Jugar es divertido. Y leer o escuchar una buena historia, tambi¨¦n. ?As¨ª que por qu¨¦ no juntar ambas cosas? Es una idea tan obvia que ya se le ocurri¨® a muchos desarrolladores antes de que la mayor¨ªa de nosotros tuvi¨¦semos un par de piernas en torno a las que abrochar pa?ales. En la misma d¨¦cada en la que arcades como Pong y Space Invaders empezaban a dar forma a esta industria, las primeras aventuras textuales experimentaron con las posibilidades que brindaba la interacci¨®n mediante textos en lugar de pelotas o naves. Cuarenta a?os despu¨¦s, Oxenfree nos recuerda que todav¨ªa quedan pasos por andar en esa direcci¨®n. Puede sonar como una introducci¨®n algo grandilocuente para la ¨®pera prima de Night School Studio, que seguramente no gane montones de premios, ni cause un gran impacto en la industria. Ni siquiera es uno de los indies m¨¢s populares de este a?o a pesar de compartir ciertas similitudes con algunos de ellos (como Firewatch). Pero eso no quita que sea uno de los m¨¢s interesantes, en especial para aquellos que disfruten participando en una historia a trav¨¦s de un mando o un teclado. A estas alturas sabemos de sobra que las palabras no son estrictamente necesarias, se pueden comunicar ideas mediante el lenguaje visual. Pero a veces no se pueden dar rodeos: si quieres contar las peripecias de una pandilla de amigos que se re¨²nen para pasar la noche en una isla desierta, bromeando y tomando cervezas alrededor de una hoguera, no tiene mucho sentido hacer que se miren los unos a los otros en completo silencio. La adolescencia es una etapa de cambio, efervescencia hormonal y melodrama que ha servido como base para numerosas series y pel¨ªculas, as¨ª como juegos que tambi¨¦n han representado con mayor o menor acierto sus relaciones. Incluso aunque hayamos dejado esa ¨¦poca atr¨¢s y ya no sea tan f¨¢cil verse reflejado, hay cierto encanto en la inmadurez de personajes que todav¨ªa no saben qui¨¦nes van a ser en el gran esquema de la vida. Es un contraste entre ¨ªmpetu y fragilidad que, aunque a veces se ve minado por el uso de clich¨¦s (chica popular con problemas de actitud, chico friki adorable pero socialmente torpe), resulta fascinante porque genera una situaci¨®n de constante inestabilidad. Sobre todo si tambi¨¦n se a?aden unos cuantos fen¨®menos paranormales a la mezcla.Una nueva forma de entender las conversaciones Aunque la interacci¨®n mediante ramas de di¨¢logos es algo que lleva con nosotros desde el inicio de los videojuegos, por cuestiones de comodidad vamos a saltar directamente a 2012. En ese a?o, Telltale Games provoc¨® una peque?a revoluci¨®n dentro de las aventuras gr¨¢ficas al pasar por completo el foco de los puzles a la exposici¨®n argumental y la toma de decisiones en The Walking Dead. Aunque distaba de ser una propuesta nueva (la propia Telltale ya hab¨ªa ido preparando el terreno en juegos previos, y Quantic Dream viv¨ªa de esto desde a?os atr¨¢s), The Walking Dead logr¨® un mayor ¨¦xito que sus antepasados y espole¨® la aparici¨®n de m¨²ltiples imitadores tanto dentro como fuera del estudio californiano. Pr¨¢cticamente se ha convertido en un subg¨¦nero propio, las aventuras ¡°estilo Telltale¡±, que pueden ir desde un The Wolf Among Us hasta un Life is Strange, y que a pesar de contar con ideas y tem¨¢ticas diferentes, siempre usan el di¨¢logo como catalizador que avanza y redirige la trama dentro de los l¨ªmites impuestos por el desarrollador. Una soluci¨®n simple y eficaz para crear una experiencia narrativa en la que el jugador se sienta involucrado. Sin embargo, hay un problema. Quiz¨¢ no sea el m¨¢s grande (los fans de las aventuras gr¨¢ficas de anta?o echar¨¢n en falta los puzles elaborados), o quiz¨¢ ni siquiera sea realmente un problema si los juegos consiguen sumergirnos en la narraci¨®n y dudar al tomar decisiones. No obstante, lo cierto es que aun tras estas cuatro d¨¦cadas de evoluci¨®n todav¨ªa hay una barrera que no terminamos de traspasar, aunque es una en la que Oxenfree por fin