Alan Wake

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Alan Wake, gu¨ªa completa - El chasqueador

Con nuestra ayuda dejar¨¢s de temer a la oscuridad.

Seguimos a Sarah hacia la parte de atr¨¢s, y all¨ª volvemos a la zona trasera, donde el coche abandonado. Usamos la palanca de la pared y subimos por la escalerilla. En el tejado hay una bengala. Trepamos por la otra escalerilla y pasamos al otro tejado, donde nos atacar¨¢n los p¨¢jaros. Subimos por la rampa, saltamos al andamio y llegamos hasta el elevador. Lo utilizamos para bajar y manipulamos a nuestra derecha los controles del port¨®n para abrirlo, pulsando repetidamente el bot¨®n A.

En la pared de enfrente del port¨®n hay suministros. Seguimos a Sarah y pronto aparecen enemigos y oscuridad. Sarah nos ayudar¨¢ por lo que podremos centrarnos en quitar la oscuridad a los enemigos y que ella los remate. Avanzamos y, en el cruce, habr¨¢ m¨¢s oscuridad y m¨¢s enemigos. Vamos hacia la izquierda, siguiendo a Sarah, y habr¨¢ m¨¢s enemigos.

A mano izquierda entraremos en la cafeter¨ªa del principio, donde hay munici¨®n, una linterna, un termo de caf¨¦, pilas y una p¨¢gina de manuscrito junto al ba?o. Tambi¨¦n podremos volver a activar la gramola, con el logro correspondiente si lo hemos hecho dos veces. Salimos de la cafeter¨ªa y seguimos a Sarah, acabando con m¨¢s enemigos por el camino. En una mesa veremos munici¨®n, bengalas y pilas, y un poco m¨¢s adelante a la izquierda habr¨¢ m¨¢s suministros. Cuando lleguemos al lugar concreto, encendemos la luz pulsando el bot¨®n, y seguimos a Sarah todav¨ªa. Estamos junto al patio de una casa, y mientras Sarah abre la puerta nos emboscar¨¢n varios enemigos. Ser¨¢n dos oleadas las que deberemos resistir, y luego seguiremos a Sarah por la puerta reci¨¦n abierta.

Justo a la izquierda, en el toldo, habr¨¢ un termo de caf¨¦; en el de la derecha, bengalas. Seguimos a Sarah al interior de la casa y recogemos la munici¨®n. Rodeamos la escalera, cogemos la p¨¢gina del manuscrito en el estrado, y subimos a la planta de arriba donde hay un televisor con La noche se levanta. Abajo, vamos a la sala del fondo, donde recibiremos un mensaje de Barry. Abrimos la puerta y nos asaltar¨¢ un enemigo. En la primera puerta a la izquierda hay un enemigo, justo enfrente un reflector, una bengala de iluminaci¨®n, pilas y las llaves del helic¨®ptero. Salimos de esa sala y veremos una secuencia de v¨ªdeo.

Seguimos a Sarah hacia el parque, donde nos asaltar¨¢n varios enemigos. Salimos del parque y enfocamos para ver al vecino quej¨¢ndose del esc¨¢ndalo. Entramos en la librer¨ªa y cogemos un termo de caf¨¦, adem¨¢s de poder leer la nota. Cogemos las pilas y salimos por la puerta de atr¨¢s. Seguimos a Sarah y en el parque infantil encontraremos un termo de caf¨¦. Subimos por las escaleras y salimos del parque.

En la feria, el gran cami¨®n amarillo del fondo tiene una p¨¢gina de manuscrito. La camioneta de en medio tiene granadas de iluminaci¨®n, bengalas y un reflector. Podemos leer el cartel de la iglesia y subimos las escaleras. De nuevo, una emboscada de enemigos, deberemos resistir varias oleadas con la ayuda de Sarah. Habr¨¢ un par de enemigos de los veloces.

Entramos en la iglesia y en el altar hay una p¨¢gina de manuscrito. Entramos en la sacrist¨ªa, donde hay munici¨®n de todo tipo y pilas. Bajamos por las escaleras hacia la cripta, donde nos atacar¨¢n varios enemigos. Al fondo a la izquierda hay un termo de caf¨¦. Avanzamos junto a la caldera y subimos por las escaleras. Pateamos la puerta y estaremos fuera, donde un enemigos nos ataca, pero Barry acaba con ¨¦l.

Avanzamos, junto a las escaleras hay munici¨®n y pilas. Subimos varias escaleras y en el mirador recogemos una p¨¢gina de manuscrito sobre la mesa. Seguimos subiendo por la monta?a y al llegar a la carretera, hacia la derecha hay una furgoneta con granadas y un enemigo nos atacar¨¢ al acercarnos. Hacia la izquierda se va al helipuerto, donde deberemos resistir un nuevo ataque de varias oleaas de enemigos. Afortunadamente, tendremos mucha munici¨®n y focos de luz a mano, adem¨¢s de un termo en un banco a la derecha. Llegado cierto punto del combate, la oscuridad empezar¨¢ a lanzarnos cosas. Una vez est¨¦ todo listo, podremos subir al helic¨®ptero, con una nueva secuencia de v¨ªdeo.

En esta nueva zona, nos atacar¨¢n los p¨¢jaros nada m¨¢s empezar. A mano izquierda tendremos una garita con un rev¨®lver, pilas y mucha munici¨®n. A la derecha, junto a la verja, hay un termo de caf¨¦. Vamos hacia la puerta que se est¨¢ intentando abrir y le disparamos a la cadena para que se abra. En ese momento aparecer¨¢n varios enemigos. Tras acabar con ellos, entramos por la puerta y estaremos en un almac¨¦n. Hay pilas, una escopeta de chimaza, munici¨®n y bengalas. Subimos por los tablones de un lateral sobre las cajas, saltamos a las de arriba y nos dejamos caer al otro lado de la verja.

All¨ª hay una radio, y al avanzar un enemigo tirar¨¢ la estanter¨ªa, por lo que deberemos tener cuidado y esquivarla. Habr¨¢ muchos enemigos en esta zona, que nos rodear¨¢n a la m¨ªnima oportunidad. En las estanter¨ªas hay munici¨®n, y en los tubos al fondo hay un termo de caf¨¦. Salimos fuera del almac¨¦n y avanzamos hacia la luz, llegando a los alrededores de una central el¨¦ctrica. Nos dejamos caer y, a mano izquierda, hay una caja de suministros oculta. Usamos el bot¨®n para abrir la puerta y entramos en la zona de generadores.

Nada m¨¢s entrar, a la izquierda nos asaltar¨¢ un enemigo y veremos una p¨¢gina de manuscrito que todav¨ªa no podremos coger, habr¨¢ que dar la vuelta para ello. Vamos por la derecha y avanzamos recto hasta bajar las escaleras. A la izquierda Hay una caja que abrimos para tirar de la palanca y que se encienda la farola, bajo la cual hay suministros. Subimos las escaleras cercanas y nos atacan varios enemigos. Tras acabar con ellos, entramos por la puerta y nos asalta otro enemigo. Luego vamos hacia la verja, al fondo, y a mano izquierda se encuentra la p¨¢gina del manuscrito de antes; vamos hacia la derecha y encontraremos una caja de suministros en la pared.

Seguimos avanzando, giramos a la derecha, nos metemos por la izquierda y subimos las escaleras hacia la zona donde est¨¢n los generadores. Nos atacan un par de enemigos. Bajamos por el otro lado y justo a la derecha, al lado de las escaleras, hay un termo de caf¨¦. Seguimos avanzando y vamos hacia el elevador azul; pulsamos el bot¨®n para que baje. Subimos a ¨¦l y lo usamos para llegar al tejado. All¨ª cogemos una p¨¢gina de manuscrito en sill¨®n, y luego bajamos por la izquierda, fuera de la verja.

Pasamos por la farola y seguimos el camino hasta la carretera. All¨ª, entramos en el edificio de enfrente, al otro lado de la carretera; se entra por la puerta de atr¨¢s, y nos asalta un enemigo en la puerta. Dentro hay un lanzabengalas, munici¨®n, pilas y un bot¨®n que deberemos pulsar para mover el puente. Salimos fuera y vamos hacia el puente, al cual subimos en cuanto podamos. En ¨¦l habr¨¢ p¨¢jaros que nos atacar¨¢n. Deberemos esperar y bajarnos al otro lado de la carretera en cuanto podamos.

A la izquierda habr¨¢ un edificio con un termo de caf¨¦, escopeta, munici¨®n y un televisor con un cap¨ªtulo de La noche se levanta. Salimos al exterior y seguimos la carretera, cogiendo el camino que se desv¨ªa hacia la derecha, pudiendo ponernos bajo la luz del helic¨®ptero. Aparecer¨¢n enemigos, pero podremos utilizar el helic¨®ptero para protegernos y ayudarnos. M¨¢s adelante habr¨¢ otra tanda de enemigos, que tambi¨¦n podremos eliminar ampar¨¢ndonos en el helic¨®ptero. Seguimos el camino y aparecer¨¢n unos p¨¢jaros que atacar¨¢n al helic¨®ptero. Cerca de la cosa, en una esquina, hay un cofre oculto con suministros.

Seguimos hacia la central el¨¦ctrica y en un carro encontraremos munici¨®n y pilas. Un poco m¨¢s adelante nos atacar¨¢n varios enemigos. Seguimos avanzando y nos dejamos caer a la central. Justo enfrente, a la izquierda junto a la verja, hay un termo de caf¨¦. Seguimos las indicaciones hacia la puerta grande para ver una escena de v¨ªdeo.

Dentro del cuarto iluminado hay bengalas, pilas, munici¨®n varia, granadas, un reflector de alta resistencia, un lanzabengalas y un termo de caf¨¦. Deberemos hablar con Weaver, o hacerlo mientras nos abastecemos, para que nos abra la puerta y poder salir fuera, por la zona de la derecha que ahora est¨¢ abierta. Aparecer¨¢n varios enemigos. Debemos ir hacia la derecha, siguiendo el camino y pasando la puerta. Subimos por unas escaleras y llegamos a tres paneles con botones; deberemos pulsar el tercero y el segundo, en ese orden, y se quedar¨¢n las tres pasarelas puestas (si no es as¨ª, bastar¨¢ con probar diferentes combinaciones con los tres paneles).

Bajamos por las escaleras de la izquierda y cruzamos las tres pasarelas. Llegaremos a una zona con munici¨®n y en la que podremos cortar el suministro el¨¦ctrico. Una vez hecho esto, deberemos regresar al cuarto iluminado, pero con cuidado, dado que ahora las pasarelas se mueven (si somos muy r¨¢pidos, podremos superar las dos primeras antes de que empiecen a moverse). Retrocedemos hasta el cuarto luminoso, eliminando a los enemigos que nos asaltan por el camino y eliminando las puertas pose¨ªdas. Si la cosa se pone mal, no perd¨¢is tiempo eliminando a los enemigos que no sean necesarios y corred hacia el cuarto. La puerta estar¨¢ cerrada, habr¨¢ que abrir la caja a su lado y activar la palanca para abrirla. Desde ah¨ª, el cuarto luminoso est¨¢ justo al lado. Hablamos con Weaver y la seguimos hasta el momento en el que se pone a girar una manivela. Detr¨¢s de nosotros hay un fusil de caza y munici¨®n. Veremos una secuencia de v¨ªdeo cuando Weaver acabe de abrir el camino.

Nos dejamos caer y en el escenario podremos ver algunas indicaciones del camino a seguir. Siguiendo recto, a la izquierda hay un manuscrito. M¨¢s adelante nos atacar¨¢n p¨¢jaros. Avanzamos siguiendo el camino y los puntos de luz, recogiendo los suministros que hay en las farolas y resistiendo las embestidas de los p¨¢jaros. Bajamos por los troncos delgados y nos dejamos caer. Seguimos corriendo hacia el lugar del accidente, y cuando llegamos descubrimos que no hay nadie dentro del helic¨®ptero. Hay bengalas por el suelo.

Avanzamos y veremos se?ales de bengalas, que deberemos seguir. Llegamos cuando Sarah y Barry se est¨¢n enfrentando a varios enemigos. Les ayudamos y luego avanzamos todos juntos hacia la presa, por el camino de la derecha. Subimos las escaleras, pasamos por una farola con suministros, y nos enfrentamos a varios enemigos veloces. Seguimos subiendo la monta?a y veremos otra farola. M¨¢s arriba, dentro del tubo grande, hay un termo de caf¨¦. Llegamos a la puerta y pulsamos el bot¨®n para llamar al ascensor. Deberemos defendernos mientras llega, y tendremos una caja de suministros en la pared. Cuando llegue el ascensor, entramos y pulsamos el bot¨®n cuando los tres personajes est¨¦n dentro de ¨¦l.

Cuando lleguemos arriba, salimos del ascensor y, justo a la derecha, hay un termo de caf¨¦ oculto en una esquina. Vamos hacia la central, y veremos un bot¨®n en una pared lejos de la puerta que deberemos mantener pulsado para que se abra la puerta. Pasar¨¢n Sarah y Barry, pero nosotros tendremos el paso bloqueado y no podremos entrar. Nos atacar¨¢n objetos pose¨ªdos a nuestra izquierda, y tras acabar con ellos podremos pasar por la verja ca¨ªda y pasar al otro lado. Hay una p¨¢gina de manuscrito cerca.

Subimos, giramos hacia la izquierda y vamos hacia la luz. Avanzamos por la pasarela pero aparecer¨¢ la oscuridad y varios p¨¢jaros. Corremos monta?a arriba y subimos por la escalerilla que nos lleva junto a la carretera. A la izquierda, entre los coches y en la caba?a, hay munici¨®n. Pero en este momento aparecer¨¢n varios enemigos que deberemos eliminar. Hay un gran foco que podremos utilizar para acabar f¨¢cilmente con la amenaza de los enemigos. Una vez eliminados, aparecer¨¢ la oscuridad para perseguirnos. Corremos por encima de la presa y bajamos por las escaleras a la izquierda, atravesamos el t¨²nel hacia la derecha y recorremos la pasarela hasta la otra punta, con cuidado de no caernos pese a que la oscuridad lo intentar¨¢ recurrentemente.

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