Still Life 2

Still Life 2

Still Life 2, gu¨ªa completa - Casa del asesino III (Victoria)

Resuelve el caso del Torturador de la Costa Este.

Mira los nuevos documentos en el tel¨¦fono m¨®vil y de paso llama a Claire. Despu¨¦s ponte manos a la obra a la recogida de pruebas. Encontrar¨¢s multitud de ellas, tanto relacionadas con Paloma como con v¨ªctimas anteriores del asesino. Despu¨¦s de recoger ciertas pruebas Vic dir¨¢ que necesita la ayuda de Claire, puedes llamarla cada vez o esperar a recopilar m¨¢s cosas para contarle todo a la vez. Algunas veces saltar¨¢ el contestador.

Empieza por el exterior de la casa. Cerca de la escalera hay una huella de un neum¨¢tico y una huella de zapato. Ac¨¦rcate al lugar donde estaba la camioneta del asesino y ver¨¢s que ya no est¨¢. Hay marcas de rodadas, huellas de pie y cristales rotos.

Da la vuelta y en el cobertizo fotograf¨ªa una insignia tallada en la madera que dice SSP 8547. Mira la traviesa de tren y habla con Garris. Atraviesa la verja abierta y observa la marca de la explosi¨®n de la granada de iluminaci¨®n y los trozos de goma. Recoge la huella y las muestras. M¨¢s adelante hay un remolque con la matr¨ªcula manchada y cerrado con candado. Mira la diana. Enfrente, entre los bidones de aluminio encontrar¨¢s una lata de petr¨®leo.

Accede a la cocina. Ver¨¢s que el montacargas est¨¢ tapado con una estanter¨ªa, as¨ª que mu¨¦vela, aunque no podr¨¢s utilizarlo porque estar¨¢ cerrado. Puedes abrirlo con la ganz¨²a, aunque necesitar¨¢s una cuerda tambi¨¦n. Sin embargo, no es relevante hacerlo ya que puedes llegar a la morgue por otro camino. Examina el resto de la cocina, prestando atenci¨®n a los platos del fregadero, que contienen huellas. Recuerda que el grifo de la cocina funciona porque lo necesitar¨¢s m¨¢s adelante. Mira el peri¨®dico, el asesino ha dejado un mensaje.

Sal por la puerta al vest¨ªbulo y mira que faltan tablas en el suelo. Pasa al sal¨®n y mira las pel¨ªculas que hay sobre la mesa. Localiza la caja de cerillas porque tambi¨¦n la necesitar¨¢s m¨¢s adelante. La estanter¨ªa aloja una caja fuerte y libros. Busca huellas en la caja fuerte y ver¨¢s cu¨¢les son las teclas m¨¢s pulsadas, pero tienes que hablar con Garris antes para poder abrirla. Enfrente hay una mesa con un libro abierto donde encontrar¨¢s un mech¨®n de pelo y una alacena donde recoger¨¢s huellas.

Vuelve al vest¨ªbulo y baja al s¨®tano. Estar¨¢ oscuro pero justo delante hay una l¨¢mpara aunque no la puedas ver, saldr¨¢ la lupa, ll¨¦nala con el petr¨®leo de la lata y luego ve a por las cerillas del sal¨®n. Enci¨¦ndela y ver¨¢s que a la derecha hay una puerta, mueve los tablones para descubrir la cerradura digital, pero no podr¨¢s abrirla todav¨ªa. As¨ª que contin¨²a por la izquierda y llegar¨¢s a una sala con una pizarra. Si quitas la pizarra descubrir¨¢s un acceso a la morgue. Sin embargo, explora el resto de la habitaci¨®n antes. Ver¨¢s un libro de cuentas, un alambique y un soporte para c¨¢mara de v¨ªdeo (ver¨¢s que no quedar¨¢ ninguna en la casa). Sobre la mesa hay un mazo, que te dar¨¢ la habilidad de demolici¨®n. Cerca de la caldera hay restos quemados de una tarjeta de cr¨¦dito.

Ahora accede a la morgue. Puedes hacer igual que Paloma e introducir las fechas (1022,0229 y 0113) en el teclado para abrir los compartimentos de los cad¨¢veres, aunque no te aportar¨¢n nada nuevo. Mira la bata, aplica el spray y recoge la muestra de sangre. A la izquierda, en las tuber¨ªas encontrar¨¢s otra. Ver¨¢s tambi¨¦n que el contador de la pared est¨¢ parado y el mensaje dice ahora DEAD. Recoge otra muestra de sangre de la mesa de autopsias y abre la puerta ciega, porque podr¨¢s encontrar unos restos utilizando el microscopio.

Sal por la puerta al vest¨ªbulo con cabezas de animales y ver¨¢s gracias a unas marcas en el suelo que hay una puerta oculta. En el suelo, frente a la puerta que da a la sala de la silla el¨¦ctrica hay una mancha de sangre restregada que ver¨¢s si aplicas el spray.

En la sala de la silla puedes mirar todas las puertas aunque s¨®lo podr¨¢s abrir la que da a la sala donde fue encerrada Paloma por segunda vez y que tiene algo nuevo escrito. La silla el¨¦ctrica no estar¨¢, si te fijas bien encontrar¨¢s unos trozos de cristales de gafas.Si enciendes el interruptor podr¨¢s ver dentro de la caja de fusibles lo suficiente como para recoger unas huellas.

Entra en la siguiente sala y ver¨¢s que la puerta est¨¢ forzada, lo hizo Paloma. Mira los cristales del suelo para localizar unas muestras de sangre de Paloma. F¨ªjate en todo lo que ella toc¨® estando en la habitaci¨®n. Recoge el collar electr¨®nico del suelo y fotograf¨ªa los mensajes de la pared con el tel¨¦fono m¨®vil y f¨ªjate que hay uno nuevo escrito y que dice TOO LATE. Mueve la cama para alcanzar el botiqu¨ªn. Aqu¨ª estar¨ªa bien guardar el juego por si acaso pues comenzar¨¢ una prueba de tiempo en cuanto lo abras.

Del botiqu¨ªn caer¨¢ una serpiente y morder¨¢ a Vic. Dentro del botiqu¨ªn hay una nota del asesino diciendo que el ant¨ªdoto est¨¢ en un lugar fresco. Si has explorado antes el piso de arriba y tienes el ant¨ªdoto, simplemente t¨®matelo sino sal de all¨ª a trav¨¦s de la morgue hasta llegar al vest¨ªbulo principal de la casa. Sube al piso de arriba. Ver¨¢s que est¨¢ la sheriff, a menos que hayas subido antes, y Vic se parar¨¢ a hablar con ella sobre un tal Anderson, cazador de la zona. No pasa nada porque te dar¨¢ tiempo igual. Entra por la puerta que hay a la derecha del armario. Es un cuarto de ba?o y tiene un botiqu¨ªn. ?brelo con la ganz¨²a y coge el ant¨ªdoto, d¨¢selo a Vic arrastr¨¢ndolo encima de su tarjeta de identificaci¨®n. Una vez que se haya recuperado, recoge tambi¨¦n la factura de la farmacia.

En el lavabo hay una esponja seca, c¨®gela, y al lado un terrario vac¨ªo. En la ba?era encontrar¨¢s dos muestras m¨¢s, sangre y fibras. Sal del ba?o y abre el armario. Encontrar¨¢s un mech¨®n de pelo entre la ropa.

La puerta de la izquierda lleva a la habitaci¨®n donde estuvo Paloma encerrada por primera vez. F¨ªjate en todos los detalles y lo m¨¢s importante, recoge el pelo del colch¨®n, una muestra de las vendas manchadas de sangre y unas huellas del espejo.

Sal de nuevo y enfrente ver¨¢s que hay dos puertas. Una que est¨¢ calcinada y que est¨¢ cerrada bajo un mecanismo electr¨®nico, necesitar¨¢s pedirle ayuda a Garris, y otra que no se ve¨ªa al subir las escaleras. Rompe el cerrojo con el mazo y subir¨¢s a la terraza. Encontrar¨¢s un mecanismo inhibidor de frecuencias con toma USB. Utiliza el del malet¨ªn CSI para recuperar un archivo. Hay tambi¨¦n un chicle pegado que tendr¨¢s que mandar a Claire para que lo analice.

