨ªtulo que en 2013 impuls¨® el auge de los walking simulator. No obstante, al poco de empezar la partida nos percat¨¢bamos de que no se trataba de un juego de terror, si bien conten¨ªa mucho de los t¨®picos del g¨¦nero. El halo de suspense que vivimos en nuestra exploraci¨®n nos mantiene en vilo, pero contamos con la seguridad de que no sufriremos ning¨²n infarto. Con una historia muy emotiva, narrada a trav¨¦s de los objetos ¨ªntimos de personajes que no est¨¢n, Gone Home es una buena opci¨®n para aquellos que quieren una aventura propia de Halloween, pero no les gusta el terror tradicional.
Gone Home y la mansi¨®n tenebrosa?
Si bien el miedo es un sentimiento muy personal, hay una serie de convenciones dentro del g¨¦nero. La oscuridad puede resultar pavorosa para un jugador, aunque otro puede considerarla reconfortante. Y, aun as¨ª, no podemos comparar las fases de noche de Skyrim con la dimensi¨®n oscura de Silent Hill. Gamasutra?desgrana?los elementos que debe contener un juego de terror: el miedo a lo desconocido, los sustos repentinos, la anticipaci¨®n y la confusi¨®n. Sobre esta base pueden a?adirse elementos culturales que hemos aprendido como propios de una obra de terror: castillos encantados, bosques siniestros, fantasmas¡ Tomando algunos de esos ingredientes, es posible crear una obra que, sin llegar a ser comercializada como terror, puede resultar inquietante.
El mencionado Gone Home parte de una situaci¨®n que identificamos como una aventura de terror: la noche tormentosa, la investigaci¨®n de una mansi¨®n a oscuras, la soledad, la desaparici¨®n de nuestra familia¡ Polygon analiza c¨®mo el t¨ªtulo de Fullbright provoca desasosiego sin ser terror¨ªfico: "El caso es que Gone Home no es un juego de terror, al menos no en el sentido tradicional. Lo que haces ¡ªy lo que te sucede durante tu exploraci¨®n¡ª no son amenazantes de por s¨ª. El jugador, como Katie, examina residuos dom¨¦sticos en busca de pistas. [¡] Despu¨¦s de la l¨¢mpara del principio, las luces no se apagan de repente para volverse a encender. Y las puertas y el suelo no crujen, a menos que lo provoquemos. Y es as¨ª como se desarrolla la historia: con el jugador mirando las cosas de la familia para descubrir el motivo de la desaparici¨®n".
En el mismo ensayo se se?ala como, precisamente, la exploraci¨®n y lo que desvelamos de nuestra familia es lo m¨¢s siniestro: no hay sustos repentinos, ni nadie nos acecha tras los rincones o desde una habitaci¨®n cerrada. ¡°Es un juego lleno de un vac¨ªo que no podemos llenar en condiciones. O, dicho de otro modo, es una casa encantada donde la propia casa es el monstruo. [¡] La mansi¨®n parece estar bien, pero hay algo en ella que no cuadra¡±. Y es que lo aterrador en Gone Home no lo aporta la maldici¨®n de un espectro, sino el propio drama familiar marcado por la intolerancia y la violencia.
Hellblade y el terror psicol¨®gico
Hellblade es un t¨ªtulo que, si bien se cataloga como terror psicol¨®gico, ha levantado el debate popular sobre si merece o no entrar en dicha categor¨ªa. La aventura de Ninja Theory carece totalmente de sustos repentinos. No obstante, el retrato hiperrealista de la psicosis y c¨®mo se transmite al jugador esa vulnerabilidad y confusi¨®n lo llevan al l¨ªmite que separa el thriller del terror cl¨¢sico. El an¨¢lisis de Wired lo describe de esta forma: ¡°La historia tan simple de Hellblade, en parte narrativa de la venganza y en parte el mito de Orfeo, se enra¨ªza en la complejidad psicol¨®gica. Las voces te atacan casi desde el comienzo de la partida, el audio binaural te las pone alrededor tuyo. Susurros de desesperaci¨®n, ira, miedo, incluso enga?o. Estas son las voces dentro de la cabeza de Senua. Una advertencia en pantalla las describe como psicosis, pero, sea cual sea la causa, las invasivas alucinaciones auditivas reproducen una ambientaci¨®n inestable, que var¨ªan constantemente como los recuerdos de un trauma que estallan en torno a Senua. No queda claro si se trata de una prueba m¨¢gica dise?ada por dioses crueles, o si se trata solamente de la mente de la joven¡±.
