Despu谷s de haber trabajado unos a?os en 2K Marin, dos profesionales del estudio decidieron que que era el momento de empezar una nueva etapa. Su principal nexo en com迆n se forj車 durante el desarrollo de Minerva*s Den, una excelente expansi車n de Bioshock 2 que desbordaba imaginaci車n y talento, desarrollada adem芍s en un clima muy alejado de la producci車n de un gran juego comercial como el que hab赤an vivido en Bioshock 2. La expansi車n se desarroll車 con un grupo talentoso pero tambi谷n muy peque?o y multidisciplinar, con gran libertad operativa y creativa, por lo que el resultado fue algo que brill車 con luz propia. Esa experiencia conjunta pod赤a haber sido la 迆ltima juntos, pero lo mucho que hab赤an disfrutado con ella les dej車 huella y no se vieron capaces de volver a la realidad de la producci車n de grandes juegos, a ser parte peque?a de un gran engranaje. Por su propio pie arrojaron por la borda la seguridad de su trabajo, convencieron a otro programador de 2K Marin y ficharon a un nuevo miembro para formar un estudio en Portland llamado The Fullbright Company . Gone Home es su primer juego, y es exactamente la clase de juego 迆nico y personal que quer赤an hacer. Antes de nada, los hechos: Gone Home es una juego puramente narrativo que puede durar unas dos horas, m芍s o menos. Para dibujar una aproximaci車n a la experiencia, es una mezcla entre lo que ofrece Dear Esther y lo que ser赤a jugar a un Bioshock en el que s車lo hubiera grabaciones. En 谷l, nos ponemos en el papel de Katie, la hija mayor de una familia estadounidense que regresa a casa despu谷s de un a?o viajando por Europa. Estamos en mediados de los 90 y la protagonista ha aprovechado su tiempo para recorrer el viejo continente, mandando postales de vez en cuando y sin saber mucho de lo que estaba pasando con su familia en ese tiempo. S車lo sabe que sus padres y su hermana peque?a, Sam, se han mudado a una nueva casa, herencia de nuestro t赤o. El juego comienza con ella llamando a casa, dejando un mensaje en el contestador avisando de que hab赤a regresado ya y que iba directamente para casa.
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Para su sorpresa, al llegar a la vieja casa se?orial se encuentra la casa cerrada y una cr赤ptica nota de su hermana en la puerta.. A partir de ah赤 tomamos el control de Katie , encontramos la llave de emergencia para poder entrar y nos adentramos en la casa aparentemente vac赤a. Ni su hermana ni sus padres parecen estar ah赤, as赤 que estamos nos encontramos solos en una casa que apenas conocemos y con una fenomenal tormenta en el exterior, que hace que sea poco recomendable darnos la vuelta. Sin otra cosa que hacer, empezamos a explorar y a trastear con los objetos de la casa, especialmente aquellos que contienen pistas de lo que ha ido pasando durante todo este tiempo. Esta es toda la interacci車n que vamos a ver en el juego, no hay puzles, ni plataformas, ni acci車n de ninguna clase, s車lo exploraci車n. Podemos coger toda clase de objetos, verlos desde distintos 芍ngulos y dejarlos en cualquier parte -la mayor赤a sin efecto alguno, son objetos completamente normales-. Podemos explorar libremente la casa -m芍s o menos, acceder a ciertas partes requieren de ciertos conocimientos que nos encontramos por el camino que traza la narrativa-. La principal actividad es ir encontrando las piezas del diario de nuestra hermana peque?a, piezas de audio grabadas destinadas a suplir el hecho de que su hermana mayor, con la que hab赤a compartido todo desde siempre, ya no estaba all赤 con ella. Esa ser芍 la 迆nica voz que nos encontramos durante el resto del juego, un relato de las diferentes e importantes experiencias vitales de nuestra hermana durante ese a?o.
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Junto a esas grabaciones, la casa est芍 salpicada de detalles, post it, cartas de todo tipo y escritos que de una manera coherente pero inconexa van dibujando un escenario global de lo que ha ido pasando. La atenci車n por el detalle en estos objetos y textos es realmente destacable, creando la sensaci車n de estar realmente en una casa de los 90 , cotilleando en las vidas de personas normales con problemas normales. Aunque t谷cnicamente nuestro avatar es la hija mayor y parte de la familia, en la pr芍ctica del juego no sabemos pr芍cticamente nada de ella, as赤 que es a trav谷s de todos objetos como descubrimos las circunstancias de ellos. Todo esto es opcional, cosas que est芍n repartidas por la casa y que podemos repasar o no, aunque realmente esto es lo 迆nico que hay para hacer. En la teor赤a, esta forma de construir el juego est芍 dise?ada para contar una historia a trav谷s de la exploraci車n y de forma no lineal, aunque en el fondo hay un componente de humo y espejos. B芍sicamente, el juego tiene una trama principal que est芍 bien ordenada, que es la historia de tu hermana peque?a Sam . Y luego hay una serie de historia en su periferia compuesta principalmente por los problemas, retos y dificultades de nuestros padres, m芍s algunas otras figuras importantes como la del t赤o que nos dej車 esta casa y alg迆n otro personaje en el que es mejor no entrar en detalle para no destripar la historia. Sorprende la variedad de elementos y el esfuerzo en presentarlos como realistas, por ejemplo reproduciendo diferentes cartas manuscritas con diferentes ortograf赤as y un gran cuidado por reflejar la personalidad y circunstancias de los que las escrib赤an. Muchos de estos elementos secundarios pueden perderse si no exploramos a conciencia la casa, pero la historia principal est芍 contada de una forma lineal, aunque disfrazada, con unos mecanismos que nos ir芍n guiando por ciertas partes de la casa hasta llegar al final. Esto no deja de ser un fracaso en s赤 mismo, ya que se nota que el dise?o original buscaba contar varias historias sin necesidad de llevar de la mano al jugador, pero al final tuvieron que hacerlo de una forma para dirigir la parte principal de la trama por donde quer赤an.
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Explorar Gone Home puede ser una experiencia tensa y sus historias tienen gancho emocional, particularmente la de Sam, reforzada por ser el 迆nico personaje con voz. Es tambi谷n una experiencia manipuladora que juega con las percepciones del jugador, no siempre de una manera elegante o particularmente inteligente. Es literalmente imposible hablar de la experiencia en conjunto del juego sin entrar en su historia, porque la misma y el esfuerzo alrededor de presentarla en esta experiencia interactiva es lo 迆nico que tiene, pero hablar de la trama es destrozar el juego y es algo que no podemos hacer aqu赤 por motivos obvios. Es una manera poderosa, interesante y especial de contar una historia, una nueva y valiosa lecci車n sobre narrativa aplicada a los videojuegos pero, s赤 diremos esto, puede que la historia en s赤 misma no sea tan buena como podr赤a haber sido, por muy notable que sea la manera de exponerla. A algunos le impactar芍 y emocionar芍, otros puede que se queden algo fr赤os por motivos en los que es mejor no entrar.