Baja y sal fuera para hablar con la sheriff primero. Dale la factura de la farmacia para que te consiga una descripci¨®n del sospechoso. Es posible que recibas las llamadas de Claire seg¨²n vaya obteniendo nueva informaci¨®n. Despu¨¦s ve a hablar con Garris sobre la electr¨®nica, te dar¨¢ una pista para abrir la caja fuerte. P¨ªdele lo ¨²ltimo que te ayude con la cerradura del s¨®tano porque entrar¨¢, no har¨¢ nada y tendr¨¢s que volver a salir para seguir hablando. Garris se quedar¨¢ un rato manipulando la cerradura de la puerta calcinada.

Mientras, abre la caja fuerte del sal¨®n, la clave ser¨¢ 19A46, el a?o de la pel¨ªcula La dalia azul (1946). Encontrar¨¢s unos guiones con huellas dactilares y una caja que podr¨¢s abrir con la ganz¨²a. Dentro hay mechones de pelo de las v¨ªctimas.

Recibir¨¢s una llamada de Claire y te hablar¨¢ de Gary Anderson, antiguo propietario de la casa y te dir¨¢ que la sheriff te la est¨¢ jugando. Sal a hablar con ella otra vez. Conseguir¨¢ que te d¨¦ dos pruebas de la escena y una llave digital. Aprovecha que est¨¢s fuera para acercarte al remolque de la parte de atr¨¢s. Pasa por la cocina para mojar la esponja y limpiar la matr¨ªcula. Tendr¨¢s que darle el n¨²mero a Claire. Puedes abrir el remolque con la maza y coger una cuerda que hay dentro. La cuerda te servir¨¢ para subir a trav¨¦s del pasaplatos, una vez lo abras con la ganz¨²a.

Ahora podr¨¢s acceder por la puerta del s¨®tano gracias a la llave electr¨®nica. Entrar¨¢s en una sala mezcla entre despacho y morgue. Abre el armario grande con la ganz¨²a para obtener una muestra de sangre de una caja. Al lado hay otra puerta que se abre con la llave digital y que ser¨¢ la puerta oculta que da al vest¨ªbulo con las cabezas de animales. En el otro lado de la sala hay un escritorio. A la izquierda sobre una cajonera hay un cable, c¨®gelo. En la mesa hay objetos varios: unos documentos, los zapatos de Paloma, su bolso, barra de labios y tambi¨¦n discos de m¨²sica. La cadena de m¨²sica se puede encender y sonar¨¢ m¨²sica. Podr¨¢s llevarte tambi¨¦n uno de los altavoces. Abre uno de los cajones y encontrar¨¢s una pista importante sobre la Universidad donde estudi¨® el asesino, llama a Claire para cont¨¢rselo. Al rato, te dir¨¢ que el posible sospechoso, se llama David Karson.

En el otro escritorio hay un ordenador y una estanter¨ªa con libros de cine. Utiliza el USB para recuperar un archivo. Intenta acceder al ordenador aunque te pedir¨¢ una contrase?a y no la tienes.

En la mesa de autopsias identificar¨¢s una inquietante mancha de sangre que pertenecer¨¢ a Paloma. En la c¨¢mara frigor¨ªfica encontrar¨¢s un cad¨¢ver, toma una muestra de piel.

Recuerda que tienes que investigar todas las pruebas mediante los an¨¢lisis hasta llegar al 100%, aunque con algunas excepciones no podr¨¢s. Tendr¨¢s que pasar tambi¨¦n las pruebas recogidas con el tel¨¦fono m¨®vil al malet¨ªn de pruebas para poder investigarlas. No obstante, m¨¢s adelante volver¨¢s a este escenario y podr¨¢s recoger alguna prueba que te hayas dejado.

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