Propuestas para un Halloween ligero
?Por qu谷 me inquieta, si no es un juego de terror?
T赤tulos inquietantes que toman elementos propios del terror, sin estar catalogados dentro del g谷nero.
Era una noche oscura y tormentosa, como empiezan tant赤simas historias de terror. La estudiante Kaitlin Greenbriar regresaba a casa despu谷s de haber pasado un a?o en el extranjero. Pero su hogar no era el cl芍sico piso moderno que hemos compartido con nuestros padres; se trataba de una mansi車n vetusta, herencia de un familiar fallecido hace dos a?os. Para colmo, ni los padres ni la hermana de la chica est芍n all赤 para recibirla, como cabr赤a esperar. Como jugadores, nos queda explorar un lugar tan l迆gubre en unas circunstancias a迆n menos invitadoras. Esta era la premisa de Gone Home, t赤tulo que en 2013 impuls車 el auge de los walking simulator. No obstante, al poco de empezar la partida nos percat芍bamos de que no se trataba de un juego de terror, si bien conten赤a mucho de los t車picos del g谷nero. El halo de suspense que vivimos en nuestra exploraci車n nos mantiene en vilo, pero contamos con la seguridad de que no sufriremos ning迆n infarto. Con una historia muy emotiva, narrada a trav谷s de los objetos 赤ntimos de personajes que no est芍n, Gone Home es una buena opci車n para aquellos que quieren una aventura propia de Halloween, pero no les gusta el terror tradicional.
Gone Home y la mansi車n tenebrosa?
Si bien el miedo es un sentimiento muy personal, hay una serie de convenciones dentro del g谷nero. La oscuridad puede resultar pavorosa para un jugador, aunque otro puede considerarla reconfortante. Y, aun as赤, no podemos comparar las fases de noche de Skyrim con la dimensi車n oscura de Silent Hill. Gamasutra?desgrana?los elementos que debe contener un juego de terror: el miedo a lo desconocido, los sustos repentinos, la anticipaci車n y la confusi車n. Sobre esta base pueden a?adirse elementos culturales que hemos aprendido como propios de una obra de terror: castillos encantados, bosques siniestros, fantasmas# Tomando algunos de esos ingredientes, es posible crear una obra que, sin llegar a ser comercializada como terror, puede resultar inquietante.
El mencionado Gone Home parte de una situaci車n que identificamos como una aventura de terror: la noche tormentosa, la investigaci車n de una mansi車n a oscuras, la soledad, la desaparici車n de nuestra familia# Polygon analiza c車mo el t赤tulo de Fullbright provoca desasosiego sin ser terror赤fico: "El caso es que Gone Home no es un juego de terror, al menos no en el sentido tradicional. Lo que haces 〞y lo que te sucede durante tu exploraci車n〞 no son amenazantes de por s赤. El jugador, como Katie, examina residuos dom谷sticos en busca de pistas. [#] Despu谷s de la l芍mpara del principio, las luces no se apagan de repente para volverse a encender. Y las puertas y el suelo no crujen, a menos que lo provoquemos. Y es as赤 como se desarrolla la historia: con el jugador mirando las cosas de la familia para descubrir el motivo de la desaparici車n".
En el mismo ensayo se se?ala como, precisamente, la exploraci車n y lo que desvelamos de nuestra familia es lo m芍s siniestro: no hay sustos repentinos, ni nadie nos acecha tras los rincones o desde una habitaci車n cerrada. ※Es un juego lleno de un vac赤o que no podemos llenar en condiciones. O, dicho de otro modo, es una casa encantada donde la propia casa es el monstruo. [#] La mansi車n parece estar bien, pero hay algo en ella que no cuadra§. Y es que lo aterrador en Gone Home no lo aporta la maldici車n de un espectro, sino el propio drama familiar marcado por la intolerancia y la violencia.
