Alan Wake
Alan Wake, gu¨ªa completa - Rescate
Con nuestra ayuda dejar¨¢s de temer a la oscuridad.
En la habitaci¨®n de Rose se encender¨¢ un televisor. Salimos de la habitaci¨®n y, en la cocina, tendremos un termo de caf¨¦. Salimos de la casa y cogemos la p¨¢gina del manuscrito que habr¨¢ justo enfrente. Luego, regresamos por donde vinimos, escuchando una radio que hay sobre una escalera y recogiendo el termo de caf¨¦ que hay cerca del yate, sobre una mesa. Cuando lleguemos a la puerta de entrada de la urbanizaci¨®n, veremos una escena de v¨ªdeo.
Deberemos huir de la polic¨ªa, para lo cual seguimos el camino hacia la izquierda y nos mantenemos fieles al camino marcado, siguiendo la indicaci¨®n del radar en caso de necesidad. As¨ª maximizaremos nuestras opciones de ¨¦xito y no sufriremos graves da?os por el ataque. Sobre un tronco veremos una p¨¢gina de manuscrito, y pronto a nuestro alrededor llegar¨¢ la oscuridad, pero nosotros deberemos seguir centrados en huir de la polic¨ªa y avanzar todo recto. Un coche de polic¨ªa caer¨¢ de repente delante de nosotros.
El objetivo es subir por la monta?a, siguiendo el camino y cruzando por el puente de madera cuando toque. Seguimos el camino y pronto aparecer¨¢ un helic¨®ptero que nos dispara, pero unos p¨¢jaros de oscuridad se encargar¨¢n de ¨¦l. Nosotros seguimos hacia adelante, hasta llegar a una estructura de vigilancia. Subimos la escalera y usamos los prism¨¢ticos que hay a ambos lados si lo deseamos, pudiendo ver la emisora de radio que se convertir¨¢ en nuestro nuevo objetivo. Dentro de la estructura hay una radio y un termo de caf¨¦.
Bajamos de nuevo y seguimos avanzando, hasta que lleguemos a una puerta pose¨ªda por la oscuridad. Subimos por la izquierda y nos encontraremos un termo de caf¨¦ junto a un foco y un generador. La idea es activar el generador e ir r¨¢pidamente al foco para enfocar la puerta y hacer que desaparezca la oscuridad. En caso de que el generador falle, deberemos volver a activarlo antes de poder seguir usando el foco.
Bajamos y pasamos por la puerta ahora inexistente, Bajamos las escaleras y pronto nos encontraremos otra puerta oscura. A su derecha hay una caba?a con una linterna, que recogemos y usamos contra la puerta para abrirnos camino. Seguimos adelante y a mano izquierda nos encontraremos un coche de polic¨ªa con granadas de iluminaci¨®n que deberemos recoger, dado que son nuestra ¨²nica arma en estos momentos. Seguimos bajando por el camino y aparecer¨¢n enemigos; deberemos usar las granadas cuando est¨¦n varios muy cerca, para economizarlas.
Continuamos corriendo siempre hacia la luz, y encontraremos una farola con suministros, una radio y granadas. Atravesamos el puente de madera y aparecer¨¢n m¨¢s enemigos. Seguimos por el camino y no faltar¨¢n nuevos enemigos, as¨ª como un coche polic¨ªa con m¨¢s granadas. Avanzamos y, cerca de la emisora, nos atacar¨¢n m¨¢s enemigos. Abrimos la puerta a la derecha y entramos en el terreno de la emisora. Debajo de los carteles hay un termo de caf¨¦; luego, subimos por las escaleras y entramos en el edificio, donde intentaremos hablar con Pat Maine. Una vez nos abra la puerta, entramos y veremos una secuencia de v¨ªdeo.
Cuando volvamos a controlar a Alan, seguimos por el camino y en la valla podremos recoger una p¨¢gina de manuscrito. Recogemos las bengalas y acabamos con unos enemigos mientras seguimos avanzando. Llegaremos a un generador que podremos activar y coger suministros. Seguimos avanzando y aparecer¨¢n m¨¢s enemigos. Llegaremos a una zona con una caba?a central y dos focos a ambos lados. La idea es encender primero los focos (tienen duraci¨®n limitada, si acaso centrarse solo en uno, recomendablemente el de la derecha seg¨²n llegamos a la zona), ya que dentro de la caba?a hay una escopeta y munici¨®n, que en cuanto cojamos aparecer¨¢n enemigos. Acabamos con ellos y seguimos por el camino.
A mano derecha veremos una caba?a que tiene un termo de caf¨¦. Un poco m¨¢s adelante, tambi¨¦n a la derecha, habr¨¢ una p¨¢gina de manuscrito. Seguimos y veremos una farola con suministros, avanzamos y nos llamar¨¢n por tel¨¦fono. Bajamos por el camino y cogemos la p¨¢gina de manuscrito que nos encontraremos. Cuando lleguemos al cruce, si vamos monta?a arriba tendremos suministros y enemigos. Monta?a abajo es por donde deberemos ir; subimos por la escalerilla y avanzamos por la estructura met¨¢lica. Zigzagueamos para evitar los ataques de la oscuridad, con especial cuidado a los poltergeist que nos atacar¨¢n.
