Sekiro: Shadows Die Twice
- PlataformaPS49.5XBO9.5STDPC9.5
- G谷neroRPG, Acci車n
- DesarrolladorFrom Software
- Lanzamiento22/03/2019
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorActivision
Sekiro: Shadows Die Twice, an芍lisis
From Software cambia los castillos occidentales por el Jap車n Feudal para coronarse con otro de los mejores juegos de la generaci車n.
Ahora s赤. Ahora podemos darle el trato que merece. Un plazo ajustado nos impidi車 llegar al lanzamiento, raz車n por la que avanzamos en un breve texto que Sekiro: Shadows Die Twice apuntaba a nuevo cl芍sico moderno. Si hab谷is seguido la trayectoria de Hidetaka Miyazaki desde que en 2009 se diera a conocer con Demon*s Souls, germen de una revoluci車n que dos a?os despu谷s cuaj車 con Dark Souls, probablemente ya habr谷is comprado Sekiro antes de la publicaci車n de este an芍lisis. Probablemente no necesit芍is leerlo, y entr芍is m芍s por la curiosidad de la nota que por la necesidad de informaci車n. No pasa nada, lo entendemos.
Pero aun con esas necesitamos explicar de qu谷 va todo esto a los no tan familiarizados con la obra reciente de From Software. O a los que s赤, pero tengan dudas sobre si este t赤tulo marca esas casillas que les atrajeron hacia los anteriores.
Menos Souls, m芍s Miyazaki
Desde su debut como director, hay tres constantes que nunca han faltado en las creaciones de Miyazaki. La primera de ellas es entender el juego como descubrimiento. En un mundo post-internet, con las grandes producciones acomod芍ndose a f車rmulas de 谷xito contrastado y condicionando (a veces limitando) el dise?o para ser las versiones m芍s f芍cilmente digeribles de s赤 mismas, una de las principales claves de la ※f車rmula Miyazaki§ consisti車 en recuperar el misterio. En mandarnos de vuelta a una 谷poca donde sistemas y convenciones jugables no se daban tanto por sentado. El desaf赤o de los Souls tiene un componente mec芍nico (percepci車n espacial, reflejos, maniobrabilidad), pero tan importante como eso es el componente cognitivo. Comprender un juego que no funciona exactamente como los otros juegos y que, encima, no siempre te dice con claridad c車mo funciona 谷l.
Desde el punto de vista de un productor o alguien m芍s distanciado del desarrollo diario puede parecer una imprudencia crear un jefe literalmente invencible mientras el jugador no descubra una vulnerabilidad localizada fuera de la arena de combate. O esconder un par de zonas detr芍s de un muro que a simple vista parece eso, un muro. Pero esa era la clase de experiencia que quer赤a crear Miyazaki, una que nos hiciese pararnos y replantearnos de nuevo las reglas m芍s b芍sicas. Incluso recurrir a internet, principal responsable de esa desmitificaci車n moderna, para buscar y compartir descubrimientos como anta?o se hac赤a en el patio del colegio (algo tambi谷n integrado a nivel interno mediante los sistemas de pistas entre jugadores).
Y a mucha gente le gust車 esta filosof赤a. Y esa gente pidi車 m芍s. Lo que nos llev車 hacia una predecible doble iron赤a. Las compa?赤as grandes se dieron cuenta de que hab赤a nuevo fil車n e incorporaron algunas de sus ideas o, como en el caso presente con Activision, aceptaron con las manos abiertas propuestas que a?os atr芍s rechazar赤an (recordemos que Sony originalmente no quiso distribuir Demon*s Souls fuera de Jap車n). Pero Dark Souls, como buen fen車meno cultural, tambi谷n se convirti車 en un nuevo est芍ndar, y empez車 a perder el misterio a medida que sal赤an secuelas e imitadores. As赤 que a Miyazaki le toc車 mover ficha otra vez, y la movi車.
Bloodborne fue la primera respuesta, combinando elementos fundamentales de la serie hasta entonces (barra de resistencia, posible p谷rdida permanente de experiencia, sistema de progresi車n) con nuevas mec芍nicas, un ritmo de combate m芍s fren谷tico y una ambientaci車n alejada de la fantas赤a medieval. Una energizaci車n necesaria que demostr車 que aunque los Souls fuesen aventuras de escudo y espada, donde el peso del metal se sent赤a al otro lado de la pantalla, la f車rmula de Miyazaki pod赤a tomar otras formas sin perder su esencia. Y antes incluso de dejar terminar la generaci車n Sekiro aparece para dejarlo todav赤a m芍s claro, mediante una reinterpretaci車n a迆n m芍s libre de la corriente Soulsborne, pero igual de intensa en ese et谷reo factor Miyazaki.
