Pasa, la mansi車n es tuya

Luigi's Mansion: la revoluci車n del segund車n

Luigi's Mansion 3 contin迆a en Switch la saga con la que Luigi se convirti車 en algo m芍s que el hermano de Mario. Analizamos las claves de una f車rmula perfecta para Luigi y solo para Luigi.

Luigi's Mansion: la revoluci車n del segund車n

En su debut en el arcade de Mario Bros., Luigi era poco m芍s que un sprite alternativo para el multijugador. Tan solo se diferenciaba de Mario por un tono verdoso que, lejos de asign芍rsele como rasgo distintivo, se escogi車 debido a las limitaciones t谷cnicas de NES a la hora de mostrar varios colores en pantalla. Nintendo tom車 prestado el verde del caparaz車n de los Koopa, por lo que ni siquiera se concibi車 un color exclusivo para el bigotudo segund車n. El arcade de Mario Bros. no constituy車 su primera aparici車n, puesto que antes figur車 en la versi車n de este para las vetustas Game & Watch, pero s赤 es el juego que mejor encapsula el sino de Luigi. El espigado fontanero no nace al lado de Mario, como iguales, sino como complemento a la sombra del favorito de Nintendo. De hecho, su nombre deriva de la palabra japonesa Ruiji, que bien puede traducirse como ※similar§. La pr芍ctica totalidad de su carrera ha pivotado en torno a ese rol accesorio, de mera comparsa y de herencias azarosas.

Incluso uno de los rasgos definitorios de Luigi, la altitud y cadencia de sus saltos, es fruto del reskin hecho a partir del protagonista de Yume Koujou Doki Doki Panic!, el t赤tulo nip車n que sirvi車 como base para Super Mario Bros. 2 fuera de Jap車n. Hay quien ubica el origen de esta habilidad en The Lost Levels, pero ante la falta de confirmaci車n oficial, sabiendo que Doki Doki Panic! nace como prototipo de Mario con plataformeo vertical y conociendo el prop車sito de este art赤culo, qued谷monos con la primera versi車n. El hecho de que Luigi no gozara de su propio sprite en Super Mario World hasta la llegada de All Stars refuerza la tesis de que el menor de los fontaneros siempre ha vivido de las migas que ha dejado su hermano.

La personalidad, el gran salto de Luigi

Todo ello, sin embargo, foment車 que Luigi desarrollara una personalidad muy distinta a la de Mario. Frente al valor y la determinaci車n inc車lumes de su hermano, 谷l se mostr車 m芍s t赤mido y asustadizo. Se aprecia ya desde Mario is Missing!, segundo t赤tulo que protagoniz車 tras su primer liderazgo en el Luigi*s Hammer Toss de Game & Watch, pero tambi谷n en los distintos party-games con el sello de Mario. Quiz芍 no se antojen los rasgos id車neos para un h谷roe, pero lo cierto es que los temores de Luigi lo convirtieron en un personaje m芍s expresivo y rico en matices. Mario siempre reacciona ante los problemas de forma resoluta e implacable, con poco margen para la duda y el miedo, lo que lo convierte en un h谷roe arquet赤pico y m芍s bien plano. En cambio, Luigi posee un amplio abanico de emociones que no duda en expresar cuando siente terror o incertidumbre. En Luigi*s Mansion no se enfrenta a los fantasmas porque sea un h谷roe, sino que es un h谷roe por atreverse a superar y atrapar sus temores. En ese menudo matiz reside la diferencia entre Mario y Luigi: la capacidad de superaci車n y evoluci車n del segundo.