Seguimos avanzando y seguiremos sufriendo los ataques de la oscuridad. Llegaremos a un apeadero y a mano izquierda encontraremos una p¨¢gina de manuscrito. Subimos por las escalerillas y arriba llegaremos a una farola donde podremos cambiar nuestra linterna por otra m¨¢s grande. Cogemos las pilas y el rev¨®lver y bajamos por el camino. A mano derecha encontraremos un termo de caf¨¦. Nos dirigimos hacia el edificio y cogemos los suministros de la caja. Luego pulsamos el bot¨®n para abrir la puerta; aparecer¨¢n varios enemigos, y tras acabar con ellos entramos en el almac¨¦n, donde nos atacar¨¢n m¨¢s enemigos. Seguimos avanzando por el edificio y subimos por las escaleras.
Nos encontraremos con un televisor con La noche se levanta, salimos por la puerta y bajamos la escalera. En el patio nos asaltar¨¢ una excavadora y enemigos, que deberemos eliminar. Una vez libres de amenaza, a mano izquierda y a derecha habr¨¢ suministros, mientras que justo enfrente tendremos un bot¨®n que deberemos pulsar para abrir la puerta y salir de la zona. Justo a la derecha hay un termo de caf¨¦, y luego deberemos usar el coche para ver una secuencia de v¨ªdeo.
Conducimos cuesta abajo por la carretera, en direcci¨®n a la mina de carb¨®n. Por el camino habr¨¢ varios veh¨ªculos que podremos utilizar si preferimos cambiar de coche, adem¨¢s de varias paradas de inter¨¦s. En el puesto mirador hay una radio; en un edificio perdido podremos encontrar una p¨¢gina de manuscrito. Siguiendo la carretera, acabaremos llegando a la mina. A la izquierda habr¨¢ un cartel para leer; a la derecha, en la pasarela, una p¨¢gina de manuscrito y otro cartel para leer. Luego subimos por las escaleras y veremos una nueva escena de v¨ªdeo.
Tras la llamada telef¨®nica, saltamos la cadena y bajamos al piso inferior. Cogemos el termo de caf¨¦ y varios suministros y pulsamos el bot¨®n que est¨¢ en una esquina y que abre la trampilla roja del medio. Bajamos por ella y, entre los trenes, veremos una p¨¢gina de manuscrito. Recogemos la munici¨®n y pronto nos atacar¨¢n enemigos y objetos pose¨ªdos por la oscuridad. Entramos en el vag¨®n, recogemos los suministros y salimos por el otro lado. Salimos por la puerta, bajamos las escaleras y llegamos a una zona en la que necesitamos desconectar la electricidad. Cogemos el coche y vamos hacia la derecha, hacia el edificio con luz. Recomendable aprovechar el coche para acabar con todos los enemigos.
Al llegar al edificio, subimos la escalera y vamos hacia el generador para apagar el suministro el¨¦ctrico, cogemos las bengalas y volvemos al coche. Ahora nos atacar¨¢n objetos pose¨ªdos por la oscuridad, as¨ª que cuidado. Debemos volver al punto donde empezamos, y cruzamos la valla que ahora ya no est¨¢ electrificada. Subimos las escaleras y entramos en el edificio. Avanzamos y un enemigo romper¨¢ una puerta; como siempre, vendr¨¢ acompa?ado, as¨ª que acabamos con todos, aprovechando, en caso de necesidad, los suministros disponibles en la zona. Una vez estemos a salvo, pasamos por la puerta del enemigo.
Recogemos m¨¢s suministros y subimos por las escaleras. Nos aparecer¨¢n m¨¢s enemigos, luego subimos por la escalerilla y recogemos el termo de caf¨¦ en un sill¨®n y una p¨¢gina de manuscrito. Salimos por la puerta y bajamos las escaleras, para entrar en la caba?a a nuestra izquierda, donde recogemos suministros y usamos la palanca para abrir la puerta. Salimos por ella y cogemos las granadas de iluminaci¨®n.
Vamos hacia la derecha y nos asaltar¨¢n varios enemigos, seguimos avanzando y vendr¨¢n m¨¢s enemigos. Siguiendo el camino encontraremos un manuscrito sobre una roca. Llegados a la bifurcaci¨®n, por la izquierda tendremos un cofre secreto de suministros, mientras que el camino a seguir es por la derecha. Pasaremos por una farola con suministros y luego cruzamos por el puente de madera. Encontraremos una escopeta de chimaza y, a mano derecha, m¨¢s enemigos; podremos encender un foco para defendernos. Seguimos avanzando hacia la luz y resistimos a m¨¢s ataques enemigos. Seguimos subiendo y llegaremos a una especie de cementerio. Tenemos que pasar por debajo del puente medio derruido de madera, y nos asaltar¨¢n m¨¢s enemigos.