El Tenchu que casi fue
Dado que la licencia les pertenece, cuando From Software promocion車 Dark Souls III como el fin de la saga, no pocos pidieron el regreso de Tenchu para su siguiente proyecto. Y seg迆n ellos mismos estuvo a punto de darse el caso, pero la idea se termin車 por descartar cuando el desarrollo empez車 a tomar un rumbo diferente. Lo que nos lleva a la segunda constante en la carrera de Miyazaki: la adaptaci車n. Esa faceta de descubrimiento y frecuentes decisiones obtusas que cubre sus juegos funciona porque luego debajo el dise?o no es r赤gido, hay una plasticidad que recompensa tanto la habilidad como la inteligencia del jugador, y suaviza gradualmente la dificultad que siempre ha ido ligada a sus creaciones. Y aqu赤 es donde nos podemos empezar a poner m芍s espec赤ficos porque Sekiro, sin ser un Tenchu, s赤 integra gran parte de su propia filosof赤a a este proceso de adaptaci車n.
Un debate c赤clico en torno a la obra de Miyazaki versa sobre su negativa a la hora de ofrecer diferentes modos de dificultad. Ninguno de ellos, Sekiro incluido, cuenta con una opci車n m芍s amistosa para los que quiera disfrutar de sus fascinantes mundos y cr赤pticas narrativas sin darse de cabeza contra los muros que pueden llegar a levantar algunos tramos o jefes. Esto, lejos de ser un capricho, es una decisi車n que sirve para poner de relieve la versatilidad de cada t赤tulo. Algo que a lo largo de los a?os ha encompasado desde mejoras de personaje y equipamiento, hasta invocaci車n online de aliados, pasando por el uso de potenciadores temporales, explotaci車n de debilidades, t芍cticas que expriman cualquier limitaci車n de la inteligencia artificial (el conocido como cheese) o simple leveleo para abrirse camino por la fuerza bruta.
Sin embargo, el origen ※casi Tenchu§ de Sekiro lo deja en una situaci車n bastante diferente a la de sus predecesores. El peso del componente rolero se ha rebajado mucho (m芍s adelante concretaremos esto) y el juego carece de cualquier ayuda cooperativa online u offline (exceptuando un caso puntual), as赤 que los muros de exigencia ahora pueden subir m芍s. Aunque ah赤 es donde entra el sigilo al rescate. Sin editor ni diferentes clases para elegir, Sekiro nos pone en la piel de Lobo, personaje predefinido con voz y motivaciones propias en la aventura. Lobo es un 芍gil guerrero shinobi de una reinterpretaci車n fant芍stica del Jap車n Feudal que dispone de un set de habilidades muy espec赤ficas, lo que por un lado limita la personalizaci車n, pero por otro permite que Miyazaki y compa?赤a construyan el juego m芍s a su medida.
En la pr芍ctica esto significa que Sekiro ya no es un action RPG al uso aunque tenga mucha acci車n y todav赤a un poco de RPG. Tambi谷n es parte plataformas porque el dise?o del mundo se condiciona para dar uso intensivo a la mayor capacidad de salto de Lobo, la menor penalizaci車n por ca赤das y, m芍s importante, una habilidad llamada arpeo que con un simple presionado de bot車n nos propulsa hacia puntos de enganche. Y por supuesto tambi谷n es un juego de sigilo porque esta movilidad ampliada a su vez permite evitar muchas confrontaciones directas, buscar sitios estrat谷gicos para iniciarlas desde la posici車n m芍s beneficiosa para nosotros y activar ejecuciones sigilosas atacando desde arriba o atr芍s antes de huir mientras atraemos el bot赤n con el presionado de un bot車n (cambio muy apropiado y satisfactorio).
