
Still Life 2
Still Life 2, gu¨ªa completa - Casa del asesino VI (Victoria)
Resuelve el caso del Torturador de la Costa Este.
Lo primero que ver¨¢s ser¨¢ un hombre colgado. Si te fijas bien descubrir¨¢s que hay unas minas en el suelo delante el porche de acceso a la cocina. En la escalera hay unos tablones que impiden el paso, pincha en ellos para retirarlos. Si Vic pisa una mina quedar¨¢ herida, si la hieren dos veces morir¨¢. Puedes optar por caminar con cuidado peg¨¢ndote a la casa o tratar de localizar las minas con el detector de metales (en el n¨²mero 1) y explosionarlas colocando peso encima, como la diana o la rejilla que hay al lado de la verja.
Entra en la cocina y abre la nevera. Dentro hay un sobre rojo con una tarjeta de memoria que contiene un art¨ªculo sobre Anderson. Recibir¨¢s un SMS del asesino: '?A¨²n con vida?'. Conforme contin¨²es avanzando recibir¨¢s m¨¢s mensajes inquietantes. Intenta llamar a Claire pero la l¨ªnea est¨¢ bloqueada. El pasaplatos est¨¢ sellado.
Sal al recibidor. Ten mucho cuidado ahora pues la casa est¨¢ llena de trampas. F¨ªjate que al lado de la puerta del sal¨®n hay una rata muerta. Dentro del sal¨®n ver¨¢s que hay un reflector, pero no avances pues resultar¨¢s herida o morir¨¢s. Utiliza el spray rojo para destacar unos hilos que antes parec¨ªan invisibles.
Gira a tu izquierda. En las escaleras hay otros hilos similares que te impedir¨¢n subir, as¨ª que no quedar¨¢ otra que bajar al s¨®tano. Recibir¨¢s otro mensaje del asesino: 'S¨®lo tendr¨¢s una oportunidad'.
En el s¨®tano hay unos juegos de reflectores que no hab¨ªa antes y que te impiden llegar al ordenador. Del techo cuelga una especie de bombona de gas. Si atraviesas los rayos se abrir¨¢ el gas y morir¨¢s. A la izquierda hayun enchufe y un soporte para colocar una l¨¢mpara multiespectro.
Sal de all¨ª. Si vas a la otra parte del s¨®tano y retiras la pizarra ver¨¢s que el acceso a la morgue desde all¨ª tambi¨¦n est¨¢ sellado.
Sube y sal a la calle por la puerta principal. Mira los cuerpos de los polic¨ªas muertos. Hay tres cerca de la casa y otro cerca de la valla principal. De dos de ellos conseguir¨¢s una navaja y un reloj roto. Combina el reloj con la navaja para obtener la pila.
Ahora ac¨¦rcate al coche de la sheriff y abre el maletero. Ver¨¢s su cad¨¢ver dentro y una l¨¢mpara multiespectro. El arc¨®n que serv¨ªa de inventario ya no estar¨¢.
Si rodeas la casa ver¨¢s que la verja que da acceso al patio trasero tiene tambi¨¦n una trampa y no podr¨¢s pasar.
Regresa a la casa. Recupera la bala del poste de la entrada con el equipo de CSI. Entra y utiliza la navaja para cortar los hilos que impiden el acceso al sal¨®n y al piso de arriba. Sube primero arriba y busca a Garris en la habitaci¨®n calcinada, pero no estar¨¢. Debajo de un maniqu¨ª encontrar¨¢s otro sobre rojo con otra tarjeta de memoria, esta vez contiene informaci¨®n sobre David Karson.
En el ba?o encontrar¨¢s otro kit de curaci¨®n dentro del armario botiqu¨ªn. Sube a la terraza y ver¨¢s que el inhibidor de frecuencias ya no est¨¢, pero encontrar¨¢s un mando a distancia en el suelo. En la habitaci¨®n de Paloma no encontrar¨¢s nada.
Llegado a este punto puedes acercarte a la escotilla para comentar con Paloma y Anderson sobre las ¨²ltimas averiguaciones o sino continuar la exploraci¨®n de la casa.
Entra al sal¨®n y enciende la televisi¨®n para ver un v¨ªdeo. Tendr¨¢s que recoger el emisor de l¨¢ser y el reflector, as¨ª que procura hacer hueco en el inventario dejando las cosas en el armario de la cocina.