empieza a hacer mella: convertir los di¨¢logos en un medio de interacci¨®n natural con los otros personajes y no una simple mec¨¢nica destinada a hacernos saltar entre diferentes versiones de la historia. Supongo que sobra decir que en realidad no es m¨¢s que una ilusi¨®n. Detr¨¢s de la mejor de las magias siempre hay un truco. Pero el de Oxenfree es ingenioso, y funciona sorprendentemente bien porque hace fluir las conversaciones al margen de nuestra participaci¨®n. Salvo por una serie de excepciones, casi podemos jugar el juego de principio a fin sin que nuestra protagonista, la joven Alex, articule palabra (incluso hay un logro que incita a probarlo). ?Cu¨¢l es entonces el prop¨®sito de nuestras intervenciones? Pues el mismo que en cualquier conversaci¨®n real: participar cuando nos parezca oportuno, y del modo en el que nos parezca oportuno. Oxenfree es un juego sin apenas secuencias, en el que cada pocos segundos aparecen y desaparecen varios globos sobre la cabeza de Alex. Opciones que no recurren al t¨ªpico sistema de respuestas buenas, malas y neutras, sino que funcionan de forma contextual, ofreciendo un abanico de posibilidades m¨¢s granular. Podemos preguntar o resolver dudas a nuestros amigos, bromear para quitar hierro al asunto cuando sube la tensi¨®n, cortar conversaciones entre otros personajes, o simplemente callar para ver hacia d¨®nde lleva de forma natural su di¨¢logo. A menudo, interrumpir una l¨ªnea de conversaci¨®n nos desv¨ªa hacia otra distinta, de la que quiz¨¢ ya no volvamos, perdiendo una parte de la informaci¨®n al mismo tiempo que ganamos acceso a otra.? Es un proceso que puede resultar algo ca¨®tico al principio, puesto que el ritmo tiende a ser bastante r¨¢pido (y la familiaridad con el ingl¨¦s, obligatoria). Pero una vez entramos en la din¨¢mica adecuada para procesar la informaci¨®n que entra y la respuesta (o falta de) que sale, se convierte en un intercambio org¨¢nico que ayuda a crear esa sensaci¨®n de estar hablando y no simplemente activando eventos. De este modo, aunque en su interior sigue contando con las t¨ªpicas decisiones clave que alteran las relaciones entre los personajes y dan lugar a varios finales alternativos, este formato se encarga de camuflar mejor las costuras. El truco del mago. S¨ª existe una peque?a concesi¨®n, y es que el juego a veces recurre a globos con la cara de los personajes para indicar cuando se produce una interacci¨®n relevante entre ellos que pueda tener consecuencias a medio o largo plazo. Probablemente est¨¦ orientado a ayudar al jugador en la b¨²squeda de finales espec¨ªficos, pero rompe un poco esa ilusi¨®n al recordarte de forma expl¨ªcita que es un videojuego, y que acabas de pulsar (o no, tambi¨¦n funciona por omisi¨®n) el bot¨®n que activar¨¢ un resultado concreto dentro de X minutos. Pero aun as¨ª, es un inconveniente menor, y no cambia el hecho de que el sistema empuje esta clase de aventuras conversacionales modernas hacia adelante, ni tampoco que se preste a ser revisitado en m¨²ltiples partidas para juguetear con ¨¦l, probar nuevas combinaciones y descubrir diferentes di¨¢logos. Edwards Island: Tan lejos, y a la vez tan cerca Es probable que gran parte de esta cantidad de ramificaciones (seg¨²n Adam Hines, co-fundador del estudio y antiguo integrante de Telltale, el gui¨®n cuenta con unas 12.000 l¨ªneas de di¨¢logo) se deba a la elecci¨®n de una c¨¢mara lejana, m¨¢s similar a las aventuras gr¨¢ficas de LucasArts de los ochenta y los noventa que a esta corriente cinematogr¨¢fica actual. Aunque hay un buen nivel de atenci¨®n dedicado a las animaciones de los personajes (si bien la IA a veces da lugar a comportamientos err¨¢ticos), la puesta en escena es bastante m¨¢s austera y dif¨ªcilmente consigue la misma cercan¨ªa, no ya a nivel f¨ªsico, sino emocional con los personajes que un Life is Strange o un Tales from the Borderlands. Es un precio que el estudio decide pagar porque conf¨ªa en la funcionalidad del sistema en s¨ª y en el doblaje, de un nivel por lo general muy alto. Es de esos casos en los que se puede ver el vaso medio vac¨ªo o medio lleno, dado que crear y modificar sobre la marcha algo de esa envergadura no ser¨ªa asequible para un equipo tan peque?o, as¨ª que se trabaja en torno a una perspectiva que permite m¨¢s flexibilidad, y se le saca m¨¢s partido a pesar de sus carencias. La distancia de la c¨¢mara y la sencillez de la presentaci¨®n hacen que Edwards Island, la isla en la que transcurre la pr¨¢ctica totalidad de Oxenfree, sea otro de sus protagonistas. La direcci¨®n art¨ªstica tambi¨¦n es uno de los puntos fuertes del juego, que si bien no se presenta como ninguna virguer¨ªa t¨¦cnica (sit¨²a personajes 3D sobre fondos 2D), s¨ª desempe?a una buena labor a la hora de crear localizaciones atractivas a nivel visual y reforzar el suspense cuando las cosas se tuercen y empezamos a vernos envueltos en situaciones esot¨¦ricas. Aparte de la adolescencia en t¨¦rminos generales tambi¨¦n trata temas m¨¢s adultos, como la muerte y el impacto de la p¨¦rdida de un ser querido, a lo largo de una trama que escala y se vuelve un poco m¨¢s delirante a cada paso. El buen gusto se mantiene a pesar de ello, y la tensi¨®n se relaja con los comentarios del reparto, que reacciona con sorprendente normalidad a algunos eventos (quiz¨¢ demasiada), pero es f¨¢cil sentir algo de desasosiego, sobre todo si jugamos a oscuras y con auriculares (el dise?o sonoro es otra faceta particularmente mimada). M¨¢s all¨¢ de la diversi¨®n derivada de participar en las conversaciones, Oxenfree sabe seguir sorprendiendo a lo largo de las horas con destellos como conexiones inesperadas al ya citado Life is Strange o incluso, en cierto modo, a la saga Souls de From Sofware.Jugabilidad de baja frecuencia Por desgracia, a pesar de estos destellos de creatividad, el juego no siempre resulta igual de? estimulante cuando se trata de... bueno, jugar. Aunque recuerda a las aventuras de point-and-click por la perspectiva y ciertos elementos de la interfaz, Oxenfree carece de puzles que nos fuercen a pensar con detenimiento para avanzar. La isla ofrece alguna toma de decisi¨®n en el itinerario a seguir, as¨ª como recovecos opcionales para explorar y encontrar cartas que ofrecen nuevos datos sobre el lugar (y repercuten en un par de conversaciones cerca del final), pero el desarrollo principal no tiene p¨¦rdida posible. Es una experiencia eminentemente narrativa, que apenas recurre a un par de mec¨¢nicas muy sencillas para romper de vez en cuando con la rutina del paseo y los di¨¢logos: la primera es la radio, que podemos utilizar en cualquier momento (s¨ª, tambi¨¦n durante conversaciones) para sintonizar de forma manual y escuchar mensajes ocultos o abrir cerraduras; y la segunda, una especie de magnet¨®fonos que aparecen de forma puntual y nos permiten salir de ciertas situaciones si los giramos siguiendo el ritmo apropiado. En alg¨²n punto tambi¨¦n prueba a meter una suav¨ªsima dosis de plataformeo, pero est¨¢ tan automatizado (es imposible saltar mal) que su ¨²nica funci¨®n real es a?adir variedad estructural a los escenarios, y de paso dar pie a un momento divertido al ver que uno de los personajes se sorprende por nuestra decisi¨®n e interrumpe su mon¨®logo de golpe. Guste m¨¢s o menos, Oxenfree tiene un objetivo claro en mente, y es casi el ¨²nico que persigue de forma constante a lo largo de la aventura. En ese sentido, el juego de Night School Studio se puede catalogar como un ¨¦xito, pero del mismo modo tambi¨¦n puede decepcionar a los que busquen una jugabilidad m¨¢s tradicional, o se frustren ante la presencia del backtracking sin desaf¨ªo que empieza a proliferar a medida que encaramos la recta final. Es un producto dedicado no tanto a un p¨²blico espec¨ªfico como a una necesidad espec¨ªfica, que cualquiera de nosotros puede tener en alg¨²n momento, pero no siempre. Como experiencia narrativa potencia precisamente eso, y pierde menos tiempo con rodeos del que perdemos nosotros mismos en Edwards Island.