Posibilidades y limitaciones del sigilo
Si bien los anteriores juegos de Miyazaki ya multiplicaban considerablemente el da?o de los los ataques traseros o en ca赤da, garantizar muerte instant芍nea consigue que ahora interioricemos esta mec芍nica como la primera opci車n. La nueva interfaz sirve tanto para seguir el rastro de los objetivos como conocer su nivel de alerta, y a medida que avanzamos aparecen 赤tems que ayudan a despistar o separar los enemigos en grupo, habilidades pasivas permanentes que mejoran nuestra capacidad de pasar desapercibidos a la vista o el o赤do, e incluso algunas t谷cnicas ninjutsu avanzadas como la que convierte la sangre derramada por una ejecuci車n en humo para poder huir o encadenar m芍s asesinatos en medio de la confusi車n.
Adem芍s, el sigilo cumple su propia funci車n narrativa y en cierto modo tambi谷n releva a las pistas de anta?o, ya que desde una distancia prudencial podemos espiar conversaciones con informaci車n 迆til para abrir nuevas ramas de di芍logos en interacciones con NPCs o descubrir la debilidad de alg迆n jefe cercano. Es, en definitiva, un factor fundamental a la hora encarar el t赤tulo, pero uno que tambi谷n tiene sus limitaciones. Porque From Software no descart車 usar el nombre de Tenchu en vano y Sekiro, tarde o temprano, termina regresando a esos mismos combates tensos y exigentes que caracterizan a sus otros juegos recientes.
Para empezar, repartidos por el mundo hay una gran cantidad de minijefes cuyo indicador de vida muestra dos c赤rculos rojos en la parte superior. Como en el caso del propio Lobo y la mec芍nica que da t赤tulo al juego (en un rato la explicamos), esto significa que dichos enemigos seguir芍n peleando otro tanto una vez vaciada su primera barra, por lo que una ejecuci車n sigilosa s車lo sirve para completar la mitad del trabajo. Pero en Sekiro hacer medio trabajo en un segundo sigue siendo un avance muy importante, y aunque la mayor赤a de estos minijefes son encuentros opcionales que podemos dejar atr芍s, su derrota recompensa con uno de los cuatro 赤tems necesarios para mejorar la vitalidad de Lobo, as赤 que el juego pronto se convierte en un ejercicio de picard赤a para aprovechar esta ventaja.
Claro que no siempre es posible. En ocasiones el escenario no da pie a tender una emboscada, o nos la tienden ellos a nosotros primero, encerr芍ndonos entre las cl芍sicas puertas de niebla que s車lo desaparecen tras derrotarlos. Sea como fuere el caso, o incluso tras esa hipot谷tica primera ejecuci車n que allana el camino, el juego se deja de sutilezas e introduce el todav赤a m芍s trascendental sistema de postura.
Acero contra acero: Mec芍nicas de combate
A diferencia de la familia Soulsborne, Sekiro no cuenta con un medidor de resistencia que regule la capacidad de atacar, evadir o cubrirse, algo que beneficia de sobremanera a la maniobrabilidad de Lobo. No obstante, el combate tampoco se convierte en un machacabotones, ya que los enemigos apenas se tambalean, responden con rapidez y pueden vaciar nuestra vida en cuesti車n de segundos. Para evitarlo, algunos de los viejos trucos siguen funcionando, como sincronizar las evasiones con sus ataques y exprimir esas d谷cimas de invulnerabilidad. Pero a la larga se vuelve imprescindible manejarse con soltura en otras t谷cnicas. La primera y m芍s importante es el desv赤o, reinterpretaci車n del t赤pico parry (cubrirnos en el momento justo para rechazar el golpe y contraatacar) que s赤 funciona a juego con su propio medidor, la citada postura.
Al enzarzarnos en combate, sobre nuestros rivales aparece una barra que se rellena en amarillo cuando reciben golpes o bloquean ataques. En funci車n del tipo de enemigo, dicha barra se puede llenar con mayor o menor facilidad, y tambi谷n volver a vaciarse con mayor o menor rapidez. Pero una constante com迆n a todos ellos es que una vez completa, nos permite acceder a una ejecuci車n de propiedades similares a la sigilosa, poniendo fin al combate (o a la barra de vida actual si tuviera m芍s) de forma instant芍nea. Claro que lo mismo se aplica a Lobo, y aunque para 谷l la p谷rdida de postura no da pie a muerte inmediata, s赤 nos deja expuestos a grandes da?os en caso de que no calculemos bien el timing de los desv赤os.
Centrarse en bajar la postura en vez de la vida termina siendo una estrategia fundamental contra no pocos jefes, pero saber entrar en este ※baile§ de bloqueos tampoco garantiza el 谷xito porque muchos tienen otros trucos en su repertorio. Algunos ataques, como los barridos a ras de suelo, obligan a recurrir al salto; otros, como los agarres, deben ser eludidos con un paso lateral; e incluso hay un tipo de contraataque extra, el Mikiri, dedicado espec赤ficamente a embestidas. Por suerte, como esta clase de acciones son menos frecuentes y es m芍s f芍cil que nos sorprendan en pleno bloqueo, el juego tiene el detalle de alertarnos con un s赤mbolo de peligro para que ajustemos nuestra respuesta de forma acorde.
Huelga decir que estos son s車lo los fundamentos b芍sicos, y que despu谷s el juego sigue construyendo sobre ellos. Lo que nos lleva de vuelta al tema de la adaptaci車n. Alguien h芍bil no necesitar芍 mucho m芍s que bloqueos y espadazos para completarlo, pero seg迆n pasan las horas no dejamos de ampliar el abanico de opciones a nuestra disposici車n. Aunque Sekiro en ning迆n momento pretende convertirse en un hack and slash basado en combos como el reciente Devil May Cry V, s赤 cuenta con varios 芍rboles donde podemos conseguir t谷cnicas de combate m芍s avanzadas, as赤 como mejoras de otra 赤ndole a cambio de dinero, materiales o experiencia.
Shadows Die Twice: muerte y resurrecci車n
Porque aunque Sekiro se distancia m芍s de sus hermanos, muchos elementos integrales de los otros juegos de Miyazaki siguen ah赤 y act迆an como reguladores de dificultad al margen del sigilo. La principal diferencia es que se replantean para que sean menos explotables. Por ejemplo, derrotar enemigos corrientes otorga experiencia, pero s車lo es 迆til para canjear en 芍rboles que aumentan el repertorio de habilidades activas y pasivas, no atributos f赤sicos de Lobo. Por su parte, estos 迆ltimos se dividen en vitalidad (vida y postura), que como ya hemos comentado se mejora con 赤tems encontrados al derrotar minijefes (o de forma espor芍dica, explorando); y ataque (da?o con la katana), que en cambio est芍 ligado a los jefes principales del juego.
Vamos, que Sekiro prioriza m芍s la calidad que la cantidad del farmeo: podemos seguir usando las nuevas hogueras, aqu赤 llamadas 赤dolos del Escultor, para regenerar los enemigos de una zona, volver a derrotarlos y acumular m芍s experiencia o dinero, pero tiene un impacto mayor matar a los peces gordos que no reaparecen. Es la misma raz車n por la que esas manchas de sangre a las que volv赤amos a por la experiencia perdida tras morir dejar赤an de ser tan relevantes, as赤 que se han descartado. En su lugar,?salvo que el juego decida lo contrario en base a cierta probabilidad, perdemos de forma permanente la mitad del dinero y la experiencia que nos separa del siguiente punto de habilidad canjeable. Lo que en seg迆n qu谷 casos duele (sobre todo el dinero, aunque existe un m谷todo alternativo de almacenamiento), pero no tanto.
Porque en esta ocasi車n, y como el t赤tulo adelanta, Miyazaki tiene otros planes para la muerte. Lobo dispone de capacidad para resucitar despu谷s de caer en combate, lo que as赤 dicho parece una forma rebuscada de ponerle dos barras de vida como a los minijefes, pero en realidad introduce un nuevo factor estrat谷gico: la resurrecci車n es opcional, y en determinadas circunstancias puede ser preferible cancelarla porque ahorramos el contenido de un orbe que se va regenerando al ejecutar enemigos. Este orbe funciona en t芍ndem con otro (que se regenera al descansar en los 赤dolos) y se ※tacha§ tras revivir. Pero si est芍 lleno, y despu谷s de resucitar logramos ejecutar a un jefe llenando su barra de postura, la desaparici車n de uno de sus orbes activar芍 el nuestro y permitir芍 una segunda resurrecci車n en caso de ser necesaria.
