
Alan Wake
Alan Wake, gu¨ªa completa - Pose¨ªdos
Con nuestra ayuda dejar¨¢s de temer a la oscuridad.
Volvemos a estar en el presente. Tras hablar con Nelson salimos de la sala y vamos hacia la izquierda, pudiendo leer varios carteles en la pared. Entramos en el despacho de Sarah, el primero a la izquierda, cogemos el m¨®vil que est¨¢ sobre la mesa, y hablamos con la sheriff para ver una secuencia de v¨ªdeo.
Tras hablar por tel¨¦fono y pasar por la recepci¨®n de la oficina del sheriff, vamos hacia la sala al fondo, donde encontramos un termo de caf¨¦ sobre la mesa, una hoja de manuscrito junto a la nevera y podemos examinar la radio. Salimos de esta sala y entramos por la puerta a nuestra derecha, la zona de celdas. Podemos encender la luz para tranquilizar al preso, y entrar en la ¨²ltima celda a la derecha para recoger un manuscrito. Luego, salimos por la puerta a la parte de atr¨¢s de la oficina del sheriff.
Justo enfrente, al fondo, hay una radio y un termo de caf¨¦. Vamos al patio de atr¨¢s, saltando la peque?a valla de madera. Avanzamos hacia el agujero de la verja, pateamos los tablones y pasamos al otro lado. Nos acercamos al coche destrozado y recogemos el carn¨¦ de conducir de Alice en el asiento del conductor. Nos llamar¨¢ Barry por tel¨¦fono. Volvemos a entrar en la comisar¨ªa y se encender¨¢ el televisor del pasillo de las celdas. Nos acercamos a Sarah junto a la entrada de la oficina del sheriff para ver una secuencia de v¨ªdeo.
En la nueva situaci¨®n estamos discutiendo con Barry, vamos hacia el fondo y recogemos un termo de caf¨¦ detr¨¢s del mostrador. Salimos al balc¨®n y hablamos con Rusty; volvemos dentro, vamos a la zona central y firmamos el formulario. Luego volvemos junto a Rusy y le entregamos el formulario, recogemos las llaves y salimos, viendo una secuencia de v¨ªdeo.
Estamos en nuestra caba?a con Barry. Bajamos las escaleras y en la cocina recogemos un termo de caf¨¦ y unas pilas. Salimos por la puerta y vamos a la parte de atr¨¢s de la casa, donde hay un termo de caf¨¦ en el jacuzzi. Volvemos a la parte delantera y bajamos por las escaleras. Junto a la caba?a hay una hoja del manuscrito. Seguimos por el camino y veremos varias caba?as a nuestra derecha. En la primera, hay una radio y munici¨®n dentro del armario; en la segunda, un televisor con un episodio de La noche se levanta; un poco m¨¢s abajo, tambi¨¦n a mano derecha, hay un mirador al que podemos subir por una peque?a cuesta y recoger una p¨¢gina del manuscrito.
Regresamos al camino principal y, en el maletero de un coche, encontraremos otra p¨¢gina del manuscrito. Seguimos avanzando por el camino y oiremos jaleo al fondo, con Rusty gritando. A la derecha, junto al ¨¢rbol ca¨ªdo, hay una p¨¢gina del manuscrito. Entramos en la casa destruida de enfrente, donde encontraremos a Rusty y veremos una secuencia de v¨ªdeo. Cogemos el rev¨®lver y la llave y salimos por donde vinimos, todo recto hacia el edificio de enfrente. Abrimos la puerta con la llave y entramos. En el pasillo hay una p¨¢gina del manuscrito. Entramos en el despacho de la derecha, donde recogemos pilas y munici¨®n, y luego en la habitaci¨®n trasera, donde veremos que no podremos arreglar el problema con la luz. Salimos del edificio y volvemos junto a Rusty.
Ahora encontraremos oscuridad l¨ªquida en el suelo, con la que habr¨¢ que tener cuidado ya que es f¨¢cil no verla y sufrir las consecuencias en nuestra barra de vida. Nos asaltar¨¢n varios enemigos y Rusty ya no estar¨¢, pero habr¨¢ un boquete gigante a la derecha. Entramos por all¨ª, donde nos enfrentaremos a Rusty dominado por la oscuridad. Es muy r¨¢pido, as¨ª que ser¨¢ fundamental ser capaces de apuntarle con la linterna de forma casi constante para detenerle. En caso de necesidad, hay m¨¢s munici¨®n en el cobertizo.