Seguimos avanzando y a la izquierda veremos una caballa donde podremos pulsar un bot¨®n para que se encienda la farola. Seguimos subiendo por la monta?a y llegaremos a un pueblo, donde nos atacar¨¢ la oscuridad. Seguimos recto y, sobre el puente, encontraremos una p¨¢gina de manuscrito. Cuidado con el puente, ya que deberemos saltar para no caernos abajo y sufrir mucho da?o. Leemos el cartel y vamos hacia la derecha, que hay un barrac¨®n con un termo de caf¨¦ y pilas.
Seguimos avanzando y nos atacar¨¢ la oscuridad varias veces. Luego entramos en la siguiente zona. Deberemos tener cuidado con las ca¨ªdas y bordear los vagones, y nos volver¨¢ a atacar la oscuridad. A nuestra derecha hay una puerta cerrada con llave, y detr¨¢s del barrac¨®n del fondo hay un termo de caf¨¦. Dentro de ese barrac¨®n est¨¢ la llave con la que abrimos la puerta del primer edificio. All¨ª habr¨¢ munici¨®n, una tele que se enciende sola, pilas y un fusil de caza. Salimos por la otra puerta, subimos por la escalerilla, subimos por la otra escalerilla y seguimos por el camino. Recibiremos un mensaje al m¨®vil, y llegaremos a un cruce que por un lado nos lleva a un cofre secreto de suministros y por el otro es el camino a seguir, subiendo la monta?a.
Nos atacar¨¢n unos p¨¢jaros por un camino monta?oso peligroso, y deberemos ir saltando por las pasarelas de madera, las cuales son inestables y si no calculamos bien corremos un grave riesgo de caernos. En el ¨²ltimo salto nos dejamos caer, m¨¢s seguro que saltar, y buscamos la salida de la mina. Vamos todo recto, luego a la derecha, luego a la izquierda, y de nuevo todo recto. Aqu¨ª a la izquierda veremos una gran bajada, que nos lleva a un camino sin salida con una p¨¢gina de manuscrita oculta en una roca junto al agua. La recogemos y volvemos arriba. Vamos rectos hacia la luz, atravesamos la pasarela de madera y cogemos las bengalas. Luego bajamos por la pasarela y cogemos la p¨¢gina de manuscrito. Al acercarnos a la salida, esta se bloquea por un derrumbamiento.
Aparecen enemigos, que nos abren otro camino, pero que deberemos derrotar antes. Por la zona hay suministros, en caso de necesidad. Luego salimos por el nuevo camino y, a mano izquierda recogemos el termo de caf¨¦. Seguimos adelante y vamos hacia la izquierda, subimos a la estructura y pulsamos el bot¨®n. Ponemos las vigas a nuestra altura para poder cruzar al otro lado, subimos por la escalerilla y ahora las vigas no tienen punto exacto; deberemos dejarlas a media distancia, ladeadas para poder saltar a ellas y llegar de un salto a la plataforma del otro lado. Subimos, pateamos la escalerilla y bajamos por ella. Colocamos las vigas en posici¨®n para el ¨²ltimo salto de arriba de todo. Volvemos a subir por la escalerilla, cruzamos y avanzamos. Subimos la escalerilla, pateamos las maderas y subimos por las escaleras.
Cerca de all¨ª veremos bengalas y una p¨¢gina de manuscrito. Bajamos por la escalera y bajamos por la monta?a, donde sufriremos un ataque de p¨¢jaros. Seguimos bajando y activamos el generador para que venga el telef¨¦rico. Subimos al mismo y lo activamos, defendi¨¦ndonos de los p¨¢jaros mientras cruzamos el abismo con el telef¨¦rico. Tras el golpe, avanzamos y aparecer¨¢ un enemigo. Subimos por la monta?a y caer¨¢ un vag¨®n del cielo. Cerca encontraremos una farola con suministros, subimos por las escaleras y a la derecha veremos una caba?a con un fusil de caza y munici¨®n.
Seguimos subiendo y aparecer¨¢n enemigos, aunque por el camino encontraremos pronto otra farola con suministros. Hay un puente de madera colgante que deberemos cruzar y veremos una peque?a secuencia en la que seremos testigos de c¨®mo nos rodean los enemigos. Los eliminamos y seguimos por el camino. Llegaremos a un puente roto que deberemos rodear; encontramos un manuscrito en una roca y subimos por los escombros. Arriba empujamos la pasarela de madera, la atravesamos y pateamos el soporte para que caiga la rampa. Llegaremos a una casa, a la que podremos entrar por la puerta del s¨®tano.
Subimos por la rampa a la izquierda, y all¨ª veremos munici¨®n y bengalas. Subimos por las escaleras, pero el suelo se caer¨¢ al piso de abajo y aparecer¨¢n enemigos. Volvemos al piso superior y saltamos la nueva grieta. Bajamos por los escombros al otro lado y luego por el camino de la monta?a. Bajamos por las escaleras, seguimos por la monta?a y, con una secuencia de v¨ªdeo, terminar¨¢ el tercer episodio.