En vez de distinguirse a partir de las mec芍nicas 〞eso lleg車 m芍s tarde〞, Luigi cobr車 entidad propia gracias a su personalidad. Sobre ello orbita toda la idea de Luigi*s Mansion y por ello hablamos de una propuesta 迆nica; el juego perfecto para Luigi y solo para Luigi. Resulta l車gico que se hiciera hincapi谷 en sus emociones y su capacidad expresiva, virtudes diferenciales del espigado lampista. Al encerrar al m芍s asustadizo de sus personajes en un edificio t谷trico y plagado de fantasmas, Nintendo EAD busc車 la hip谷rbole, una reacci車n desmedida que subrayara el car芍cter de Luigi. Siempre con el sello familiar de la Gran N, la obra alterna entre el horror y el humor para que el abanico de emociones del improvisado cazafantasmas fuera lo m芍s amplio posible. Solo as赤 ser赤a reconocible y algo m芍s que un clon aceitunado de su familiar. Junto a Mario, esta actitud se convertir赤a en una suerte de meme, el cl芍sico contrapunto c車mico y recargado para destensar al jugador y reforzar el heroicismo de la mascota de los de Kioto. En su ausencia, sin embargo, la personalidad de Luigi genera empat赤a, pues nuestra hipot谷tica reacci車n en una coyuntura similar se aproximar赤a m芍s a la suya que a la de Mario. Al mismo tiempo, refuerza lo horrendo de la mansi車n y fructifica en humor gracias a Luigi, no a su costa. Para que prevalezca la traducci車n italiana de su nombre, aquella que lo considera un gran guerrero, en lugar de la japonesa, que lo trata de nimia imitaci車n, Luigi debe pasar por un proceso plagado de sustos, tragos de saliva y autosuperaci車n. Mario no lo necesitar赤a; para 谷l ser赤a un tr芍mite, un mundo m芍s. Y por eso desempe?ar赤a peor el rol de h谷roe de esta franquicia.

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El t赤tulo de GameCube, que originalmente se ide車 para Nintendo 64, se plantea en torno a su protagonista, su sensibilidad y su car芍cter medroso. De hecho, su incomparecencia en la quinta generaci車n de consolas se justifica, entre otras razones, por la necesidad de un salto t谷cnico capaz de representar emociones y escenarios m芍s logrados y convincentes. Este videojuego funcionar赤a peor con menos bruma en su mansi車n y menos expresividad en los gestos de su actor principal. Argumento, ambientaci車n y todo el concepto jugable est芍n dise?ados y trabajan para generar un valor diferencial en torno a Luigi, por lo que ning迆n otro personaje de Nintendo generar赤a el mismo efecto. Es m芍s, se nos ocurren pocas obras con el seal of quality de la Gran N que se adapten mejor a su protagonista y viceversa. Luigi y la mansi車n conforman un binomio perfecto, un engranaje maravillosamente engrasado.

Una lecci車n de dise?o nintendero

Dedicar unos p芍rrafos a matizar y aclarar esta idea es clave para el fin del art赤culo, comprender los porqu谷s tras Luigi*s Mansion, porque se desmarca ligeramente de la l車gica de dise?o de Nintendo. Lo habitual es partir de una mec芍nica y edificar un universo completo en torno a ella. Hasta cierto punto, es lo que ocurre con Luigi*s Mansion, si bien de manera distinta a otros trabajos. Splatoon es el caso m芍s reciente, como se deduce de las entrevistas y conferencias de sus creadores. Shintaro Sato, uno de los responsables del desarrollo de Animal Crossing, cre車 en 2013 un juego de cuatro contra cuatro en el que pintar m芍s territorio que el rival para vencer. La tinta fue el n迆cleo de Splatoon, que m芍s tarde se nutri車 con habilidades como desplazarse a trav谷s de ella y ocultarse en dicho mejunje. Solo con la base mec芍nica bien definida y no antes se concretaron los detalles sobre el qui谷n y el d車nde, los inklings y su mundo. Mec芍nicas antes que guion. Puro Nintendo.

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Luigi*s Mansion nace como prototipo para ofrecer un t赤tulo del universo Mario algo m芍s maduro, como deja entrever Miyamoto en una entrevista con Shigesato Itoi. Eso implica desde prescindir del gesto de victoria con el que se celebra el final de un nivel en Super Mario World hasta un tipo de juego distinto, menos colorido e infantil. La intenci車n del creativo y su equipo era a?adir otra aventura al curr赤culo de Mario con niveles m芍s peque?os en vez de una gran mansi車n. El salto a GameCube y su planteamiento pseudoterror赤fico, el concepto del t赤tulo, decant車 la balanza a favor de Luigi por el mayor juego que concede su personalidad. Hay una idea mec芍nica y de ambientaci車n para la que se escoge a Luigi, pero luego es el propio fontanero quien altera y se apropia del concepto jugable y argumental. El equilibrio entre personaje y mec芍nica es distinto al expuesto en el ejemplo de Splatoon. Es el 迆nico caso en el que, de invertirse el proceso de dise?o y concebirse la obra a partir del protagonista, el resultado no variar赤a. Si Miyamoto ideara un t赤tulo para Luigi desde cero, el fruto dif赤cilmente ser赤a otro que Luigi*s Mansion.

La prueba es que el lampista y sus rasgos condicionan aspectos como la kinestesia del t赤tulo, el c車mo se siente deambular por el edificio. Luigi avanza a peque?os pasos, despacio y encorvado en lugar de desplazarse con la agilidad, alegr赤a y presteza de las que su hermano hace gala en cualquiera de sus periplos. Extra?ar赤a ver a Kirby, por citar otro ejemplo, caminando de otra forma que no fuera con escasa preocupaci車n y rebosante de inocencia. Lo contrario resultar赤a artificial. Luigi, en cambio, camina temeroso, con un recelo coherente para alguien que se adentra en un infierno de poltergeists. ?l es as赤. Su personalidad condiciona sus movimientos y la manera de interactuar con el escenario de forma org芍nica. Las acciones son notablemente m芍s est芍ticos que en cualquier juego que lleve el nombre de su hermano o en aquellos en los que Luigi figura como segund車n. Insistimos en que se desplaza con peque?os pasos en lugar de con inmensos saltos. Avanza t赤midamente, linterna en mano en vez de con el pu?o en alto. Susurra e incluso pide ayuda a su familiar, nada de exclamar feliz por haber dado un tremendo bote. Aspira en est芍tico, con los pies anclados al suelo. De la plasticidad y exuberancia de sus saltos se pasa a la rigidez y parquedad de sus tareas de limpieza espectral. El progreso fren谷tico por los escenarios deja paso al escrutinio pausado de las habitaciones. De la rauda plataforma al calmado puzle.

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Un nuevo Luigi m芍s all芍 del salto

Justo por ese car芍cter asustadizo y calmado es por lo que no impacta tanto que no sea capaz de saltar. Esa manera de ser naturaliza e integra una mec芍nica como la del uso de la aspiradora, tan est芍tica y distinta a los alegres brincos que los Mario Bros. tienden a ejecutar. Por una vez, y he ah赤 la peque?a desviaci車n respecto a la filosof赤a de dise?o cl芍sica en Nintendo, es el personaje quien justifica la mec芍nica y no a la inversa. Incluso si la idea de succionar fantasmas precedi車 a la elecci車n de Luigi, son las caracter赤sticas de este 迆ltimo las que la dotan de sentido. El beneficio, eso s赤, es mutuo: el pusil芍nime fontanero se reinvent車 y distingui車 de su cong谷nere gracias a esta mec芍nica exclusiva.

Luigi siempre ha estado vinculado al salto. Su debut le oblig車 a impulsarse junto a su hermano para despoblar las ca?er赤as de Koopas. El resto de su carrera, cameos en karts y fiestas aparte, ha consistido en botar. No obstante, esta mec芍nica no nace para definirlo a 谷l, sino a su hermano. Luigi es el segundo jugador, el mando adicional que se incorpora a una partida. Mario es la definici車n del salto videol迆dico; Luigi tan solo una acepci車n m芍s. Con sus matices y singularidades, como certifica el reto que se plantea en New Super Luigi U, pero siempre a partir de un molde hecho a medida para Mario. De ah赤 la importancia de que Luigi*s Mansion pivote en torno a una mec芍nica in谷dita y tan distinta al salto. No es casualidad ni fruto del peso de la Succionaentes que Luigi sea incapaz de brincar en su propia franquicia. Desprovisto de aquello para lo que se le hab赤a creado, el menor de los fontaneros tuvo que reinventarse a partir de una mec芍nica que lo singulariza en todos los sentidos. Le otorga una identidad interactiva distinta a la de Mario, lo vincula a un gameplay y un gamefeel 迆nicos y lo asocia m芍s al puzle y a la exploraci車n que a la acci車n plataformera. En definitiva, lo convierte en Luigi y no en el hermano de Mario.