Al acabar con Rusty aparecer¨¢n m¨¢s enemigos. Tras eliminarlos, podremos avanzar por el camino que abrieron al llegar. Usamos el puente de madera, bajamos las escaleras y recibiremos una llamada telef¨®nica. Seguimos por el camino y recogemos una hoja del manuscrito sobre la mesa, continuamos bajando y llegaremos a una caja de suministros. Bajamos por las escaleras, cruzamos el puente de madera y llegamos a una se?al que indica la direcci¨®n a Lover's Peak.
Desde ah¨ª, si vamos hacia la izquierda encontraremos una cueva secreta con suministros y una escopeta. Por la derecha, seguimos hacia Lover's Peak. Seguimos este camino. En una cabina telef¨®nica encontraremos pilas y nos atacar¨¢n unos enemigos. Seguimos hacia Lover's Peak siguiendo las se?ales, y recogemos una p¨¢gina de manuscrito. Seguimos las indicaciones, hasta que a mano izquierda vemos un foco de luz, con un mirador subiendo a la monta?a donde encontraremos una escopeta y munici¨®n.
Seguimos avanzando por el camino principal y llegamos al ¨¢rbol primigenio, donde nos atacar¨¢n varios enemigos. Podemos leer el cartel del ¨¢rbol y seguir nuestro camino, gui¨¢ndonos por las indicaciones hacia Lover's Peak; nos atacar¨¢n varios enemigos, y seguimos monte abajo, hasta cruzar un puente de madera. Al otro lado se apagar¨¢ un foco de luz, pero si usamos r¨¢pido el generador conseguiremos eliminar a los enemigos que vienen hacia nosotros en ese momento. Recogemos una p¨¢gina de manuscrito y seguimos por el camino, hasta llegar a una zona con niebla en la que nos atacar¨¢n varios enemigos.
Continuamos nuestro camino hacia Lover's Peak, y nos encontraremos con una puerta cerrada a la izquierda. Seguimos por el otro camino y nos encontraremos un termo de caf¨¦ sobre una mesa, adem¨¢s de un cartel que podremos leer. Volvemos a la puerta y, junto a ella, hay una roca a la que podremos subir para saltar la valla. Una vez al otro lado, recogemos la p¨¢gina de manuscrito que est¨¢ sobre la roca, y seguimos el camino. Subimos las escaleras y usamos el bot¨®n para llamar al telef¨¦rico, subimos a ¨¦l y pulsamos el bot¨®n para activarlo. Durante el viaje nos atacar¨¢n unos p¨¢jaros; deberemos resistir hasta el final del trayecto, con una secuencia de v¨ªdeo.
Hablamos con el secuestrador y recogemos las bengalas y suministros de la zona. Nuestro objetivo ser¨¢ seguir al secuestrador, usando las bengalas para acabar con la oscuridad de los enemigos que nos asaltar¨¢n mientras ¨¦l les dispara una vez limpios. Llegaremos a una gran puerta de madera que est¨¢ cerrada y que el secuestrador comenzar¨¢ a abrir. Junto a las escaleras hay m¨¢s suministros, y deberemos usar las bengalas y toda luz que tengamos para proteger al secuestrador mientras abra la puerta. Habr¨¢ varias oleadas de enemigos, de modo que cuando la puerta est¨¦ abierta, deberemos empezar a correr escaleras arriba.
Seguimos al secuestrador y llegaremos a un mirador donde deberemos repetir la tarea de defenderlo usando luz mientras ¨¦l mata a los enemigos una vez desprovistos de su oscuridad. En medio del mirador hay suministros, y detr¨¢s del cartel al lado de la pasarela hay un termo de caf¨¦. Tras tres oleadas de enemigos, veremos una secuencia de v¨ªdeo.
Cogemos los suministros esparcidos por la zona y la p¨¢gina del manuscrito y avanzamos, cruzando los troncos sobre el r¨ªo cuando llegue el momento. Llegaremos a una zona con abundantes cepos trampa, con los que deberemos tener cuidado, ya que no solo hacen da?o, sino que adem¨¢s podremos atraer a los enemigos con el ruido. Si nos atrapa un cepo, podremos soltarnos pulsando repetidamente el bot¨®n A.