Asimismo, Hellblade presenta una Senua muy competente en materia b¨¦lica, pero muy vulnerable en tantos otros aspectos, tal y como se?ala Fanbyte: ¡°Pasaremos la mitad del juego sin armas y atemorizados?y, cuando llega el combate, ¨¦ste se plantea de forma muy distinta a los juegos de terror al uso. Senua se enfrenta a una cifra rid¨ªcula de enemigos a lo largo del juego, lo cual puede interpretarse como un dise?o perezoso. La intenci¨®n del juego queda manifiesta cuando sus enemigos pasan de ser niebla y ceniza a arremeter contra ella para despu¨¦s desvanecerse bajo su hoja¡±.
Asimismo, en el reportaje se menciona c¨®mo el lenguaje corporal hiperrealista y logrado a trav¨¦s de la captura de movimiento de Melina Juergens reproduce una vulnerabilidad que el jugador siente como aut¨¦ntica. Sus constantes derrumbes emocionales y la violencia sin cuartel que recibe a lo largo de la partida crean un clima claustrof¨®bico que, adem¨¢s, hacen que las cinem¨¢ticas resulten m¨¢s intimistas.
Para colmo, Hellblade parte de una narrativa habitual de la fantas¨ªa ¨¦pica, pero sin un final feliz. Su desenlace rompe con la tradici¨®n de otras historias de venganza con final satisfactorio, o del triunfo del amor por encima de la muerte. ¡°La desmitificaci¨®n del amor como una cura de la enfermedad y el sufrimiento enriquece el retrato de Senua, as¨ª como la sensaci¨®n fr¨ªa y amarga que conjura. Contrastemos esto con el cinismo trasnochado de Amnesia o las ¨ªnfulas de cine de acci¨®n de Resident Evil y comprenderemos c¨®mo Hellblade eleva el list¨®n emocional en el g¨¦nero de terror¡± (Fanbyte).
Oxenfree y el teen horror
Dentro del g¨¦nero del terror, hallamos la categor¨ªa de teen horror, que se traduce por terror adolescente. Popularizado a trav¨¦s del cine, sus protagonistas y p¨²blico objetivo son adolescentes. El argumento trata de un grupo de j¨®venes se enfrenta a un asesino en serie o a una amenaza superior. Asimismo, en la subtrama se exploran temas que preocupan a dichas edades: el primer amor, el sexo, la aceptaci¨®n social o la b¨²squeda de la propia identidad.
Aunque la narrativa del slasher ¡ªun psic¨®pata persigue a un grupo de menores fuera de la ausencia de sus padres¡ª sea la m¨¢s com¨²n, existen muchas historias que pueden crearse a partir del teen horror. Un ejemplo de ello es Oxenfree (Night School Studio): Alex y sus amigos se citan en una isla para pasar un divertido fin de semana, cuando se topan con un misterio paranormal a causa de sintonizar una frecuencia de radio. En una aventura en 2D5, no tenemos espectacularidad audiovisual y ni siquiera sustos repentinos o criaturas espeluznantes. Por otro lado, y paralelamente al hilo principal de suspense, asistimos a los problemas de Alex y su pandilla. Traumas del pasado, tensiones sexuales y animadversiones influenciadas por nuestras decisiones. Secuencias costumbristas como el juego de ¡°verdad o bofetada¡± nos ponen en la piel de estos j¨®venes con quienes nos podemos sentir identificados si hemos vivido esa etapa de nuestra vida, o si a¨²n nos encontramos en ella.