Cabe destacar que esta mec芍nica brilla en las peleas m芍s duras, que se pueden alargar durante varios minutos, pero condiciona bastante menos unos segmentos de exploraci車n en los que los 赤dolos se distribuyen con generosidad. Miyazaki opta por rutas no tan largas o peligrosas entre los jefes y estos ※puntos de control§ como en algunos de sus anteriores juegos, as赤 que se permite exigir m芍s en los propios combates cuando llegan. Para centrarnos en algo que afecte de forma m芍s clara a ambas facetas del juego, nos toca cerrar el c赤rculo y devolver el foco justo a la primera cosa que vimos oficialmente de Sekiro: el brazo prost谷tico de Lobo.
Brazo multiusos
Cuando se mostr車 durante el teaser de los The Game Awards en 2017, infinidad de teor赤as sobre la naturaleza de este objeto inundaron la red. Y la realidad ha terminado siendo tan sencilla, aunque a la vez tan interesante, como que se trata de una pr車tesis multiusos con un n迆mero creciente de posibilidades. La funci車n inicial es el ya comentado arpeo, que transforma la navegaci車n por los niveles, pero la exploraci車n y el mercadeo sirven para conseguir una serie de herramientas de apoyo para el combate. ?stas pueden ir desde shurikens, t赤picas cuchillas ninja para lanzar a una distancia prudencial, hasta otras armas cuerpo a cuerpo que complementan a la katana con diferentes potencias, velocidades o alcances, pasando por el util赤simo barreno de shinobi que aturde temporalmente a los enemigos.
Estas herramientas consumen una cantidad variable de emblemas espirituales, 赤tems de f芍cil acumulaci車n que act迆an como munici車n com迆n para todas ellas y, al igual que las calabazas de curaci車n (el nuevo ※estus§), se rellenan en los 赤dolos para introducir otra dosis t芍ctica mediante la gesti車n de su uso. En sentido estricto no son necesarias, la katana hace bien su trabajo si la dominamos, pero sirven para a?adir una variedad agradecida a un juego sin clases dedicadas, y tambi谷n contribuyen a ese componente de adaptaci車n que hemos ido comentando a lo largo del an芍lisis. No son pocos los casos en los que una aplicaci車n inteligente de estas habilidades reduce la dificultad de forma org芍nica, premiando as赤 el conocimiento de diferentes sistemas.
El barreno, por ejemplo, es ideal contra grupos o si necesitamos un respiro para curarnos en medio de un combate (aunque se puede pausar, las acciones de ese tipo a迆n transcurren en tiempo real), y el conducto llameante obra maravillas con enemigos d谷biles al fuego, especialmente si antes los rociamos con un poco de aceite. Adem芍s, todas estas herramientas se pueden mejorar en su propio 芍rbol, que a su vez incentiva la exploraci車n al requerir conseguirlas todas para desbloquear cada rama, as赤 como m迆ltiples materiales que se encargan de reinstaurar el farmeo en su vertiente m芍s tradicional para quien tenga tiempo y ganas de completarlo.
Por supuesto, ni siquiera eso cambiar赤a que Sekiro fuese un juego dif赤cil, y es algo que se debe tener en cuenta antes de lanzarse a por 谷l. Hay truquillos, estrategias que ayudan a lidiar mejor con muchos de sus desaf赤os, pero al final del d赤a sigue haciendo falta habilidad, paciencia y ganas de superarse a uno mismo de forma continua. Es un proceso largo que, dicho sea de paso, tampoco termina en los cr谷ditos. Porque como tantas veces hemos insistido, esto es un juego de Miyazaki, y todav赤a nos falta por tratar su tercera y 迆ltima constante: la riqueza del post-juego.
El juego m芍s all芍 del juego
Estimar la duraci車n de Sekiro es una tarea complicada porque hay varias formas de terminarlo, y a la vez nunca se termina realmente. A un nivel superficial se atiene a un desarrollo bastante convencional que nos lleva de objetivo en objetivo (esta vez de forma menos cr赤ptica que anta?o, el juego expone sus metas con mayor claridad) hasta que derrotamos a un jefe final. Pero si ya este desarrollo normalmente tendr赤a una duraci車n variable en funci車n de si vamos al grano o nos tomamos nuestro tiempo para explorar y hacer cosas opcionales, aproximadamente a los dos tercios Sekiro a?ade una ramificaci車n que nos puede mandar hacia un final anticipado o extender la historia ese tercio restante. Por razones obvias no vamos a entrar en detalles espec赤ficos, pero el juego vuelve a ser lo suficientemente claro al exponerlo.