Seguimos, por tanto, el camino esquivando los cepos, y siguiendo en l¨ªnea recta hay suministros. Retrocedemos un poco y vamos a la izquierda (a la derecha, en caso de no haber seguido en l¨ªnea recta) y cruzamos los troncos. Pronto nos atacar¨¢n enemigos, y una vez eliminados, seguimos adelante y subimos por el tronco, donde nos encontraremos con m¨¢s enemigos. Al llegar arriba encontraremos m¨¢s enemigos, e iniciamos el generador. Cogemos la munici¨®n del rev¨®lver y las pilas junto al tronco de cepos. En una caba?a que est¨¢ justo enfrente hay un manuscrito y un fusil de caza. Seguimos por el camino y saltamos abajo.
Desde aqu¨ª, a la derecha, hay un avi¨®n estrellado, en el que si subimos por el ala derecha, llegaremos a una caja de suministros oculta. El camino principal est¨¢ por la izquierda tras saltar, bajamos por las rocas y acabamos con los enemigos. Cerca hay un poste con un generador, que podremos activar y si somos r¨¢pidos evitaremos el ataque de los enemigos. Hay algo de munici¨®n en la zona. Seguimos atravesando el bosque, siempre hacia la luz, y cuando lleguemos cerca del r¨ªo, sobre una roca, veremos un termo de caf¨¦. Nos dirigimos hacia el molino, eliminando a los enemigos que siguen apareciendo, y cruzamos la pasarela de madera. Vamos hacia la derecha y subimos por las escaleras, nos dejamos caer de la plataforma (saltar puede ser peligroso si nos pasamos) y entramos en el molino.
Cogemos la munici¨®n y subimos por las escaleras. En el segundo piso entramos en la sala contigua, donde salimos al balc¨®n para conseguir una p¨¢gina de manuscrito. Volvemos atr¨¢s y seguimos subiendo por la escalera. Al llegar arriba, pateamos el peso y saltamos al elevador para pasar al otro lado. Cogemos la p¨¢gina del manuscrito y entramos en la sala de al lado, donde cogemos bengalas y un termo de caf¨¦. Luego subimos por la escalerilla y salimos al exterior.
Subimos por las escaleras y subimos la monta?a. Junto a una caba?a nos asaltar¨¢n unos enemigos, y dentro de ella conseguiremos un fusil de caza. Si saltamos sobre las cajas hacia el otro lado, conseguiremos una p¨¢gina de manuscrito oculta. Salimos de la caba?a y seguimos avanzando. A la izquierda hay una caja con una pasarela, subimos a ella y cruzamos. Una vez al otro lado, cruzamos el puente de madera y encontraremos una caja de suministros. Seguimos recto por el camino y varios enemigos nos asaltar¨¢n; continuamos subiendo por el camino, hacia la luz.
En un banco encontraremos bengalas y cerca varios suministros. Cuando podamos vamos hacia la derecha y abrimos la puerta de madera. Seguimos recto y, al acercarnos a la puerta, nos aparecer¨¢n varios enemigos. Salimos por la puerta y seguimos el camino, subimos por la escalera y nos sonar¨¢ el tel¨¦fono.
Tras la llamada, seguimos el camino, y llegaremos a una peque?a zona con suministros y un coche. Necesitamos las llaves de la puerta para acceder al coche, que est¨¢n, desde el garaje, en la caba?a de al fondo a la izquierda, que son los ba?os. En el ba?o de mujeres hay una p¨¢gina de manuscrito y munici¨®n, mientras que en el de hombres estar¨¢n las llaves, un televisor que se enciende y un enemigo que nos atacar¨¢ al salir.
Volvemos al coche, abrimos la puerta y lo cogemos. Conducimos todo recto, siguiendo la carretera y esquivando los objetos que la bloquean cuando sea preciso, tomando desv¨ªos por el monte pero regresando a la carretera principal siempre que nos sea posible. Cuando encontremos el cami¨®n en la carretera, vamos hacia la izquierda y seguimos por ese camino, por el camino del monte. Cuando lleguemos a una zona bloqueada por una caravana, nos bajamos del coche para seguir a pie.