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Lejos de tornarlo en una caricatura in迆til y por m芍s que el humor de la serie se mofe del p芍nico que atormenta a Luigi, este giro en las mec芍nicas le otorga m芍s poder que el m芍s majestuoso de los saltos. La aspiradora es una herramienta para superar sus miedos, pues le aterrorizan los fantasmas, y hacerles frente por primera vez. Acostumbrado a girarse constantemente para vigilar que los Boo no le sigan, a huir de ellos en cuanto se da la ocasi車n, ahora debe enfrentarlos de cara y sin posibilidad de huida. Jam芍s pudo hacerlo con el salto, pero s赤 con su fiel Succionaentes. Esta mec芍nica redefine a Luigi. No a partir de su hermano, sino de s赤 mismo. De sus miedos y de sus aperos para superarlos. Es radicalmente distinta al salto, anta?o definitorio, y le concede una capacidad de derrotar a los Boo con la que Mario jam芍s ha contado. Apostar por una propuesta tan similar a la de Cazafantasmas y por lo tanto m芍s que asentada en el imaginario popular hace que el salto, nunca mejor dicho, sea m芍s llevadero. Aspirar fantasmas es un empleo reconocible y muy querido gracias a Peter, Winston y compa?赤a, por lo que en Luigi*s Mansion no necesita carta de presentaci車n. Fomenta, asimismo, la simpat赤a hacia Luigi en tanto que homenaje a una franquicia tan querida. En suma, hay elementos reconocibles, como la pose de victoria 〞la que tan infantil se le antojaba a Miyamoto〞 o la inmarcesible voz de Charles Martinet, pero la mansi車n nos presenta a un Luigi totalmente nuevo en lo argumental y lo mec芍nico.

La naturalidad con la que funciona el t芍ndem entre Luigi y su fantasmag車rica franquicia se explica, am谷n de por lo inteligente de argumento y mec芍nicas, porque Luigi*s Mansion es un caso paradigm芍tico de filosof赤a de dise?o made in Nintendo. Quiz芍 la relaci車n entre mec芍nicas y di谷gesis sea distinta respecto a otras obras, pero no en lo que a proceso de creaci車n se refiere. A las 車rdenes de Hideki Konno primero y de Bryce Holiday despu谷s, la serie parte de una mec芍nica acotada y bien definida que se enriquece, m芍s que por sumarse a decenas de acciones y posibilitar decenas de combinaciones de botones, por las interacciones con el escenario y aquello que lo puebla. No se trata de ejecutar combos para obtener mil movimientos distintos, sino de interactuar con mil objetos y enemigos con una sola mec芍nica. Luigi aspira y expulsa aire e ilumina con su linterna; poco m芍s. Sin embargo, con ello le basta y le sobra para descubrir secretos bajo las alfombras, obtener salud y lingotes y v谷rselas con fantasmas de toda 赤ndole. El factor decisivo, el sello Nintendo, consiste en diversificar aquello con lo que se interact迆a m芍s que la forma de interacci車n, siempre intuitiva. Mec芍nicas sencillas en pos de interacciones complejas. En Super Mario Bros., todo se gestiona a partir del salto. En Splatoon, a trav谷s del lanzamiento de tinta. En Luigi*s Mansion, mediante el uso de la aspiradora. En toda Nintendo, con una mec芍nica directa y f芍cil de digerir.

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Los fantasmas, dise?o made in Nintendo

Analicemos un caso concreto: el de los enemigos. La variedad entre los espectros es m芍s determinante que incluir cientos de cachivaches y combinaciones de botones. Mediante lo primero se evita la monoton赤a y se diversifica la experiencia de juego, mientras que lo segundo tiende a entorpecerla y limitarla a un espectro 〞disculpad el chiste f芍cil〞 de habilidad demasiado reducido para los intereses de Nintendo. Eso contradir赤a la estrategia del oc谷ano azul que tanta gloria brind車 durante la presidencia de Iwata. Cualquier obra de la Gran N se caracteriza porque el jugador tan solo necesita interiorizar una mec芍nica y deducir, he ah赤 el componente de aprendizaje y mejora, c車mo usarla para superar los distintos retos. Estos, adem芍s, se introducen gradualmente en cantidad y dificultad para garantizar la total familiaridad del usuario. Y Luigi*s Mansion no es un excepci車n.