Kotaku describe c¨®mo Oxenfree, dentro del marco del teen horror y del suspense, no termina ser un t¨ªtulo de terror, pero s¨ª deja un poso intranquilo en el jugador: ¡°Oxenfree no te har¨¢ gritar. No es un juego de terror de ¨¦sos, y ni siquiera es un t¨ªtulo de terror. No es esa clase de juego que los streamers van a exprimir por sus divertidos sustos repentinos. Sin embargo, Oxenfree se te ve a meter en la cabeza y te remover¨¢ cuando intentes irte a la cama. Te har¨¢ preocuparte por sus personajes y que ¨¦stos salgan sanos y salvos¡±.
En Oxenfree existe esa vulnerabilidad propia del cine adolescente de terror, puesto que los muchachos no pueden recurrir a sus padres para que les protejan o les ayuden a resolver sus problemas. Asimismo, hay escenarios oscuros y confrontaci¨®n de lo desconocido y paranormal, con secuencias muy tensas y un rol muy especial de la comunicaci¨®n por radio. El costumbrismo, seg¨²n apunta Kotaku, hace que este t¨ªtulo conmueva: ¡°Incluso las secciones m¨¢s sobrenaturales de Oxenfree juegan con conceptos y acontecimientos que, en cierto modo, podr¨ªan haber sucedido en la vida real. El juego pierde parte de su potencial de convertirse en un juego de terror que no te deja dormir. En cambio, aprovech¨® muy bien su oportunidad de centrarse en los personajes, que tampoco es malo¡±. Asimismo, Oxenfree se toma en serio a los adolescentes, sin encorsetarlos en estereotipos estrechos. Los dramas personales de Alex y compa?¨ªa, aunque mundanos, tienen relevancia incluso dentro del peligro que les envuelve, y es que pocos miedos hay mayores que a la madurez forzosa.
El terror adorable
Argumento: un grupo de astronautas dentro de una nave, durante sus tareas rutinarias, descubren que sus compa?eros van siendo asesinados paulatinamente. Uno de ellos no es quien dice ser, puesto que ha sido reemplazado por un malvado par¨¢sito alien¨ªgena que ha tomado control de su cuerpo. La paranoia se instala en la tripulaci¨®n, quien debe desenmascarar al impostor mientras prosigue con sus tareas de mantenimiento y reparaci¨®n. A priori, podr¨ªa ser la receta de un juego de terror con una evidente referencia a La Cosa, pero se trata de un t¨ªtulo de estrategia que poco tiene que ver con el terror: Among Us. Con una encantadora est¨¦tica colorida y violencia caricaturizada, olvidamos que se trata de un juego que, con otra direcci¨®n art¨ªstica, nos har¨ªa experimentar la tensi¨®n de forma a¨²n m¨¢s intensa.
Con una f¨®rmula similar y un resultado diferentes encontramos Fran Bow y Little Misfortune, de Killmonday Games. Con ilustraciones que evocan un cuento infantil y cierto toque g¨®tico, nos encontramos ante dos t¨ªtulos de fantas¨ªa oscura protagonizadas por ni?as atrapadas en un mundo adulto lleno de im¨¢genes espeluznantes. A trav¨¦s de su inocencia, describen acontecimientos que nosotros leemos con otros ojos horrorizados. El terror ni siquiera es el objetivo de estos escalofriantes t¨ªtulos, como cuenta Natalia Figueroa, dise?adora de ambos t¨ªtulos, a NoobFeed: ¡°Somos conscientes que mucha gente no jugar¨¢ por el gore, pero no nos preocupa porque es una decisi¨®n que tomamos desde el principio. Si el juego da miedo, mola porque es un juego de terror, y si no da miedo, tambi¨¦n mola porque Fran Bow no s¨®lo va de sustos, miedo y sangre. Hay una preciosa historia detr¨¢s y el gore forma parte de ella¡±.
El miedo es un sentimiento muy personal, as¨ª como los aspectos que pueden hacernos pasar angustia. Con todo, estos t¨ªtulos son buenas propuestas para una velada de Halloween en la que no nos apetezca pasar mucho miedo¡ ?o tal vez s¨ª?.
- Aventura
Despu¨¦s de un a?o de viaje por Europa, Katie regresa a la casa de su familia en USA para encontrarla vac¨ªa. A trav¨¦s de cartas y grabaciones encontraremos la verdad en un juego emocional y puramente narrativo. Gone Home es una aventura indie desarrollada por The Fullbright Company para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch.