Darkwood
- PlataformaPC8.5PS48.5NSW8.5XBO8.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorAcid Wizard Studio
- Lanzamiento17/07/2017 (PC)14/05/2019 (PS4)16/05/2019 (NSW)17/05/2019 (XBO)
- TextoIngl¨¦s
- EditorAcid Wizard Studio
Darkwood, An¨¢lisis
El equipo polaco Acid Wizard Studio ha creado una experiencia de terror y supervivencia ambientada en un bosque tenebroso. Tras su per¨ªodo en acceso anticipado, el juego ha salido a la venta en exclusiva para PC. ?Encontrar¨¢s la salida o morir¨¢s en el intento? De ti depende.
Bosque Olvido
??rboles, ¨¢rboles, millones de ¨¢rboles, masivos, inmensos, que trepaban hacia lo alto (¡). Le hac¨ªa sentir a uno muy peque?o, muy perdido?.¡ªJoseph Conrad, El Coraz¨®n de las tinieblas.
Hojas verdes, doradas, crujientes; ramas esquel¨¦ticas, torcidas, quebradizas; troncos ancestrales, augustos, horadados; florestas densas, oscuras, salvajes; r¨ªos angostos, cristalinos, pedregosos¡Todos estos elementos componen el bosque infinito y majestuoso. ?Qu¨¦ es lo que se esconde agazapado entre el manto arb¨®reo? ?Qu¨¦ criaturas aguardan bajo la niebla humosa? ?Qu¨¦ peligros acechan en la oscuridad de la noche? Misterios y m¨¢s misterios por resolver.
El bosque ha suscitado el inter¨¦s de la humanidad desde antiguo. Reflejo de ello son las leyendas, cuentos y otras historias que han utilizado la foresta como marco de la narraci¨®n. En Caperucita Roja, cuento infantil de origen medieval, la madre pide a la ni?a que lleve a su abuela una cesta llena de v¨ªveres. Para hacerlo, debe atravesar el bosque, en cuyas profundidades se oculta un astuto lobo con muy malas intenciones. Sobre la simbolog¨ªa de los bosques en los cuentos ha escrito largo y tendido la historiadora Luc¨ªa Trivi?o, que dirige el blog ¡°Las Hojas del Bosque¡±:
¡°La imagen de la floresta que se proyecta en estas historias es el vivo reflejo de la concepci¨®n real que se ten¨ªa de este espacio. Es normal que en los cuentos cl¨¢sicos, muchos con ra¨ªces medievales, se muestre este lugar como un prototipo de locus horridus. Esta imagen se aleja de la concepci¨®n actual, mucho m¨¢s clara y positiva, donde el bosque es el protagonista de muchos cuentos que transmiten un mensaje de respeto por la naturaleza y los seres que en ella habitan¡±.
Darkwood bebe de las ra¨ªces cl¨¢sicas y se vale de los arquetipos tradicionales para trazar una imagen oscura y t¨¦trica de los entornos forestales. El bosque es un lugar extra?o y peligroso donde criaturas sobrenaturales y monstruos malignos esperan su oportunidad para ejecutar a sus v¨ªctimas. Cuando Damon Lindelof y J.J. Abrams recibieron el encargo de materializar el piloto de Lost, tuvieron la idea de que la isla fuera un personaje m¨¢s de la producci¨®n. En Darkwood se respira el mismo halo de misterio, y la floresta ostenta un papel omnipresente. Es un organismo vivo que ha extendido sus ra¨ªces y ramas por todo el espacio, ha clausurado los caminos y ha encerrado a los desdichados que se hallaban dentro de sus dominios.
El nuevo videojuego de Acid Wizard Studio, un equipo de desarrollo polaco compuesto por ¡°tres personas (y un perro)¡±, tal y como reza su p¨¢gina web oficial, ha estado tres a?os en acceso anticipado. La versi¨®n final¡ªtal vez no sea el t¨¦rmino adecuado, pues las actualizaciones de contenido siguen en marcha¡ªacaba de ser lanzada en varias plataformas digitales de PC. Tras horas frente a la pantalla, la sorpresa ha sido grata.
Han aparecido varios art¨ªculos que comparan Darkwood con Silent Hill. Sin embargo, es importante tener claro que ambos t¨ªtulos no siguen ni el mismo planteamiento ni las mismas mec¨¢nicas de juego. S¨ª tienen en com¨²n la atm¨®sfera de colores apagados y claroscuros, el inteligente juego de luces, as¨ª como el empleo de la m¨²sica y los sonidos para generar tensi¨®n en el jugador. La obra de los polacos es en esencia un t¨ªtulo de supervivencia con toques de juego de terror. Adem¨¢s, el producto se inserta dentro del g¨¦nero roguelike, lo que supone dos planteamientos base: por un lado, el elemento procedural, ya que los escenarios se generan aleatoriamente en cada partida; por el otro, la dificultad. Se muere mucho, a¨²n cuando ya se dominan los esquemas b¨¢sicos de juego.
?Escapar? Primero sobrevive a la noche
Vagar por el bosque ominoso de Darkwood es una idea temeraria. Entre ¨¢rboles y encrucijadas resulta sencillo desorientarse, m¨¢xime cuando la misma naturaleza parece contraerse para atrapar a los incautos trotamundos. Vigilante est¨¢ el doctor, enigm¨¢tico personaje que cubre sus ojos con unas gafas de cuello de botella y que presenta un aspecto f¨ªsico desgarbado, cabello ralo y camisa manchada de sangre y de restos de v¨ªsceras. En su soledad enfermiza se dedica a buscar individuos extraviados con el fin de experimentar con sus cuerpos maltrechos pero a¨²n insuflados de vida. En una de sus idas y venidas por la floresta se topa con el protagonista del t¨ªtulo, al que enclaustra en su vivienda. La narraci¨®n prosigue con el cautivo huyendo de la casa del doctor. Empero, escapar del bosque no va a ser tarea balad¨ª.
La producci¨®n de Acid Wizard Studio cuenta una historia que el usuario debe descubrir a medida que explora cada vericueto del mapa. No esper¨¦is pautas claras ni marcadores que se?alen el camino, sino pistas que los personajes nos van dando como peque?os retazos de un cuadro a medio dibujar. El mundo, los personajes y el argumento poseen el empaque necesario para inocular el inter¨¦s en el jugador, de forma que caminar, vencer los miedos y descubrir los secretos del bosque produce enorme satisfacci¨®n.
Los gr¨¢ficos 2D y la vista cenital se compenetran de maravilla con la iluminaci¨®n. Podr¨ªa pensarse que la c¨¢mara, situada encima del personaje, es una ventaja a la hora de explorar los entornos, pero la oscuridad perpetua lo domina todo a excepci¨®n de una peque?a porci¨®n en forma de cono que permite al personaje vislumbrar sus siguientes pasos. La luz y la oscuridad juegan con nuestras emociones, las retuercen en agon¨ªa, agitan los corazones mediante formas que se materializan, a veces vagamente, ante nuestros ojos. El dise?o de personajes y escenarios est¨¢ muy bien cuidado y realza esa atm¨®sfera opresiva de criaturas sobrenaturales y naturaleza desatada. Por a?adidura, el estilo pixel art le va como anillo al dedo. Como punto negativo es necesario subrayar que no se ha localizado al espa?ol.
La m¨²sica y los sonidos contribuyen a colorear la ambientaci¨®n como es debido. Son instrumentos que se emplean con el objetivo de realzar las sensaciones de inquietud y de inseguridad en el jugador. Bajo la luz de la luna, en el refugio, el motor del generador resuena de forma regular. La m¨²sica se escucha con periodicidad intermitente, se mezcla con el toc-toc de la puerta, se?al de que una criatura hostil est¨¢ intentando acceder a la vivienda destartalada. La noche se prolonga, los chasquidos se acercan, y si aguantamos lo suficiente, una melod¨ªa in crescendo ser¨¢ la se?al indicativa de que la luz del d¨ªa est¨¢ pr¨®xima.
El juego se divide en d¨ªas. Durante las horas diurnas, el protagonista se dedica a inspeccionar los escenarios, descubrir nuevos emplazamientos, rapi?ar objetos y mejorar los que ya posee. Tenemos a nuestra disposici¨®n una mesa de trabajo que podremos craftear y que nos brindar¨¢ la posibilidad de fabricar nuevos objetos.
Podemos decir que Darkwood es un t¨ªtulo cuyo concepto jugable gira en torno al descubrimiento. No obstante, encontrar llaves, sendas transitables y personajes que nos ayuden no ser¨¢ un camino de rosas. El bosque es terreno hostil: villanos armados, perros rabiosos, monstruos humanoides y otras criaturas no vacilar¨¢n en atacar a nuestro protagonista. Por si todo esto fuera poco, el jugador tendr¨¢ que lidiar con trampas y hongos venenosos. Debido a que la luz es escasa y el campo visual limitado, habr¨¢ que medir los pasos con precisi¨®n de cirujano. Por otro lado, cabe destacar que se han incluido una serie de habilidades especiales que se obtienen tras inyectarnos la dosis de un preparado compuesto a base de hongos silvestres. Por ejemplo, algunos de los efectos son los siguientes: la ventaja de conocer nuestra posici¨®n en el mapa una vez al d¨ªa o la posibilidad de comer madera para restablecer salud.
Como roguelike que es, al morir se corre el riesgo de perder parte del equipo, aunque siempre se pueden almacenar los m¨¢s importantes en ba¨²les y armarios con el fin de evitar males mayores. Es posible asignar los objetos a ranuras de selecci¨®n r¨¢pida. Aqu¨ª entran en juego todo tipo de armas, linternas y otros pertrechos de uso com¨²n. Darkwood no incorpora un sistema de combate profundo, y de hecho, se nos ha hecho un tanto torpe y ortop¨¦dico. Dos botones de rat¨®n (o del mando) bastan para ejecutar unos ataques que solo se diferencian por el tipo de arma usada. No existe por tanto progresi¨®n alguna.
Al caer la noche, el protagonista debe guarecerse en el refugio (hay uno en cada ¨¢rea principal del mapa). Sobrevivir a sus horrores depende de varios factores. El primero es alimentar el generador de luz con gasolina y encenderlo. Luego, haremos bien en reforzar ventanas, al tiempo que movemos muebles y tapamos los resquicios por los cuales los monstruos tienen opci¨®n de colarse. Una vez que los preparativos est¨¦n a punto, no nos quedar¨¢ otra que estar atentos y a la espera de que alg¨²n enemigo quiebre las defensas y acceda. En esos casos deberemos echar manos a las armas. Sobrevivir a la oscuridad confiere al personaje puntos de reputaci¨®n esenciales que nos van a servir para comerciar con los dem¨¢s personajes que pueblan la nemorosa floresta.
Las primeras horas en Darkwood pueden abrumar. Es un juego de aprendizaje progresivo en el que las mec¨¢nicas se dominan con la pr¨¢ctica. Huelga decir que la dificultad del modo "normal" es lo suficientemente complicada como para ponernos las cosas dif¨ªciles. Ahora bien, las vidas son infinitas a menos que seleccionemos los modos "dif¨ªcil¡± o ¡°pesadilla¡±, con cuatro vidas y una sola respectivamente.
El equipo de Acid Wizard Studio y Darkwood han sido noticia en los ¨²ltimos d¨ªas debido a la decisi¨®n del estudio de subir un torrent del juego a The Pirate Bay. Seg¨²n el estudio, esta decisi¨®n se ha tomado porque consideran que las tiendas de claves son nocivas: ¡°Solo tenemos una petici¨®n: si te gusta Darkwood y quieres que sigamos haciendo videojuegos, considera comprarlo m¨¢s adelante, a¨²n en rebajas, en Steam, GOG, o Humble Store¡±, han manifestado en unas declaraciones que tambi¨¦n recogimos en MeriStation. El t¨ªtulo est¨¢ a un precio muy competitivo (por debajo de los quince euros), as¨ª que es un buen momento para apoyar a este estudio indie.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.