Al principio se introduce un solo fantasma, el m芍s b芍sico de todos. Asimismo, se hace en una habitaci車n lo suficientemente amplia como para que Luigi pueda moverse y esquivar obst芍culos sin 車bice alguno. Este primer encuentro funciona como una suerte de sala de entrenamiento en un juego de lucha, un espacio de cierta invulnerabilidad en el que familiarizarse con el gameplay. La diferencia, lo que singulariza a Nintendo en general y a Luigi*s Mansion en particular, es que aqu赤 se integra en la propia obra. As赤, el aprendizaje resulta m芍s org芍nico e intuitivo. Es un espacio lo bastante seguro como para que cualquiera supere el reto sin importar su habilidad, mas implementado en el dise?o de niveles para que no se perciba como un modo aparte. Como resultado, el jugador asimila el uso m芍s b芍sico de una mec芍nica sencilla per se mientras se sumerge de lleno en la experiencia de juego. Con ello, de nuevo, se logra la inclusi車n e inmersi車n de un p迆blico lo m芍s amplio posible.

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Un tutorial tradicional se percibir赤a como algo aislado de la experiencia de rigor para los m芍s nuevos y como un proceso tedioso para los m芍s avezados. Incluir estas lecciones en el propio dise?o de niveles torna su aprendizaje en natural y divertido, como ocurre en casi todos los t赤tulos de Nintendo. Superado ese primer obst芍culo, Luigi*s Mansion se ci?e a la filosof赤a de los de Kioto e incrementa paulatinamente el n迆mero y diversidad de los fantasmas. Pronto aparecen otros m芍s resistentes, con alg迆n tipo de protecci車n o ataque que entorpezca el proceso de captura. M芍s tarde se reduce el espacio para lidiar con ellos o se incrementa la cantidad de mobiliario para dificultar los movimientos de Luigi. Siempre de menos a m芍s hasta que el tipo de enemigo o el uso de la aspiradora que se requiere para acabar con 谷l adquieren la forma de un jefe final, una suerte de examen para validar lo aprendido y pasar a la siguiente lecci車n.

Villa Tenebrosa, una lecci車n de bolsillo

La naturaleza port芍til de Luigi*s Mansion 2 obliga a condensar este tipo de ense?anzas. Por lo tanto, es m芍s sencillo entender lo expuesto y la filosof赤a de dise?o de la serie a trav谷s de sus niveles. Los dos 迆ltimos de la Villa Tenebrosa, por ejemplo. Tras afianzar las mec芍nicas de aspiraci車n y resoluci車n de puzles, la quinta fase nos prepara para el enemigo final. En ella se nos obliga a deshacernos de las telara?as que pueblan la mansi車n. Una de las lecciones fundamentales en este proceso de limpieza consiste en absorber una bola de telara?a y prenderle fuego para incendiar las barreras de seda proteica m芍s grandes. Sin enemigos al principio, con peque?as ara?as 〞tambi谷n inflamables〞 m芍s adelante.

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Este nivel nos muestra los distintos usos de las telara?as partiendo de la mec芍nica fundamental 〞aspirar〞 y a?adiendo capas de complejidad conforme batimos puzles y rivales. Ejerce como entrenamiento de cara al jefe, pero tambi谷n goza de entidad propia. Nunca se percibe como un mero tutorial, si bien el juego se asegura de que sepamos todo lo que podemos hacer con las telara?as para el final de esta fase. As赤, cuando lidiamos contra el jefe final, una ara?a gigante y furiosa, derrotarla se nos antoja intuitivo porque se nos pide que volvamos a aspirar, a quemar telara?as y a usarlas contra enemigos ar芍cnidos. La diferencia estriba en que vencer a este jefe demanda una secuencia de acciones distinta y algo m芍s compleja que derrotar a sus esbirros, pero las herramientas para lograrlo son las mismas. De nuevo, mec芍nicas simples en favor de interacciones cada vez m芍s complejas. De nuevo, puro ADN Nintendo que la tercera entrega promete compartir.