Hellblade y el terror psicol車gico
Hellblade es un t赤tulo que, si bien se cataloga como terror psicol車gico, ha levantado el debate popular sobre si merece o no entrar en dicha categor赤a. La aventura de Ninja Theory carece totalmente de sustos repentinos. No obstante, el retrato hiperrealista de la psicosis y c車mo se transmite al jugador esa vulnerabilidad y confusi車n lo llevan al l赤mite que separa el thriller del terror cl芍sico. El an芍lisis de Wired lo describe de esta forma: ※La historia tan simple de Hellblade, en parte narrativa de la venganza y en parte el mito de Orfeo, se enra赤za en la complejidad psicol車gica. Las voces te atacan casi desde el comienzo de la partida, el audio binaural te las pone alrededor tuyo. Susurros de desesperaci車n, ira, miedo, incluso enga?o. Estas son las voces dentro de la cabeza de Senua. Una advertencia en pantalla las describe como psicosis, pero, sea cual sea la causa, las invasivas alucinaciones auditivas reproducen una ambientaci車n inestable, que var赤an constantemente como los recuerdos de un trauma que estallan en torno a Senua. No queda claro si se trata de una prueba m芍gica dise?ada por dioses crueles, o si se trata solamente de la mente de la joven§.
Asimismo, Hellblade presenta una Senua muy competente en materia b谷lica, pero muy vulnerable en tantos otros aspectos, tal y como se?ala Fanbyte: ※Pasaremos la mitad del juego sin armas y atemorizados?y, cuando llega el combate, 谷ste se plantea de forma muy distinta a los juegos de terror al uso. Senua se enfrenta a una cifra rid赤cula de enemigos a lo largo del juego, lo cual puede interpretarse como un dise?o perezoso. La intenci車n del juego queda manifiesta cuando sus enemigos pasan de ser niebla y ceniza a arremeter contra ella para despu谷s desvanecerse bajo su hoja§.
Asimismo, en el reportaje se menciona c車mo el lenguaje corporal hiperrealista y logrado a trav谷s de la captura de movimiento de Melina Juergens reproduce una vulnerabilidad que el jugador siente como aut谷ntica. Sus constantes derrumbes emocionales y la violencia sin cuartel que recibe a lo largo de la partida crean un clima claustrof車bico que, adem芍s, hacen que las cinem芍ticas resulten m芍s intimistas.
Para colmo, Hellblade parte de una narrativa habitual de la fantas赤a 谷pica, pero sin un final feliz. Su desenlace rompe con la tradici車n de otras historias de venganza con final satisfactorio, o del triunfo del amor por encima de la muerte. ※La desmitificaci車n del amor como una cura de la enfermedad y el sufrimiento enriquece el retrato de Senua, as赤 como la sensaci車n fr赤a y amarga que conjura. Contrastemos esto con el cinismo trasnochado de Amnesia o las 赤nfulas de cine de acci車n de Resident Evil y comprenderemos c車mo Hellblade eleva el list車n emocional en el g谷nero de terror§ (Fanbyte).
Oxenfree y el teen horror
Dentro del g谷nero del terror, hallamos la categor赤a de teen horror, que se traduce por terror adolescente. Popularizado a trav谷s del cine, sus protagonistas y p迆blico objetivo son adolescentes. El argumento trata de un grupo de j車venes se enfrenta a un asesino en serie o a una amenaza superior. Asimismo, en la subtrama se exploran temas que preocupan a dichas edades: el primer amor, el sexo, la aceptaci車n social o la b迆squeda de la propia identidad.
Aunque la narrativa del slasher 〞un psic車pata persigue a un grupo de menores fuera de la ausencia de sus padres〞 sea la m芍s com迆n, existen muchas historias que pueden crearse a partir del teen horror. Un ejemplo de ello es Oxenfree (Night School Studio): Alex y sus amigos se citan en una isla para pasar un divertido fin de semana, cuando se topan con un misterio paranormal a causa de sintonizar una frecuencia de radio. En una aventura en 2D5, no tenemos espectacularidad audiovisual y ni siquiera sustos repentinos o criaturas espeluznantes. Por otro lado, y paralelamente al hilo principal de suspense, asistimos a los problemas de Alex y su pandilla. Traumas del pasado, tensiones sexuales y animadversiones influenciadas por nuestras decisiones. Secuencias costumbristas como el juego de ※verdad o bofetada§ nos ponen en la piel de estos j車venes con quienes nos podemos sentir identificados si hemos vivido esa etapa de nuestra vida, o si a迆n nos encontramos en ella.
