
Still Life 2
Still Life 2, gu¨ªa completa - Casa del asesino II (Paloma)
Resuelve el caso del Torturador de la Costa Este.
Ver¨¢s que a los pies de la cama hay un botiqu¨ªn. Empuja la cama para subirte porque sino no alcanzar¨¢s. Dentro hay un bote con un l¨ªquido verde y un conjunto de cuatro viales. Separa los viales para tenerlos sueltos. Ahora mezcla el l¨ªquido verde con uno de los viales y ve al lavabo para diluir el l¨ªquido verde tener m¨¢s y as¨ª poder mezclarlo con el resto de los viales. Aun as¨ª no hay l¨ªquido para combinar con todos los viales, s¨®lo con tres. El ant¨ªdoto es el vial que contenga el l¨ªquido de color negro. Si has mezclado tres y ninguno es negro, ser¨¢ entonces el que te haya quedado sin mezclar. Arr¨¢stralo sobre la tarjeta de identificaci¨®n de Paloma para que se lo tome.
Ya que has superado la primera prueba, tendr¨¢s que continuar con la siguiente. Antes de nada, deja el tel¨¦fono m¨®vil y todo lo que tengas dentro del armario met¨¢lico que hay colgado para liberar espacio en el inventario. Coge el colch¨®n de la cama y t¨ªralo sobre los cristales para poder pisar encima. As¨ª alcanzar¨¢s una caja con una tarjeta de memoria, que contiene grabaciones de entrevistas, y una herramienta. F¨ªjate en la caja de fusibles de la izquierda.
Mira la rejilla que hab¨ªa en el lugar de la cama y ver¨¢s una mano amputada. Empuja la cama de nuevo y ver¨¢s que se cae una barra met¨¢lica. Rec¨®gela y mueve de nuevo la cama para poder abrir la rejilla con la barra. Sin embargo, ver¨¢s que la mano est¨¢ rodeada de ratas y no puedes coger la llave. La pared de al lado tiene cosas escritas y el n¨²mero 2324.
Ac¨¦rcate al espejo del lavabo y observa el collar. Todav¨ªa no podr¨¢s quit¨¢rtelo. El armario de al lado se abre con la herramienta y dentro encontrar¨¢s un extintor. Ahora puedes hacer dos cosas: pulverizar sobre las ratas y conseguir la llave o abrir la puerta golpeando con el extintor.
Entrar¨¢s en otra sala con una silla el¨¦ctrica y varias puertas. Si intentas abrir el armario de los fusibles te dar¨¢ un chispazo. Empuja la silla el¨¦ctrica y si¨¦ntate en ella. Si abres la tapa de la derecha ver¨¢s que no le llega corriente. Sal de esa vista y aprieta la palanca y ver¨¢s que va girando para colocarse de frente a cada una de las puertas. Se encender¨¢ una luz y ver¨¢s un nombre y un n¨²mero. P¨¢rate en la puerta que lleva el nombre de Paloma y el n¨²mero 129. Lev¨¢ntate de la silla.
Vuelve a la habitaci¨®n anterior y usa el extintor contra la caja de fusibles para crear un cortocircuito. Regresa y ver¨¢s que ya puedes abrir el armario sin que te d¨¦ un chispazo, pero est¨¢ oscuro y no ves lo que hay dentro. Cierra la puerta de la habitaci¨®n porque detr¨¢s hay un interruptor que no hab¨ªas visto. Pulsa el bot¨®n verde para encenderlo y ver¨¢s que ahora el armario de los fusibles tiene luz. Coge la bombilla de dentro y el hilo de hierro y mueve la palanca a ON para encender la silla el¨¦ctrica.
Si¨¦ntate en la silla y ahora s¨ª tendr¨¢ corriente. De modo, que levanta la tapa de la derecha y marca la potencia 129, girando las ruedas hasta sumar 130 y poniendo un -1 en la barra de la izquierda. Aprieta el bot¨®n rojo y recibir¨¢s una descarga, pero habr¨¢s abierto la puerta.
Estar¨ªa bien que dejaras algo del inventario en la primera habitaci¨®n antes de continuar, como por ejemplo el extintor. Aprovecha para quitarte ya el collar delante del espejo empleando el hilo de hierro. Recuerda el n¨²mero 2324. Tendr¨¢s que apretar en cada uno de los cuatro orificios el d¨ªgito correspondiente, 2 veces en el primero, 3 en el segundo, 2 en el tercero, etc.
Accede a la nueva habitaci¨®n. En el armario encontrar¨¢s un pulverizador vac¨ªo. Sube la escalera y entrar¨¢s en una especie de morgue. Los dep¨®sitos de los cad¨¢veres est¨¢n bajo llave, ver¨¢s que al lado de la puerta hay un teclado con n¨²meros. Las claves son las fechas de las entrevistas de la tarjeta de memoria que recuperaste en la primera sala, pulsa: 1022 y Ok para abrir uno de los dep¨®sitos de cad¨¢veres, despu¨¦s 0229 y 0113. Conseguir¨¢s abrir tres pero en vez de cad¨¢veres son maniqu¨ªes. Atados a los pies llevan unas etiquetas, uno con el nombre de McPherson, Hawker y Paloma. F¨ªjate el lugar de la letra que Paloma indica como subrayada: la primera E de Hern¨¢ndez, la H de Hawker y la P de McPherson.
Sigue y en la pared de enfrente observar¨¢s que hay una especie de contador y dos baldosas con las letras P y E. En la mesa del fondo hay un sobre con polvo amarillo y un instrumento met¨¢lico. Combina el pulverizador con el polvo amarillo de la polio y baja para a?adirle agua del grifo.
Sube de nuevo y pulveriza sobre la pared para descubrir el mensaje PRESS HERE. El asesino te hablar¨¢ y empezar¨¢ una nueva prueba con tiempo. Acu¨¦rdate del orden de las letras de las etiquetas y aprieta las baldosas en el orden H, P Y E. Sino lo haces a tiempo, saldr¨¢ un gas venenoso y morir¨¢s.
Si lo haces correctamente se detendr¨¢ el tiempo y abrir¨¢s la puerta del fondo, pero est¨¢ tapiada. Todo ha sido parte del juego del asesino. Necesitas otra forma de escapar.
Ver¨¢s una rejilla debajo del p¨®ster de la vaca. Utiliza el extintor para romper el armario y ver¨¢s que es una especie de montacargas. Pero est¨¢ oscuro, as¨ª que coloca la bombilla y utiliza la herramienta met¨¢lica para desatornillar la tapa de los fusibles. Deja que Paloma comente y coloca la herramienta entre los enchufes. Despu¨¦s coloca el hilo de hierro para hacer que la plataforma se eleve.
Bajar¨¢s a una cocina. Puedes explorarla aunque no encontrar¨¢s nada interesante o salir directamente por la puerta. El resultado ser¨¢ el mismo. Explotar¨¢ una bomba de luz y Paloma quedar¨¢ inconsciente.