Darkwood
- PlataformaPC8.5PS48.5XBO8.5NSW8.5
- DesarrolladorAcid Wizard Studio
- Lanzamiento17/07/2017 (PC)14/05/2019 (PS4)16/05/2019 (NSW)17/05/2019 (XBO)
- TextoIngl¨¦s
- EditorAcid Wizard Studio
Darkwood, an¨¢lisis. Un nuevo survival de culto
Uno de los grandes indies que ha dado el PC en los ¨²ltimos a?os llega a consolas con una propuesta que recuerda a juegos como Don't Starve o Silent Hill.
Nunca es tarde si la dicha es buena. Y en el caso de Darkwood, lo es. Es muy muy buena. Estamos ante uno de esos juegos cuya historia merece la pena contar. Una de esas joyas ocultas que, por desgracia, pasan de puntillas y sin llamar demasiado la atenci¨®n a pesar de su calidad. Lanzado originalmente para PC en septiembre de 2017, Darkwood vendr¨ªa a ser la versi¨®n hardcore de Don't Starve, es decir, un juego de supervivencia y crafteo extremadamente oscuro, profundo y desafiante. Tras su exitoso paso por componentes, esta semana el t¨ªtulo aterriza en consolas (PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch). Aunque lo hace sin demasiadas novedades, en MeriStation hemos querido comprobar qu¨¦ tal ha quedado esta nueva versi¨®n y, adem¨¢s, recordar todos los motivos por los que Darkwood merece una oportunidad.
Complementario a este texto y tremendamente recomendable es el magn¨ªfico an¨¢lisis de la versi¨®n original realizado por nuestro compa?ero Borja Ruete. En ¨¦l profundiz¨¢bamos en la ambientaci¨®n del juego y compar¨¢bamos el bosque donde transcurre su historia con El coraz¨®n de las tinieblas, de Joseph Conrad; la selva de Damon Lindelof y J.J. Abrams para Perdidos; y varios cuentos y leyendas del folclore popular, como Caperucita Roja. Un apasionante ejercicio de disecci¨®n que remarcaba algunos de los aspectos m¨¢s cautivadores de Darkwood: sus referentes, tem¨¢tica y apartado art¨ªstico. Las grandes influencias del juego son la mitolog¨ªa eslava, El Resplandor (Stanley Kubrick), Stalker (Andr¨¦i Tarkovski), los libros de Stanislaw Lem (Solaris) y la obra de los hermanos Strugatski (Picnic extraterrestre). A lo que habr¨ªa que sumar un enorme y casual parecido con Lovecraft que har¨¢ las delicias de todos los adoradores de Cthulhu.
La historia detr¨¢s del juego
No sabemos qu¨¦ es lo que tiene Polonia, ni qu¨¦ es lo que dan de comer all¨ª a los ni?os, pero el pa¨ªs es toda una potencia dentro de la industria del videojuego y una continua di¨¢spora de talento. De Polonia provienen estudios como CD Projekt (The Witcher, Cyberpunk 2077), People Can Fly (Bulletstorm) y Techland (Call of Juarez, Dead Island, Dying Light). Como esos y como Acid Wizard Studio, que es el que hoy nos ocupa y quien encuentra en Darkwood su ¨®pera prima. Se trata de un jovenc¨ªsimo equipo fundado en 2013 y compuesto, como ellos mismos dicen, de ¡°tres personas y un perro¡±.
Su traves¨ªa ha sido larga y sufrida. El juego naci¨® en 2013 a trav¨¦s de crowfounding y Steam Greenlight, estren¨¢ndose en Early Access en julio de 2014. Su desarrollo se dilat¨® durante m¨¢s de cuatro a?os y en PC no se public¨® una versi¨®n final hasta septiembre de 2017. Durante todo ese tiempo, Acid Wizard Studio no dej¨® de remar y de cuidar a su comunidad. Incluso llegaron a dejar un torrent de su juego en The Pirate Bay con la esperanza de que m¨¢s gente pudiera probarlo. ¡°Si te gusta Darkwood considera comprarlo m¨¢s adelante, aunque sea en las rebajas de Steam, GOG o Humble Store¡±, pidieron en su d¨ªa.
Una adaptaci¨®n sin apenas novedades
Esta vez el estudio se ha aliado con otra desarrolladora independiente de Polonia, Crunching Koalas, para poder llevar Darkwood a m¨¢s plataformas. Nacidos en 2012 y autores de Mousecraft, en Crunching Koalas no cuentan con mucho m¨¢s personal y experiencia. Apenas son una quincena de personas, y aunque sin ellos no hubiera sido posible que Darkwood ampliara horizontes, los recursos han sido los justos para hacer los tres port. O dicho de otro modo, el juego no trae demasiadas novedades bajo el brazo. Cambios menores en los men¨²s y la interfaz, para que los controles sean m¨¢s c¨®modos con mando y resulte m¨¢s intuitivo navegar por nuestro inventario.
Al margen de eso, el Darkwood que llega a consolas es exactamente el mismo que llevamos disfrutando en PC desde hace un par de a?os. Quiz¨¢s lo m¨¢s rese?able sea que llega completamente traducido al castellano. La versi¨®n de 2017 solo se estren¨® en ingl¨¦s, aunque termin¨® actualiz¨¢ndose hace algunos meses. En esta ocasi¨®n no habr¨¢ que esperar.
El planteamiento de Darkwood es muy sencillo. Es un t¨ªtulo para un solo jugador de dos dimensiones y vista cenital en el que deberemos aprender a sobrevivir a toda clase de peligros. Como si de Minecraft se tratara, durante el d¨ªa recogemos materiales y suministros, montamos una base y nos preparamos para sobrevivir a la noche, donde acechan los mayores enemigos y fantasmas. A base de repetir y de superar d¨ªas conseguiremos mejor equipo y podremos explorar cada vez m¨¢s lejos de nuestro refugio. Esto permitir¨¢ avanzar la trama y descubrir nuevos objetos, enemigos, situaciones y hasta campamentos con personajes aliados.
Una propuesta muy en la l¨ªnea de Don't Starve, pero que tambi¨¦n puede evocar a nombres como Miasmata, Rust, Stranded Deep, The Long Dark, 7 Days to Die... etc¨¦tera, etc¨¦tera. Un juego de supervivencia, en definitiva, donde el crafteo es un pilar fundamental y donde juegan un papel clave la gesti¨®n de los recursos y de nuestro inventario. ?Qu¨¦ nos compensa m¨¢s? ?Gastar gasolina en un generador que ilumine la base por la noche, o gastarla en una sierra el¨¦ctrica con la que cortar tablones y tapiar las ventanas? ?Y es mejor gastar esos tablones as¨ª o usarlos para hacer antorchas y salir a explorar? ?Qu¨¦ tal si en vez de como antorcha los usamos como arma? En ese sentido, Darkwood es un juego realista, complejo y profundo que costar¨¢ dominar debido a la abrumadora cantidad de opciones que pone a nuestro alcance desde el principio.
Roguelike, crafteo y supervivencia
Nos curtiremos a base de errores y cada partida ser¨¢ distinta de la anterior. A esta diferenciaci¨®n tambi¨¦n contribuyen los enormes escenarios que componen cada uno de los cap¨ªtulos del juego. Empezaremos con un mapa en blanco que habr¨¢ que ir rellenando a base de incursiones y escaramuzas. Despu¨¦s de todo, Darkwood es un roguelike y el backtracking siempre est¨¢ muy presente. Los mapas o ¡°mazmorras¡± son procedurales y se generan de forma aleatoria al inicio de cada sesi¨®n. Adi¨®s a consultar en internet d¨®nde se esconden los secretos y tesoros de cada nivel. Para cada jugador el escenario ser¨¢ distinto, y si reiniciamos desde el principio nos las veremos con un entorno completamente cambiado
El gran ¨¦xito de Darkwood reside en el derroche de personalidad del que hace gala en todo momento. Los aspectos comentados hasta ahora son comunes al resto del g¨¦nero, pero los chicos de Acid Wizard los hacen suyos y a?aden una serie de caracter¨ªsticas ¨²nicas y distintivas que hacen de la experiencia algo fresco y muy atractivo. Podr¨ªamos resumir en tres los rasgos que evitan que Darkwood sea un survival m¨¢s: la presencia e importancia de la historia; la dificultad y su radical curva de aprendizaje; y por ¨²ltimo, los toques de juego de terror. No es solo un survival, es un survival horror.
El peso de la trama y la narrativa
El juego no consiste en ver cu¨¢ntos d¨ªas somos capaces de sobrevivir, ni env¨ªa hordas de enemigos cada vez m¨¢s dif¨ªciles conforme pasan las noches. Si queremos podemos convertilo en algo as¨ª, pero no es la idea. Darkwood cuenta con una historia entretenida y disfrutable. Cinem¨¢ticas con dibujos hechos a mano, di¨¢logos opcionales, decisiones que cambian el mundo que nos rodea y que afectan a los personajes que nos encontramos, un diario donde el protagonista escribe sus pensamientos, coleccionables... Hay una gran carga narrativa y se nos van haciendo llegar objetivos y misiones, as¨ª como pistas sobre lo que est¨¢ pasando.
El punto de partida de la historia (que empieza al m¨¢s puro estilo Psicosis, no diremos m¨¢s) nos sit¨²a en un terror¨ªfico bosque que se extiende hasta donde alcanza la vista. En ¨¦l, un m¨¦dico apresa a los pobres que osan perderse entre sus tallos y se los lleva a su guarida para experimentar con ellos. Interpretaremos a uno de los c¨¢ndidos desdichados a los que ha apresado y nuestra misi¨®n ser¨¢ muy clara: escapar de all¨ª cuanto antes. Claro que ni es tarea f¨¢cil, ni las cosas son tan sencillas y evidentes como parecen. Entre los ¨¢rboles y la maleza se ocultan cosas igual de peligrosas (o m¨¢s) que el s¨¢dico y desquiciado m¨¦dico que hay tras nosotros. As¨ª lo iremos viendo de manera fascinante, sutil y org¨¢nica. La historia se narra de forma muy elegante.
La trama se desarrolla durante dos cap¨ªtulos (m¨¢s pr¨®logo y ep¨ªlogo) y dura entre 15 y 20 horas. Una cifra que puede duplicarse con bastante facilidad si tratamos de completar y explorar todo. Y eso si hablamos de dificultad normal. Es un juego largo, completo y rejugable.
Una dificultad que exige valor... y paciencia
Darkwood es feroz y visceral. Radical. Buen amigo de Cuphead y Sekiro. Un juego a la vieja usanza que no esconde en ning¨²n momento el tipo de desaf¨ªo que ofrece. Ya desde el men¨² principal deja las cosas claras. Tiene tres dificultades y la m¨¢s baja es normal. En ella, si morimos, perderemos algunos de los objetos que llev¨¢bamos encima (y no, no son las almas de los Souls, aqu¨ª no se pueden recuperar). El siguiente escal¨®n despu¨¦s de normal es dif¨ªcil y solo nos permite morir cuatro veces en toda la partida. Por ¨²ltimo, y no apta para cardiacos, est¨¢ la dificultad pesadilla, donde si nos matan se acab¨®.
Buena parte de la aventura estaremos indefensos, con pocos recursos y armas improvisadas que se rompen con facilidad. Cada combate nos pondr¨¢ contra las cuerdas, sea contra un perro salvaje, un alce o cualquier otro tipo de criatura. Nos veremos habituados a huir, apretar el bot¨®n de correr y ver c¨®mo va bajando nuestra barra de resistencia. Hay setas venenosas, cepos para osos y zonas infectadas tras cada esquina. El bosque de Darkwood es letal y va tras nosotros. Los consumibles se evaporan con mirarlos y moriremos con facilidad a¨²n cuando dominemos el juego y entendamos sus conceptos. Tendremos que elegir muy bien en qu¨¦ gastamos cada cosa y planear hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle nuestras rutas y objetivos.
Si alguna vez os hab¨¦is quejado de los mapas de otros juegos, o de las br¨²julas y los GPS llenos de marcas y se?ales, quiz¨¢s os lo replante¨¦is despu¨¦s de probar Darkwood. El juego no nos da indicaci¨®n alguna de c¨®mo proceder. Pone a prueba nuestra habilidad para deducir y averiguar las cosas por nuestra cuenta. En ning¨²n momento se le pasa por la cabeza llevarnos de la mano. Sentirse abrumado, agobiado y hasta perdido puede ser habitual. Sin embargo, son preocupaciones que van por debajo. Sentimientos que se ven sometidos a lo m¨¢s inmediato: sobrevivir. No podemos preocuparnos de qu¨¦ hacer cuando estamos tratando de salvar el pellejo.
Marcado por la vieja escuela, Darkwood no es apto para todos y uno necesita tiempo y paciencia para quitarse los vicios de la generaci¨®n actual y pensar como antes. Cuesta quitarse los manguitos y ver lo caro que pagamos todos nuestros errores. Y al mismo tiempo resulta tremendamente enriquecedor y adictivo. No es un juego tramposo. Cuando una excursi¨®n sale bien tiene verdadero valor y cuando no hay un cartel de ne¨®n indic¨¢ndonos por d¨®nde ir, todo es susceptible de ser investigado. Colirio jugable para los jugadores del siglo XXI.
Carencias jugables
El ¨²nico aspecto frustrante y ajeno a nosotros es el manejo del personaje. Lento y pesado (m¨¢s de lo que cabr¨ªa esperar incluso en un juego de simulaci¨®n) es tosco y tedioso y podr¨ªa haberse mejorado. Lo mismo ocurro con un sistema de combate simpl¨®n y poco profundo. Apenas dos tipos de golpe y nada de bloquear, esquivar o usar elementos externos. Enfrentarnos cuerpo a cuerpo con alguna criatura puede ser como ver a dos boxeadores sonados golpe¨¢ndose mientras esperamos para saber cu¨¢l de los dos se cae antes. Uno se acaba acostumbrando, pero al principio exaspera. El dise?o de las casas y algunos combates pueden recordar a Hotline Miami, pero la comparaci¨®n entre ambos solo sirve para sacar los colores a Darkwood. Algo m¨¢s pulido y pr¨®ximo a la obra de Dennaton Games hubiera llevado el juego a un nivel excepcional.
Estos fallos no evitan que s¨ª sea profundo en muchos otros aspectos. Los mercaderes y un original sistema de compra/venta de objetos; los puntos de reputaci¨®n que nos otorga ir sobreviviendo y c¨®mo cambian las reacciones de nuestros interlocutores; o las mejoras y habilidades del personaje, que se obtienen a cambio de sacrificar objetos valiosos y vienen siempre de la mano de un nuevo h¨¢ndicap. Cada ventaja trae consigo una desventaja asociada y hasta llegaremos a plantearnos si preferimos completar el juego sin nuevas habilidades. El t¨ªtulo ofrece tantas opciones que los m¨¢s h¨¢biles y atrevidos pueden probar suerte en sus speedrun y ver cu¨¢l es el n¨²mero m¨ªnimo de d¨ªas que necesitan para superar la aventura.
Eventos que solo aparecen de noche, escenarios interactivos, enfermedades, zonas pantanosas en las que nos movemos despacio, casas infectadas, t¨²neles subterr¨¢neos...? Hasta 13 habilidades positivas (entre las que se incluyen invisibilidad y capacidad de asustar a los enemigos) y 7 negativas (como menos precisi¨®n y mayor vunerabilidad). Un total de 8 armas cuerpo a cuerpo y 8 de fuego (que adem¨¢s pueden editarse y mejorarse); m¨¢s de 5 objetos arrojadizos como piedras o c¨®cteles molotovs; trampas de toda clase para proteger nuestra casa (cristales rotos, tanques de gas, carne, latas vac¨ªas...). Al margen de su combate, en el resto de apartados Darkwood no es tan simple, ni mucho menos.
Los sustos y la tensi¨®n por bandera
Pero en el fondo, si por algo destaca y entra por los ojos Darkwood es por su acabado art¨ªstico y su ambientaci¨®n. Las referencias que cit¨¢bamos al principio del an¨¢lisis no podr¨ªan ser mejores. Dise?os, guion y banda sonora salen de la mente de Artur Kordas y brillan con luz propia. En su momento se lleg¨® a comparar el juego con Silent Hill, y aunque ambos difieren en lo jugable, su atm¨®sfera guarda lazos en com¨²n con la obra maestra de Konami. La paleta de colores, la iluminaci¨®n, las sombras, neblina y otros efectos meteorol¨®gicos... A pesar del estilo pixel art, Darkwood es un juego de terror asfixiante y opresivo que guarda alg¨²n susto capaz de hacernos pegar un brinco (jumpscares).