Kotaku describe c車mo Oxenfree, dentro del marco del teen horror y del suspense, no termina ser un t赤tulo de terror, pero s赤 deja un poso intranquilo en el jugador: ※Oxenfree no te har芍 gritar. No es un juego de terror de 谷sos, y ni siquiera es un t赤tulo de terror. No es esa clase de juego que los streamers van a exprimir por sus divertidos sustos repentinos. Sin embargo, Oxenfree se te ve a meter en la cabeza y te remover芍 cuando intentes irte a la cama. Te har芍 preocuparte por sus personajes y que 谷stos salgan sanos y salvos§.
En Oxenfree existe esa vulnerabilidad propia del cine adolescente de terror, puesto que los muchachos no pueden recurrir a sus padres para que les protejan o les ayuden a resolver sus problemas. Asimismo, hay escenarios oscuros y confrontaci車n de lo desconocido y paranormal, con secuencias muy tensas y un rol muy especial de la comunicaci車n por radio. El costumbrismo, seg迆n apunta Kotaku, hace que este t赤tulo conmueva: ※Incluso las secciones m芍s sobrenaturales de Oxenfree juegan con conceptos y acontecimientos que, en cierto modo, podr赤an haber sucedido en la vida real. El juego pierde parte de su potencial de convertirse en un juego de terror que no te deja dormir. En cambio, aprovech車 muy bien su oportunidad de centrarse en los personajes, que tampoco es malo§. Asimismo, Oxenfree se toma en serio a los adolescentes, sin encorsetarlos en estereotipos estrechos. Los dramas personales de Alex y compa?赤a, aunque mundanos, tienen relevancia incluso dentro del peligro que les envuelve, y es que pocos miedos hay mayores que a la madurez forzosa.
El terror adorable
Argumento: un grupo de astronautas dentro de una nave, durante sus tareas rutinarias, descubren que sus compa?eros van siendo asesinados paulatinamente. Uno de ellos no es quien dice ser, puesto que ha sido reemplazado por un malvado par芍sito alien赤gena que ha tomado control de su cuerpo. La paranoia se instala en la tripulaci車n, quien debe desenmascarar al impostor mientras prosigue con sus tareas de mantenimiento y reparaci車n. A priori, podr赤a ser la receta de un juego de terror con una evidente referencia a La Cosa, pero se trata de un t赤tulo de estrategia que poco tiene que ver con el terror: Among Us. Con una encantadora est谷tica colorida y violencia caricaturizada, olvidamos que se trata de un juego que, con otra direcci車n art赤stica, nos har赤a experimentar la tensi車n de forma a迆n m芍s intensa.
Con una f車rmula similar y un resultado diferentes encontramos Fran Bow y Little Misfortune, de Killmonday Games. Con ilustraciones que evocan un cuento infantil y cierto toque g車tico, nos encontramos ante dos t赤tulos de fantas赤a oscura protagonizadas por ni?as atrapadas en un mundo adulto lleno de im芍genes espeluznantes. A trav谷s de su inocencia, describen acontecimientos que nosotros leemos con otros ojos horrorizados. El terror ni siquiera es el objetivo de estos escalofriantes t赤tulos, como cuenta Natalia Figueroa, dise?adora de ambos t赤tulos, a NoobFeed: ※Somos conscientes que mucha gente no jugar芍 por el gore, pero no nos preocupa porque es una decisi車n que tomamos desde el principio. Si el juego da miedo, mola porque es un juego de terror, y si no da miedo, tambi谷n mola porque Fran Bow no s車lo va de sustos, miedo y sangre. Hay una preciosa historia detr芍s y el gore forma parte de ella§.
El miedo es un sentimiento muy personal, as赤 como los aspectos que pueden hacernos pasar angustia. Con todo, estos t赤tulos son buenas propuestas para una velada de Halloween en la que no nos apetezca pasar mucho miedo# ?o tal vez s赤?.
- Aventura
Despu谷s de un a?o de viaje por Europa, Katie regresa a la casa de su familia en USA para encontrarla vac赤a. A trav谷s de cartas y grabaciones encontraremos la verdad en un juego emocional y puramente narrativo. Gone Home es una aventura indie desarrollada por The Fullbright Company para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch.