Alan Wake
Alan Wake, gu¨ªa completa - Pesadillas
Con nuestra ayuda dejar¨¢s de temer a la oscuridad.
Una vez terminada la conversaci¨®n podremos volver junto a nuestra mujer, para continuar hablando con ella y recibir la llamada del editor de Alan, Barry. Despu¨¦s, volvemos a subir al coche para salir del transbordador y llegar a Bright Falls, algo que vemos en secuencias de v¨ªdeo.
Alice nos dejar¨¢ en la cafeter¨ªa para que recojamos las llaves de la casa. En este local podremos hablar con la camarera, el sheriff y con los viejos rockeros sentados en una mesa. Estos ¨²ltimos nos pedir¨¢n que les pongamos una canci¨®n en la gramola, para lo cual interactuamos con ella y, cuando no funcione, la golpeamos pulsando el bot¨®n A repetidas veces.
Al fondo de la cafeter¨ªa hay un termo de caf¨¦, y luego nos dirigimos al pasillo oscuro hacia los ba?os, donde una se?ora nos advierte que no entremos. Lo hacemos, vamos hacia la izquierda al ba?o de hombres, y llamamos a la puerta. Tras la secuencia de v¨ªdeo salimos de la cafeter¨ªa (podemos volver a hablar con toda la gente de la cafeter¨ªa) y vemos una nueva secuencia de v¨ªdeo.
Estamos ahora en el lago, donde debemos cruzar el puente para llegar a la caba?a. Vamos a la puerta delantera y la abrimos pulsando repetidamente el bot¨®n A. Una vez dentro, sobre la mesa veremos una caja de libros de Thomas Zane, mientras que en el porche trasero tenemos una radio que podremos escuchar. Volvemos a la parte delantera y nos encaminamos al cobertizo, siguiendo el cable de corriente. De camino, podremos escuchar un comentario de Alan a un mensaje en un toc¨®n de madera. Una vez en el cobertizo, utilizamos el generador activ¨¢ndolo y pulsando A cuando la fecha pase por la zona verde. Veremos una secuencia de v¨ªdeo.
Volvemos a la casa y entramos. Vamos al piso de arriba con Alice, quien se encuentra en la habitaci¨®n de la derecha, y nos dir¨¢ que vayamos al estudio, que es la habitaci¨®n que est¨¢ justo enfrente. Veremos una secuencia de v¨ªdeo y luego estaremos en el exterior de la casa. Deberemos atravesar el puente e ir hacia ella; unos p¨¢jaros nos atacar¨¢n por el camino. Entramos en casa y veremos una nueva secuencia de v¨ªdeo.
Recobraremos la consciencia en un coche accidentado. Examinamos el maletero para ver un libro, y bajamos por el camino de la monta?a. Alan considera que ser¨¢ buena idea ir hasta la gasolinera para ver si encuentra un tel¨¦fono. Seguimos por el camino; al fondo se ver¨¢ una luz, hacia la que deberemos ir. Veremos una secuencia de v¨ªdeo y recogeremos la primera hoja del manuscrito. Podremos pulsar el bot¨®n BACK para acceder al men¨² de hojas y verlas todas o solo la que seleccionemos.
Seguimos por el camino, donde iremos viendo sombras lejanas. Seguimos avanzando y llegaremos a un aserradero; deberemos trepar por el tronco para pasar al otro lado de la valla, donde nos encontraremos con una secuencia de v¨ªdeo. El enemigo nos acechar¨¢, pero no tenemos medios para derrotarle. Nos colamos entre los troncos hacia delante, donde encontraremos un termo de caf¨¦ justo delante del coche.
Retrocedemos y vamos hacia la izquierda, cogemos la p¨¢gina del manuscrito y seguimos avanzando. Caer¨¢n troncos y veremos al enemigo saltar, elementos con los que deberemos estar atentos. Al fondo veremos una caba?a, corremos hacia ella y veremos una secuencia de v¨ªdeo.
Dentro de la caba?a, a mano derecha veremos unas pilas. A la izquierda veremos balas de revolver y podremos usar el tel¨¦fono, aunque no lograremos muchos. Veremos por la ventana c¨®mo la oscuridad se apodera de una excavadora y esta choca contra la caba?a. Deberemos escapar por la puerta lo m¨¢s r¨¢pido posible, ya que la excavadora tira la caba?a monte abajo.
