Alan Wake
Alan Wake, gu¨ªa completa - La verdad
Con nuestra ayuda dejar¨¢s de temer a la oscuridad.
En el pasillo podremos leer el cartel, antes de llegar a la sala de ocio en la que est¨¢n los dos viejos rockeros que conocimos en la cafeter¨ªa al principio del juego, los hermanos Andersen. Veremos una escena de v¨ªdeo y luego podremos hablar con los hermanos. Al terminar, o cuando nos cansemos, deberemos volver a nuestra habitaci¨®n. Regresamos a la zona de recepci¨®n y, junto a las escaleras, podremos escuchar a la enfermera ya uno de los vigilantes hablar. Luego subimos por las escaleras y veremos, justo a nuestro lado, un televisor que se enciende.
Pasamos por las puertas de la izquierda. Como curiosidad, la primera habitaci¨®n a la izquierda tiene una Xbox 360 con el juego de La noche se levanta. Entramos en la primera habitaci¨®n a la derecha, que es nuestra habitaci¨®n, y se ver¨¢ una escena de v¨ªdeo.
Cuando termine, salimos y giramos a la izquierda. Cogemos la p¨¢gina de manuscrito junto a las escaleras y bajamos por ellas. A la derecha de la recepci¨®n estar¨¢n los hermanos montando un buen esc¨¢ndalo y podremos recoger del suelo las llaves de la enfermera inconsciente. Volvemos a la escalera y abrimos con la llave la puerta que est¨¢ a su lado. Podemos ver la foto de la pared para un curioso comentario del argumento. Luego entramos por la primera puerta a la izquierda, donde podremos conseguir una p¨¢gina de manuscrito y escuchar una cinta. Luego vamos a la puerta de la derecha, la cual abrimos con llave y all¨ª nos encontraremos con Barry. En esa sala, en la ventana habr¨¢ un termo de caf¨¦. Luego, entramos por la otra puerta y veremos una secuencia de v¨ªdeo.
Ahora reina el caos en el centro. Salimos al pasillo y vamos hacia la izquierda todo recto. Abrimos la cerradura pulsando repetida y r¨¢pidamente A para que no nos pille la oscuridad, y seguimos corriendo hacia el otro lado de la sala. Dos estanter¨ªas nos cerrar¨¢n la puerta, as¨ª que subimos al piso de arriba y justo enfrente veremos un generador que deberemos utilizar. Usamos el foco de luz para destruir las estanter¨ªas y todo objeto pose¨ªdo por la oscuridad que haya. Volvemos abajo y corremos hacia las puertas de salida de las que eliminamos las estanter¨ªas.
Otras dos estanter¨ªas nos cerrar¨¢n el paso en el pasillo. Entramos por la puerta de la izquierda, cogemos la bengala y salimos por la otra puerta. En esta sala habr¨¢ dos osos cerrando la otra salida, deberemos utilizar la bengala para destruirlos y poder volver al pasillo. Vamos hacia la izquierda y, en la sala de espera, veremos una p¨¢gina de manuscrito y una tele que podremos ver con anuncios.
Salimos por la puerta doble y en el pasillo vamos hasta la puerta. Una bola pose¨ªda por la oscuridad atacar¨¢ la puerta; esperamos a que la rompa y, una vez destruida, entramos en el hall del edificio. La puerta de entrada tambi¨¦n estar¨¢ cerrada, as¨ª que habr¨¢ que enga?ar a la bola pose¨ªda para que rompa tambi¨¦n esta puerta y as¨ª poder salir al exterior.
Una vez fuera, a la izquierda podremos hablar con Barry, que nos dar¨¢ una linterna. La oscuridad dominar¨¢ varios objetos que deberemos destruir. Podemos leer la estatua y, detr¨¢s de ella, subiendo por las escaleras, habr¨¢ un termo de caf¨¦. Desde donde estaba Barry a la izquierda, o desde el termo de caf¨¦ a la derecha, est¨¢ la entrada al jard¨ªn. Veremos una pilas en un banco y luego usamos la linterna para destruir las puertas y poder pasar al jard¨ªn. Justo enfrente veremos un cobertizo con bengalas y pilas.
Abrimos la puerta al laberinto, y vamos hacia la derecha, hacia la izquierda y hacia la izquierda de nuevo, donde veremos pilas y munici¨®n. Luego vamos a la derecha, donde veremos m¨¢s pilas y aparecer¨¢ un enemigo. Tras eliminarlo, vamos por el sitio por donde apareci¨®, y giramos dos veces a la izquierda, hasta llegar a un peque?o ¨¢rbol en el centro con una p¨¢gina de manuscrito cerca. En un banco, hay pilas y munici¨®n. Seguimos adelante y vamos a la izquierda, a la izquierda y a la derecha; nos asalta un enemigo, avanzamos por la derecha y nos saldr¨¢n m¨¢s enemigos. En este punto, hacia la izquierda tendremos una p¨¢gina de manuscrito, mientras que hacia la derecha, gui¨¢ndonos por la luz de la farola, tendremos la salida.
Una vez all¨ª giramos a la derecha, a la izquierda, a la izquierda de nuevo, a la izquierda una tercera vez, a la derecha, vamos hacia la luz y veremos una puerta. La cruzamos y bajamos por las escaleras, donde nos encontraremos munici¨®n en un banco. Seguimos por el camino de baldosas y llegaremos a una estructura en la que nos atacar¨¢ un enemigo correoso y varias oleadas de p¨¢jaros. Tras eliminar al enemigo, entramos en la estructura y cogemos pilas, un lanzabengalas y un termo de caf¨¦. Luego bajamos por la rampa de piedra que hay a un lateral y seguimos el camino. A la izquierda veremos un cobertizo con una escopeta, munici¨®n y una p¨¢gina de manuscrito.
Abrimos la puerta de enfrente, seguimos el camino de baldosas y sufriremos el ataque por sorpresa de unos enemigos. Subimos por las escaleras y a la derecha habr¨¢ unas bengalas. Vamos hacia la izquierda y nos atacar¨¢ la oscuridad. Deberemos destruir la puerta, seguir y coger la p¨¢gina de manuscrito un poco m¨¢s adelante. Luego bajamos por las escaleras y llegaremos a un poste con suministros tras sufrir el ataque de unos enemigos.
Subimos por la escalera de piedra y tendremos una farola con bengalas, escopeta, munici¨®n, pilas y un termo de caf¨¦. A la izquierda de la escalera hay una p¨¢gina de manuscrito; a la derecha, iremos hacia Barry. Subimos por las escaleras y hablamos con ¨¦l. Mientras Barry encuentra las llaves para abrirnos la puerta, deberemos sobrevivir a las oleadas de enemigos que aparecer¨¢n. Nos defendemos todo ese tiempo y, en cuanto Barry abra la puerta, salimos y veremos una secuencia de v¨ªdeo.
Tras el accidente, bajamos por el camino de la monta?a, y llegado el momento veremos la granja a lo lejos. Llegaremos a una v¨ªa de tren y la seguimos de frente, atravesamos el puente y, cuando caiga el ¨¢rbol, vamos a la izquierda. Llegaremos un foco de luz que podremos encender, luego entramos en el t¨²nel para encontrar una p¨¢gina de manuscrito. Salimos del t¨²nel y seguimos esquivando la oscuridad como podamos, y nos atacar¨¢n varios objetos pose¨ªdos. Llegaremos a unas puertas pose¨ªdas por la oscuridad; para eliminarlas deberemos girar el poste de forma que la farola quede justo sobre la puerta. Luego subimos por las escaleras y vamos todo recto hasta encontrar la p¨¢gina de manuscrito y un generador que deberemos activar para que se encienda la luz y se destruyan las puertas.
Volvemos y las atravesamos, cogemos la linterna a la izquierda de la puerta. Luego bajamos por las escaleras y seguimos el camino hacia la granja. Aparecer¨¢n enemigos, pero si somos r¨¢pido podremos activar el generador antes de que nos alcancen y as¨ª activar la luz para defendernos. Si no lo logramos, podremos acabar con ellos o seguir corriendo por el camino, gui¨¢ndonos siempre por la luz al fondo. Subimos las escaleras y seguimos el camino hacia la granja. Por el camino, nos encontraremos un campamente con una linterna m¨¢s grande, un termo de caf¨¦ y pilas.
Avanzamos por el camino y llegaremos una puerta pose¨ªda que deberemos destruir para seguir adelante. Aparecer¨¢ una luz que nos hablar¨¢ y nos dejar¨¢ una p¨¢gina de manuscrito. Cogemos unas bengalas un poco m¨¢s adelante y nos adentramos en una nueva zona con trampas, en la que deberemos esquivar los cepos. Tenemos cuidado con los enemigos y seguimos avanzando hacia la luz al fondo. Llegaremos a un edificio en ruinas con una p¨¢gina de manuscrito, un generador para activar, una escopeta y munici¨®n varia.