Baja al s¨®tano y coloca la l¨¢mpara en el soporte. Enchufa el emisor de l¨¢ser a la pared. Tendr¨¢s una visi¨®n cenital de la habitaci¨®n Atraviesa los primeros rayos sin miedo y ve hacia el armario. Ver¨¢s que hay un punto en el suelo para colocar el reflector. En las esquinas inferiores de la pantalla ver¨¢s que hay sendos aparatos que emiten l¨¢ser. Tendr¨¢s que apagarlos.
Mira el emisor de rayos de color amarillo de al lado del armario y g¨ªralo 90 grados para reflejar sobre el reflector que acabas de colocar.
Ahora atraviesa los rayos verdes para acercarte al aparato de la esquina y apagarlo. Cambia la trayectoria del emisor de rayos para que los de color verde reflejen en el mismo lugar que los de color rojo. Deshaz el camino y atraviesa los rayos rojos por el lado cercano de los escritorios. Apaga el segundo aparato emisor y todo se acabar¨¢.
Ac¨¦rcate por fin al escritorio con el ordenador y ver¨¢s que el tel¨¦fono tiene la l¨ªnea intervenida. El asesino ha cambiado la contrase?a del ordenador y no podr¨¢s acceder.
En ese momento te llamar¨¢ el asesino y empezar¨¢ una prueba de tiempo. El asesino viene a por ti y oir¨¢s sus pisadas en el piso de arriba. Tienes que esconderte, as¨ª que m¨¦tete en el frigor¨ªfico con el cad¨¢ver para evitar que te encuentre.
Tras la secuencia Vic decidir¨¢ aprovechar las trampas de la casa para deshacerse del asesino. Sal a la parte de atr¨¢s por la cocina y ve hacia la verja. Pon el detector de metales en el n¨²mero 4 para localizar una rueda de bici enterrada. Conseguir¨¢s as¨ª los radios de una bicicleta para improvisar una ganz¨²a.
Ac¨¦rcate al cuadro de mandos de la verja y ¨¢brelo con la ganz¨²a. Mira las iniciales grabadas SSP, te recordar¨¢n a las que viste grabadas en el cobertizo. Busca la foto en tu tel¨¦fono para ver que anteriormente iban acompa?adas del n¨²mero 8541.
El teclado est¨¢ protegido con un tornillo, utiliza el tenedor para quitarlo. Retira el teclado entero y mira que est¨¢ unido al cuadrado de la parte izquierda. Coloca en el lado izquierdo el mando a distancia que encontraste y en la derecha de nuevo el teclado. Pulsa ahora 8541 para ver c¨®mo el mando se activa, as¨ª que gu¨¢rdalo.
Ya puedes atravesar la verja hacia la parte delantera de la casa. Si haces esto ver¨¢s que el asesino est¨¢ al acecho y comenzar¨¢ una prueba de tiempo. Si regresas hasta la verja se parar¨¢ o sino morir¨¢s. Sin embargo, lo que tienes que hacer es llamar al asesino por tel¨¦fono, desde el apartado de mensajes. As¨ª se iniciar¨¢ una secuencia en la que Vic accionar¨¢ el mando a distancia y har¨¢ al asesino electrocutarse en la trampa.
Por fin ver¨¢s su rostro. En tu inventario se habr¨¢ a?adido autom¨¢ticamente la pistola descargada del asesino. Examina el cuerpo para conseguir la nueva clave del ordenador NAMLECKO (=Ockelman), una llave electr¨®nica y ver las iniciales SSP sobre el dorso del guante.
Regresa a por Paloma, pero la escotilla est¨¢ cerrada. As¨ª que baja el s¨®tano e introduce la nueva contrase?a en el ordenador. Ver¨¢s que hay un documento nuevo. Es el expediente de Karson y por su foto, te dar¨¢s cuenta que quien dec¨ªa ser Anderson es en realidad Karson y que el cad¨¢ver de fuera no es realmente el del asesino.
Ve a control de acceso para abrir la escotilla introduciendo de nuevo H103123D55. Corre hasta el refugio s¨®lo para darte cuenta de que ya no hay nadie all¨ª.
Entra en la celda de Karson. La reja no est¨¢ forzada. Examina los libros de cine, las fotos y los dibujos de la pared. Comprueba que la trampilla de ventilaci¨®n est¨¢ soldada.
La rejilla que hay en el suelo en mitad del pasillo tiene ahora restos de sangre. Pero no tienes tu equipo de an¨¢lisis. En las celdas de Paloma y de Vic no encontrar¨¢s nada nuevo.
Ve a la puerta del fondo y ¨¢brela con la llave electr¨®nica recuperada del cad¨¢ver. Es una habitaci¨®n grande donde ver¨¢s fotos de Paloma, revistas, un cartel de Scout Sniper, etc. Si enciendes el radiocasete sonar¨¢ m¨²sica militar.
Abre la caja met¨¢lica para hacerte con munici¨®n, un botiqu¨ªn y una mina de presi¨®n. Ahora la pistola que cogiste del cad¨¢ver aparecer¨¢ cargada. Mira el mapa de trampas de la casa y el escritorio donde recoger¨¢s cinta adhesiva, una navaja e hilo de nailon. F¨ªjate en los libros de electr¨®nica y en la ballesta. Coge el cable alargador del enchufe que va al radiocasete. En la otra mesa, coge la llave de tensi¨®n de acero y f¨ªjate en el informe policial del caj¨®n, los chicles marca Brain Jack 1884, las fotos y el papel con el modus operandi del asesino, con la clave A=1, B=2, J=10 = 1+0=1.
Coge del suelo la pistola manual sin bater¨ªa y comb¨ªnala con la pila del reloj y despu¨¦s con la llave de tensi¨®n de acero.
Recupera tu equipo de an¨¢lisis y ahora toma las huellas de las revistas. Deshaz el camino y toma muestras de sangre del pasillo. Al otro lado del pasillo, pasado el armario habr¨¢ tambi¨¦n sangre de Karson.
De la celda de Karson toma las huellas de los barrotes y de las revistas del suelo. Ahora combina la bomba con la cinta adhesiva y p¨¦gala en la rejilla de ventilaci¨®n. A?ade el hilo de nailon. Ver¨¢s la secuencia de la explosi¨®n.
Entra por el conducto y llegar¨¢s a una sala con cuatro puertas: empezando por la derecha, la puerta est¨¢ cerrada con un cierre electr¨®nico de un color diferente, la siguiente la podr¨¢s abrir con la ganz¨²a. Es una sala con pantallas de vigilancia. Coge el teclado de ordenador y la llave inglesa. Mira la caja del juego Still Life para que Vic haga un comentario. Tu huella dactilar no vale para el lector del ordenador. En la sala hay una escalera con un interruptor a la izquierda. Ponlo en verde para abrir la trampilla. Sube y saldr¨¢s al lado del hombre ahorcado que ve¨ªas al otro lado de la valla.
Al lado de la trampilla hay una placa con la numeraci¨®n H061914. Mira el cuerpo y corta la cuerda con la navaja. Descubrir¨¢s que no es Hawker sino Garris. Coge la tarjeta de memoria, contiene dos grabaciones un mensaje ininteligible y un mensaje del asesino, utiliza el equipo de an¨¢lisis.
Baja de nuevo y regresa a la sala de las cuatro puertas. La cuarta puerta da acceso al pasillo del refugio antinuclear donde est¨¢ el armario del inventario. As¨ª que sigue por la tercera, quete llevar¨¢ a un pasillo con escaleras. En una esquina encontrar¨¢s una muestra de sangre. Al lado de la puerta ver¨¢s el c¨®digo T082445.
Sube por las escaleras hasta llegar a una puerta. Mira la v¨¢lvula de la pared, le falta un mecanismo. La puerta tiene un n¨²mero de referencia ilegible. La puerta est¨¢ cerrada sin cerradura a la vista y se escucha un ruido detr¨¢s.
Deshaz todo el camino hasta regresar a la superficie y ve al cad¨¢ver de Terence Curtis. C¨®rtale un dedo y regresa a la sala de las pantallas. Ponlo sobre el lector de huellas y ver¨¢s que las pantallas se encienden. Utiliza la contrase?a 1884, de los chicles. Pincha en control de acceso y ver¨¢s que la puerta superior est¨¢ bloqueada, mira tambi¨¦n todas las c¨¢maras. Utiliza el USB donde el lector de huellas para desencriptar las c¨¢maras a las que no tienes acceso. Ver¨¢s entonces a Paloma atada a una silla en la bodega del s¨®tano de la casa. Podr¨¢s comunicarte con Karson. Da igual seleccionar endurecer el tono o calmar las cosas pues el resultado ser¨¢ el mismo.