Avanzamos y veremos c¨®mo aparece un enemigo. Nada m¨¢s pasar la puerta, a mano derecha veremos munici¨®n y un foco que podremos encender. Desde ah¨ª, a mano izquierda, por detr¨¢s del cobertizo tendremos un cofre oculto de suministros; a mano derecha, un poste sobre una valla electrificada. A la izquierda, dentro del cobertizo, hay un cuadro de luces, que podremos patear para cortar la electricidad y utilizar el poste para saltar al otro lado de la valla. No tardar¨¢n en asaltarnos varios enemigos.
Avanzamos, y a mano derecha encontraremos una caja de suministros, mientras que por la izquierda encontraremos una p¨¢gina del manuscrito perdida entre el bosque, pero que brilla y se deja ver bien. Volvemos atr¨¢s tras recogerla y bajamos por el camino junto a la excavadora; seguimos por ese camino (con alg¨²n flash intermedio) y cruzamos el r¨ªo usando el tronco de ¨¢rbol. Seguimos cruzando el r¨ªo por las rocas y, desde aqu¨ª a la derecha, podremos cruzar unos troncos para recoger una p¨¢gina de manuscrito.
Regresamos y seguimos recto, cruzando m¨¢s troncos, y nos dirigimos hacia la luz; a mano izquierda hay pilas y munici¨®n. Una vez salgamos del r¨ªo, nos atacar¨¢n varios enemigos. Subimos a una primera roca y luego subimos a la segunda. Seg¨²n llegamos a esta zona de troncos, si vamos hacia la izquierda encontraremos una escalerilla para subir a unos troncos que nos llevan a una cavaba con una caja secreta de suministros. Volvemos atr¨¢s y ahora vamos hacia la luz. A nuestra izquierda veremos un poste con suministros, y cerca de este un poste grande con controles, pero no hay electricidad.
Nos dirigimos hacia la excavadora, hacia el brillo verde del generador que veremos al fondo. Nos asaltar¨¢n varios enemigos al llegar all¨ª, y una vez eliminados deberemos encender el generador. Podremos entrar en la caba?a de al lado del generador para encontrar un manuscrito y una escopeta. Una vez hecho esto, podremos volver al panel de controles. Cerca de este, encima de unas rocas y tras las monta?as de troncos, hay un termo de caf¨¦.
Utilizamos el panel para mover los troncos hacia el hueco entre las dos monta?as de troncos, justo debajo del foco de luz. Una vez colocado, subimos a los troncos utilizando la escalerilla cercana; desde estos saltamos a los troncos que colocamos y desde estos al otro lado. Encontraremos una farola junto a una caba?a, en cuyo interior hay una escopeta y una radio. Detr¨¢s de la caba?a hay otra con suministros ocultos.
De vuelta al camino principal, lo seguimos monta?a arriba. Cogemos una p¨¢gina de manuscrito en el suelo y seguimos adelante. En esta zona es f¨¢cil perderse, as¨ª que lo ideal es fijarse en el radar o fiarse de la luz al fondo. Nos asaltar¨¢n enemigos varias veces, y nuestro objetivo principal ser¨¢ seguir recto y recoger una p¨¢gina de manuscrito que hay por el camino, hasta llegar a un foco de luz con una caja de suministros.
Seguimos bajando por el camino. Si vamos cuesta arriba, encontraremos una caja de suministros secreta, luego bajamos por el camino y encontraremos una p¨¢gina de manuscrito frente a una verja. Entramos en la caba?a a la derecha, donde hay pilas, una escopeta, munici¨®n y un televisor en el que podemos ver un episodio de La noche se levanta. Usamos el bot¨®n que hay para abrir la puerta de la verja.
Salimos de la caba?a, atravesamos la verja y avanzamos. Pronto nos acosar¨¢n unos enemigos, que deberemos acabar con lo que podamos; si tenemos el lanzabengalas, ser¨¢ un m¨¦todo r¨¢pido y muy eficaz para librarnos de la amenaza. Una vez a salvo, recogemos el termo de caf¨¦ sobre una gr¨²a a la derecha, y avanzamos hacia el fondo, donde abrimos la caja y activamos la palanca para abrir la verja. Salimos y seguimos por el camino. Rodeamos la verja, subimos la escalera y recogemos la hoja de manuscrito que est¨¢ justo detr¨¢s de la carroza.