La 谷poca de los ochenta ha dejado tras de s赤 un gran legado en cuanto a tendencias visuales se refiere. Muchos son los g谷neros que han cambiado desde aquel entonces, tanto en el plano de los videojuegos como en el cine, la m迆sica o la literatura. Las tendencias se actualizan siempre en funci車n de las necesidades de la sociedad, aunque determinadas propuestas se prestan a ser recuperadas para el regocijo de los amantes de lo retro. Hotline Miami es un vivo ejemplo de c車mo los valores de otra 谷poca se puede extrapolar a la actual sin perder la perspectiva de las demandas que actualmente rigen el devenir de la industria. Con una firme apuesta por la est谷tica retro y haciendo gala de una acuciada preocupaci車n art赤stica, los chicos de Devolved (hasta ahora m芍s conocidos por las adaptaciones en HD de la franquicia Serious Sam) ofrecen una propuesta tan simple como adictiva que bebe de los cl芍sicos sin olvidar las convenciones que mueven a los aficionados en nuestros d赤as. Hotline Miami es una experiencia que se sale de la norma por varios motivos, siendo el m芍s evidente la peculiar escenograf赤a visual que emplea, a medio camino entre el marcado entorno de la 谷poca de los 16 bits . M芍s all芍 del consagrado homenaje a los t赤tulos de esta generaci車n, la peculiar disposici車n gr芍fica permite realizar movimientos precisos, de tal manera que la atenci車n del jugador se centra 迆nicamente en la acci車n. Asimismo, se fomenta un acceso r芍pido a los momentos de acci車n, que representan la base de esta aventura. Sin ellos no se comprender赤a el gusto por una marcada ambientaci車n ochentera repleta de gui?os hacia las pel赤culas m芍s emblem芍ticas de esta 谷poca, o las que mejor han sabido representar la esencia criminal de este momento. Semejante estilo viene acompa?ado de una extremada violencia visual que trasciende sus coloridos gr芍ficos para trasmitirnos algo mucho m芍s oscuro, una violencia sucia que invade nuestros sentidos al ritmo de la m迆sica hasta el momento final en el que eliminamos a nuestra 迆ltima v赤ctima, con un sobrecogedor silencio que hipnotiza nuestros sentidos y los fija en las acciones del personaje que mueve nuestros dedos.
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El dinamismo de las partidas nos lleva a conocer r芍pidamente a un protagonista de abstracta personalidad, cuyas acciones pasadas parecen tener consecuencias terribles en el presente. Al despertar de un largo sue?o, el h谷roe de turno se encuentra sumido en una habitaci車n con tres misteriosos seres que realizan una bater赤a de preguntas sin respuesta. Qui谷n eres, de d車nde vienes o qui谷n demonios deja los mensajes en su contestador son algunas de las pistas que se dejan entrever en una situaci車n kafkiana . Una mera antesala para descubrir qu谷 esconde la mec芍nica de juego en su interior, que atrapa r芍pidamente al jugador. Apenas se invierten cinco minutos en analizar las acciones b芍sicas a las que tenemos acceso, que se centran b芍sicamente en el teclado (WASD para movimientos) y el rat車n (bot車n izquierdo para movimientos, bot車n derecho para acciones alternativas). Tras su misteriosa enso?aci車n, el protagonista despierta en su casa, presentada a modo de croquis. La vista isom谷trica no permite hacer hincapi谷 en detalles decorativos, en la l赤nea de los cl芍sicos del g谷nero, l谷ase el caso de Alien Breed o Loaded . La atenci車n del jugador se centra en las flechas que destacan las pocas acciones que se pueden realizar dentro de este recinto. Muy al estilo de otras propuestas tambi谷n centradas en un sentido del humor 芍cido (siendo la primera hornada de GTA la m芍s que se asemeja), el h谷roe debe acudir a un contestador autom芍tico en el que recibe una petici車n aleatoria que debe cumplimentar en el menor tiempo posible. Su misi車n 每nuestra misi車n- suele consistir en acudir a un edificio para eliminar a todo un ej谷rcito de mercenarios que trabajan para el mejor postor.
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Es la propia mec芍nica la que nos empuja hasta el coche que se sit迆a en la entrada de la casa y, sin necesidad de transitar por concurridas ciudades o autopistas, la mec芍nica nos sit迆a donde se encuentra la acci車n. Hotline Miami sit迆a el peso de la mec芍nica en ofrecer distintas formas de encarar las misiones, divididas por cap赤tulos, con un total de catorce. El planteamiento nos invita a entrar en combate desarmados, analizando previamente la posici車n del mapeado en el que se encuentran los guardias que protegen cada escenario. Eliminar a un enemigo es una tarea que se realiza con relativa sencillez: un solo golpe es suficiente para que 谷ste quede inconsciente en el suelo; una vez aqu赤, es posible rematarle con varios golpes o emplearle como escudo humano para resistir las embestidas del resto de sus compa?eros. Es crucial tener una buena perspectiva del escenario para evitar repetir la misi車n a las primeras de cambio, un factor que se da con bastante frecuencia en las misiones de mayor exigencia. El papel del jugador consiste en decidir de qu谷 manera decide abordar la acci車n teniendo en cuenta una serie de factores que influyen en el devenir de los acontecimientos. Aunque la complejidad de los escenarios va en aumento, por lo general hemos de manejar varios aspectos cruciales: las puertas, los cristales y la repercusi車n de nuestros actos en funci車n del arma con el que decidamos afrontar la partida. Abrir una puerta en el momento justo se traduce en derribar a un enemigo, quedando 谷ste inconsciente. De esta manera se aprovecha cierto factor estrat谷gico (relacionado con el sigilo), que nos permite eliminar a un guardia sin dar a conocer nuestra ubicaci車n. Sin embargo, el hecho de que exista una puntuaci車n final en cada escenario sugiere que es aconsejable terminar las misiones en el menor tiempo posible, lo que omite el factor estrat谷gico, cediendo el protagonismo a la acci車n.
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Una misi車n, un mundo Existe una gran variedad de armas que pueden ser empleadas en cada misi車n de forma aleatoria. Cada una cuenta con una serie de puntos que juegan a su favor o en su contra. La mejor opci車n para salir ilesos es hacer uso de una escopeta o rifle . Con ellos garantizamos una buena capacidad para atacar a distancia a costa de desvelar nuestra posici車n. Teniendo en cuenta que nuestro h谷roe muere tras recibir un solo impacto o golpe f赤sico, y dado el nivel de exigencia de los 迆ltimos escenarios (donde es pr芍cticamente imposible actuar instintivamente), emplear armas de fuego es una opci車n arriesgada. Un bate o una barra de hierro permiten eliminar enemigos sin hacer ruido aunque sea imprescindible una gran precisi車n y frialdad a la hora de ejecutar nuestras acciones, pero nos dejan expuestos a ataques a larga distancia. Es posible arrojar el arma para que un enemigo quede inconsciente, tomar r芍pidamente otra del suelo para realizar varios disparos, o simplemente llamar la atenci車n de los guardias para eliminarlos uno a uno escondidos tras una pared. Los enemigos no hacen acopio de una gran inteligencia, se sit迆an siempre en el mismo punto de los escenarios y rara vez entienden nuestras estrategias. Sin embargo, son extremadamente efectivos a la hora de acertar en la diana. Aunque la propuesta nos invita a tomar distintas v赤as para terminar cada misi車n, el alto nivel de dificultad de algunas misiones pr芍cticamente obliga a repetir una y otra vez el mismo escenario hasta que finalmente damos con la tecla adecuada para pasar al siguiente, y as赤 sucesivamente. La f車rmula &prueba-y-erro r* se aplica aqu赤 hasta la saciedad, ya que la repercusi車n de nuestros actos se comprueba mejor en la pr芍ctica que sobre el papel. Se pierde as赤 parte de la sensaci車n de adicci車n que nos lleva a terminar la aventura de un tir車n en poco m芍s de tres horas, siempre en funci車n de la cantidad de veces que nos lleve finalizar una situaci車n espec赤fica dentro de una misi車n.
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Acci車n y repercusi車n
Como dec赤amos anteriormente, cada acci車n tiene una repercusi車n en el contador global, por lo que el 谷xito o fracaso de una misi車n est芍 赤ntimamente relacionado con la puntuaci車n que hayamos obtenido. A medida que superamos cap赤tulos se desbloquean nuevas armas que posteriormente se distribuyen por los escenarios para contar con m芍s opciones de cara a afrontar la acci車n. Es menester destacar los enfrentamientos ante jefes finales, sin duda los m芍s exigentes de todo el t赤tulo, as赤 como unos pocos puzles que de cuando en cuando hacen acto de presencia, casi de forma anecd車tica. Dentro del abanico de posibilidades que ofrece la mec芍nica encontramos tambi谷n las m芍scaras , con las que obtenemos una condici車n espec赤fica dentro de cada misi車n, ya sea mayor velocidad de movimientos o mayor campo de visi車n para echar un vistazo a la colocaci車n de los enemigos. Las m芍scaras tambi谷n forman parte de la ambientaci車n global que ofrece Hotline Miami, con un asesino caracterizado como una gallina o un b迆ho dentro de un mundo tan colorista como opresivo. Mientras nos batimos a muerte frente a un ej谷rcito de soldados ataviados con la m芍scara de un animal por bandera, la m迆sica de distintos compositores se encarga de reforzar la est谷tica ochentera. Algunas melod赤as recuerdan al reciente filme Drive , con un marcado gusto por el pop ba?ado por sintetizadores. Aunque se echa en falta m芍s variedad, hay que aplaudir el esfuerzo que Devolved ha realizado a la hora de ambientar correctamente un t赤tulo de estas caracter赤sticas en el siempre convulso Miami de finales de los 80 . Ese trabajo permite dar a la historia un toque incluso m芍s turbador, un aut谷ntico viaje 芍cido con un potente mensaje del que no daremos detalles para evitar destripes, s車lo decir que es una historia inteligente con un poderoso mensaje que realmente merece la pena escuchar.