Contar con diferentes finales es otra de las se?as de Miyazaki ya desde Demon*s Souls, pero por primera vez esta divergencia no consiste en un simple cambio de secuencias o el enfrentamiento con algunos jefes extra, sino horas literales de contenido en forma de escenarios, enemigos y otros secretos para descubrir. Y no contentos con ello, esta prolongaci車n a su vez a?ade otra serie de tareas que tambi谷n pueden ramificar el final ※real§ hacia diferentes variantes. As赤 que aunque t谷cnicamente uno se puede plantar ante los cr谷ditos en cuesti車n de 20 horas, hace falta ser bastante m芍s minucioso e incluso dedicarle alg迆n rejugado para averiguar todo lo que da de s赤. Algo que se extiende a misiones secundarias e interacciones con NPCs, donde nuestras acciones pueden culminar en diferentes conclusiones.
Es por eso que esta clase de juego requiere otra clase de afinamiento m芍s all芍 del desarrollo superficial, para mantener la motivaci車n a nuestro regreso. Esto se traduce en el acceso a una segunda partida donde empezamos con las mejoras conseguidas en la primera, pero los enemigos aumentan su dificultad. O en la gran apertura del mundo ya durante el primer tercio, que permite explorar un buen pu?ado de zonas y cumplir varios de los objetivos principales en diferente orden. O, por supuesto, en la gracia de autoimponerse retos como optimizar el tiempo o prescindir de mejoras de atributos para resaltar la progresi車n t谷cnica del jugador (y para los m芍s temerarios incluso hay forma de aumentar la dificultad sin necesidad de ir a la segunda partida).
Es cierto que la ausencia de diferentes clases o armas en las que especializarse reduce el componente de experimentaci車n, pero Sekiro hace un gran trabajo contrarrestando esto con un sistema de combate brutal, que exige sacar lo mejor de sus sistemas presentes y de nosotros mismos. Y la navegaci車n por sus enormes escenarios, tanto por lo que brindan a nivel de dise?o como de movilidad, nunca ha sido m芍s satisfactoria (aunque persisten algunos problemas de framerate marca de la casa). Tanto los reci谷n llegados como los veteranos de la comunidad Souls tendr芍n que atravesar un necesario periodo de adaptaci車n, porque Sekiro no deja de ser su propia criatura, impone sus propias reglas. Pero es ※crueldad justa§ en su m芍ximo esplendor, la clase de juego que s車lo Miyazaki sabe llevar hasta este nivel de refinamiento.
Conclusi車n
From Software hace pi?a con Activision y se reinventa en un t赤tulo de marcado aroma Souls que sin embargo sabe avanzar en diferentes direcciones. El primer contacto con Sekiro: Shadows Die Twice tambi谷n nos puede recordar al sigilo de Tenchu o la ambientaci車n de Nioh, pero el paso de las horas le ayudan a establecer con contundencia su propia personalidad. Es un juego brutal, muy exigente, que admite menos atajos hacia el 谷xito. Aunque por cada grito de frustraci車n hay un descubrimiento revelador, y por cada paseo en la oscuridad hay una ascensi車n hacia monta?as ba?adas por el Sol. Resulta ir車nico que el juego m芍s japon谷s de Hidetaka Miyazaki sea el producido por una compa?赤a americana, pero cualquier circunstancia sirve para que el padre de Dark Souls y Bloodborne nos haga sufrir y a la vez salir reforzados al otro lado del camino.
Lo mejor
- Sistema de combate t谷cnico e intenso, con una curva de dificultad que nunca deja de subir.
- El sigilo a?ade nuevas posibilidades a los encuentros.
- Plataformeo 芍gil y satisfactorio de la mano del arpeo.
- Fant芍stico dise?o de niveles. Est芍 repleto de secretos y ofrece flexibilidad en la exploraci車n.
- Direcci車n art赤stica muy inspirada, sobre todo en la segunda mitad.
- Abundante rejugabilidad gracias a las tareas secundarias, los diferentes finales y la segunda partida.
Lo peor
- Algunos problemas de rendimiento.
- Los fans de Miyazaki pueden a?orar la mayor profundidad rolera de sus anteriores juegos.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.