Cuando se hace de noche y hemos de resistir en nuestra casa, rezaremos para que la pesadilla que se nos viene encima acabe cuanto antes. El campo de visi¨®n se reduce a un cono sobre nuestro personaje y empiezan a pasar cosas raras. A veces las luces se funden y empiezan a parpadear, otras escucharemos a alguien llamando a la puerta y habr¨¢ ocasiones en las que fantasmas y enemigos tratar¨¢n de penetrar nuestras defensas para acabar con nosotros. Lo mismo ocurre al atravesar el bosque, donde los troncos de los ¨¢rboles impiden que la luz de nuestras linternas y antorchas se propague. Nos ahogar¨¢ la oscuridad, la sensaci¨®n de desamparo y la tensi¨®n de saber qu¨¦ se oculta detr¨¢s del pr¨®ximo ¨¢rbol.
Especialmente meritorio son los efectos de sonido, la iluminaci¨®n y el dise?o de enemigos y criaturas. El traqueteo de un motor en las ¨²ltimas, el rugir del viento entre los ¨¢rboles, el ronroneo de un ser al que no vemos esperando tras la maleza. Sonidos claros, precisos y aterradores llamados a tenernos alerta en todo momento. La iluminaci¨®n no se queda atr¨¢s y cambiar¨¢ seg¨²n la hora del d¨ªa que sea, el objeto que llevemos equipado e incluso nuestro estado de salud. Darkwood juega constantemente con lo que vemos y dejamos de ver. Las luz de linternas y antorchas puede enfocar cosas a pocos palmos de nosotros que no hubi¨¦ramos visto de ir a oscuras. Por momentos recuerda a los juegos de Yomawari.
Lo mismo cabe decir de los seres con los que nos encontraremos. Hemos contado m¨¢s de 20 tipos de enemigo distintos y otra veintena de personajes con los que podemos hablar e interactuar. ?rboles que hablan, hombres lobo, humanos que oculto su rostro y sus heridas tras m¨¢scaras terror¨ªficas... los hay hasta que solo aparecen como un reflejo en el espejo. El dise?o del mundo de Darkwood es macabro, t¨¦trico, siniestro, tr¨¢gico, l¨²gubre... y genial.
*An¨¢lisis realizado con la versi¨®n de PS4.
Conclusi¨®n
Darkwood aterriza en consolas con todas las virtudes y bondades con las que se coron¨® en PC. Sus (escasas) novedades empiezan y acaban por un redise?o de la interfaz, los controles y por, esta vez s¨ª, su traducci¨®n al castellano. Tampoco le hace falta mucho m¨¢s. Sigue siendo un t¨ªtulo de supervivencia y crafteo llamado a convertirse en un juego de culto. A los rasgos habituales de todo roguelike (niveles procedurales, complejidad, profundidad...), Darkwood suma una trama fascinante, un nivel de desaf¨ªo que respira el aroma de la vieja escuela y una ambientaci¨®n de survival horror dif¨ªcil de superar. El control y sistema de combate tienen camino por recorrer y no es un juego apto para todos, ni mucho menos. Por momentos es confuso, implacable, sombr¨ªo, feroz, agotador y hasta torpe. Pero quiz¨¢s sean precisamente estos elementos lo que hacen del juego una propuesta tremendamente desafiante y satisfactoria. Una deliciosa cura de humildad para la generaci¨®n de las ayudas y la dificultad f¨¢cil. Con reminiscencias a Dark Souls y Silent Hill en lo art¨ªstico y a Don't Starve en lo jugable (los tres palabras mayores), Darkwood es uno de los indies m¨¢s interesantes del g¨¦nero y un t¨ªtulo que merece valor, paciencia y una buena oportunidad.
Lo mejor
- Esta vez s¨ª. Completamente traducido al castellano.
- La historia y el mundo que nos rodea, una continua invitaci¨®n a explorar.
- Dif¨ªcil y muy gratificante.
- Gr¨¢ficos, iluminaci¨®n, sonido y m¨²sica se al¨ªan para crear una atm¨®sfera cautivadora y asfixiante.
- Esta vez s¨ª. Completamente traducido al castellano.
- La historia y el mundo que nos rodea, una continua invitaci¨®n a explorar.
- Dif¨ªcil y muy gratificante.
- Gr¨¢ficos, iluminaci¨®n, sonido y m¨²sica se al¨ªan para crear una atm¨®sfera cautivadora y asfixiante.
Lo peor
- Sin apenas novedades con respecto a la versi¨®n de PC.
- El movimiento del personaje, tosco, o su sistema de combate, mejorable.
- Sin apenas novedades con respecto a la versi¨®n de PC.
- El movimiento del personaje, tosco, o su sistema de combate, mejorable.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.