Seguimos nuestro camino hacia la granja con m¨¢s trampas por el medio, y aparecer¨¢n m¨¢s enemigos. Con tal de que nos guiemos siempre por la luz, podemos buscar atajos monte a trav¨¦s, aunque de lo que nunca nos libraremos es de la aparici¨®n de enemigos. Llegaremos a una casa y entramos; a mano izquierda tendremos munici¨®n y un termo de caf¨¦, a mano derecha pilas y bengalas. Luego subimos al piso de arriba y empujamos la puerta de la derecha. Nos encontraremos un hombre herido con el que hablaremos mientras fallece. Cogemos el arma y la munici¨®n y luego entramos en la habitaci¨®n de enfrente, donde se encender¨¢ un televisor. Luego bajamos, donde nos atacar¨¢ el amigo del fallecido, pose¨ªdo por la oscuridad.
Salimos de la casa por la ventana rota y bajamos al s¨®tano a la derecha para encontrar un suministro oculto. A la izquierda, en la entrada principal, habr¨¢ una p¨¢gina de manuscrito. Luego cogemos el coche y conducimos siguiendo el camino. Al llegar a un tractor oxidado, podremos bajar del coche para recoger un termo de caf¨¦. Si seguimos adelante encontraremos a mano izquierda una casa con suministros ocultos y otro coche, por si queremos cambiarlo. Volvemos al camino hacia la granja, y la oscuridad nos atacar¨¢. Avanzamos, realizando desv¨ªos cuando sea preciso, pero siempre siguiendo el camino.
Al llegar a una verja rota, bajamos del coche y avanzamos a pie hacia la excavadora. Aparecer¨¢n enemigos que deberemos eliminar, y luego bajamos al campo por una abertura en la verja a la izquierda. Vamos hacia el escenario de la granja, donde veremos una escena de v¨ªdeo.
Deberemos resistir sobre el escenario a las continuas oleadas de enemigos. En el escenario tendremos un termo de caf¨¦, un reflector, escopeta, bengalas y mucha munici¨®n. Deberemos defendernos y aprovechar el foco de luz que de vez en cuando tendremos para recuperar vida y estar a salvo. Una vez acabado el espect¨¢culo y con la explosi¨®n final, podemos irnos por el camino reci¨¦n abierto. Seguimos por la pasarela y seguimos a Barry. En la puerta, vamos a la derecha y trepamos por la escalerilla, para luego saltar al tejado rojo. Barry se pondr¨¢ a hacer el idiota. Pulsamos el bot¨®n, luego bajamos y abrimos la puerta para entrar en el cobertizo.
Dentro, tendremos munici¨®n varia, un termo de caf¨¦ y un televisor con La noche se levanta. Subimos por las escaleras al piso superior y encontraremos una p¨¢gina de manuscrito. Rodeamos la barandilla y al otro lado buscamos un bot¨®n para pulsar, que activar¨¢ el ariete y abrir¨¢ la puerta. Volvemos a bajar, acabando con los enemigos que aparecer¨¢n, y salimos por la puerta. Nos atacar¨¢n m¨¢s enemigos justo al salir. Seguimos el camino y nos atacar¨¢n m¨¢s enemigos y oscuridad. Destruimos la camioneta pose¨ªda, rodeamos el silo y llegamos junto a Barry. Entramos en el edificio, pateamos la puerta de atr¨¢s y subimos por la escalera.
En el primer piso hay munici¨®n. En el segundo piso, un enemigo y un termo de caf¨¦. En el tercer piso subimos por la escalerilla y encontraremos pilas y una radio. Subimos por las escaleras y activamos el generador. Hay pilas en la zona. Luego usamos el elevador, salimos, cogemos los suministros y salimos fuera del almac¨¦n. All¨ª nos atacar¨¢ una cosechadora pose¨ªda por la oscuridad. La destruimos y aparecer¨¢ un enemigo que nos abrir¨¢ el camino; tras eliminarlo vamos por all¨ª y entramos en el cobertizo. Subimos la escalerilla, nos dejamos caer al otro lado y en la caba?a de enfrente encontraremos la llave del silo. Salimos y vamos hacia la derecha, abrimos el silo y seguimos a Barry.
Abrimos entre los dos la puerta, seguimos a Barry, y abrimos juntos otra puerta. Entramos en la casa de los rockeros, donde habr¨¢ un termo de caf¨¦ en la cocina y otro en el ba?o. Vamos al piso de arriba y cogemos la p¨¢gina del manuscrito en el pasillo. En la habitaci¨®n de los hermanos, en el armario, arreglamos el fusible. Luego volvemos al piso de abajo y vamos al sal¨®n. Reproducimos el disco y veremos varias secuencias de v¨ªdeo.