Luigi*s Mansion 2 es la iteraci車n hasta la fecha que mejor encaja con esa concepci車n del dise?o en la que Iwata, Miyamoto y otros ilustres de la Gran N se han prodigado durante d谷cadas. Su estructura por misiones y su mundo compuesto por varios niveles fomenta la implementaci車n de ideas en constante renovaci車n, siempre a partir de la mec芍nica b芍sica. Son esos conceptos, los que pueden dar pie a decenas de peque?as variaciones, los que caracterizan al sello de Nintendo y a las ambiciones creativas de Luigi*s Mansion 2. As赤 lo considera su director, Bryce Holiday, quien profundiz車 en este m谷todo durante una entrevista para Gamasutra. ※Una idea pasa de experimental a mec芍nica clave cuando podemos pensar en unas diez variaciones que sean divertidas y encajen con el tema principal del juego§, detalla el responsable de Next Level Games. En su conversaci車n con ?ngel Luis Suicasas para El Pa赤s, Kensuke Tanabe, productor de la tercera entrega, se?ala a Miyamoto como responsable de que dicha forma de pensar impregne a toda Nintendo. ※Una mec芍nica se presenta de una manera, cambia en el nudo y vuelve a hacerlo al final. Hay que lograr que las ideas puedan usarse al menos tres veces§, detalla Tanabe.

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Con esta metodolog赤a se logra, como certifica el propio Luigi*s Mansion 2, una amplia y coherente variedad de interacciones. Dicho de otro modo, Nintendo persigue la frescura en cada partida. El grueso de sus t赤tulos, aunque unido por una mec芍nica clave como puede ser saltar o aspirar, tienda a proponer y desechar ideas constantemente. Limpiar las telara?as en Villa Tenebrosa y derrotar al jefe final parten de la misma mec芍nica, la de succionar, pero son dos tareas completamente distintas en ritmos y dificultad. La Succionaentes es tan polivalente que puede resolver puzles y ganar batallas con una misma funci車n. A ella se suman matices progresivamente hasta que la interacci車n torna en compleja, una suerte de aprendizaje cada vez m芍s rico, pero siempre intuitivo por compartir una base id谷ntica. Esa es la piedra de toque de Luigi*s Mansion 2, m芍s pulido que su antecesor a ese respecto, y que en la tercera iteraci車n depara m芍s y mejores desaf赤os jugables.

A las puertas de la tercera mansi車n

La f車rmula de Luigi*s Mansion se ha granjeado una amplia base de fieles seguidores gracias a los tres pilares analizados a lo largo de estas l赤neas. Pocos juegos, al menos en Nintendo, encajan tan bien con el personaje que los protagoniza en t谷rminos de guion y mec芍nicas. Pasos diminutos para un fontanero medroso y un entorno t谷trico. Una mec芍nica que singulariza al protagonista respecto a su hermano y su propio pasado plataformero, aunque familiar por su similitud con cierta saga f赤lmica. Unos ritmos que refuerzan esas diferencias y que muestran al menor de los h谷roes del Reino Champi?車n en un registro completamente nuevo y exclusivo. La cohesi車n entre Luigi y la mansi車n es bidireccional y evidente. Adem芍s, est芍 hilvanada por un hilo rojo, la filosof赤a de dise?o de Nintendo, que pule todav赤a m芍s el diamante que es el binomio entre Luigi y tan espantoso edificio.

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Succionaentes al hombro, Luigi ha dejado de ser una mera sombra de Mario gracias a esa diferenciaci車n a partir construcci車n del personaje, interacci車n con el entorno y dise?o de niveles. Tres claves que explican la gloria de lo que empez車 siendo una demo para exhibir la fortaleza gr芍fica de GameCube, pero que ha acabado convirti谷ndose en una de las franquicias m芍s queridas y originales de la Gran N. Luigi*s Mansion 3, como apuntamos en nuestras impresiones finales, apunta a afianzar en Nintendo Switch la excelente relaci車n entre h谷roe y saga. Pasa, Luigi, la mansi車n es tuya.

Luigi's Mansion 3

  • NSW
  • Aventura
  • Acci車n

Luigi's Mansion 3 es la tercera entrega de la saga de acci車n y aventura en la que Luigi debe dar caza a los fantasmas de una mansi車n encantada a cargo de Next Level Games y Nintendo para Switch. Luigi se ha embarcado en unas vacaciones de ensue?o junto a Mario y sus amigos, tras ser invitados a hospedarse en un lujoso hotel. Sin embargo, lo que promet赤a ser unas vacaciones inolvidables se convierte enseguida en una pesadilla horrible cuando el Rey Boo revela que todo era una trampa para atrapar a Mario y compa?赤a.

Car芍tula de Luigi's Mansion 3
9.2
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