Mirror's Edge
Mirror's Edge, gu¨ªa completa - Episodio 6: Pirandello Kruger Security
Todos los consejos para no caerte del filo.
Tras haber visto en la ¨²ltima cinem¨¢tica a la figura misteriosa huir, Merc te comenta que la compa?¨ªa de seguridad encargada de la protecci¨®n de Pope, y que parece que fue contratada por Ropeburn, es la m¨¢s famosa de la ciudad: Pirandello Kruger Security. Te diriges all¨ª para saber hasta d¨®nde est¨¢ implicada la compa?¨ªa de seguridad con el asesinato de Pope y la incriminaci¨®n de Kate. Despu¨¦s de la charla que tienes con Jacknife, tomar¨¢s el control de Faith.
Empiezas en un edificio en obras -?qu¨¦ novedad!-. Ve a la parte posterior de la sala y sube por la pared para agarrarte a los tablones de madera que cruzan el techo. Ve a la otra parte para pasar por un umbral de cemento y salir a las escaleras de emergencia (que tambi¨¦n est¨¢n en obras?)
Baja por ellas hasta que no puedas continuar y corre por la pared para poner tus pies sobre los conductos de aire laterales. Desde aqu¨ª, puedes avanzar hasta la azotea de enfrente - recoge el malet¨ªn -. Una vez hecho, salta sin miedo a la gran colchoneta roja que hay en el suelo. Hay varios caminos para llegar a la azotea objetivo (BOT?N C?RCULO). Si escoges el 'a¨¦reo', tendr¨¢s que saltar de pasarela en pasarela desde el edificio anterior. Si escoges el 'terrestre', el m¨¢s sencillo, tendr¨¢s que subir por las tuber¨ªas que ver¨¢s en el edificio objetivo y agarrarte a la pasarela naranja que tiene la fachada en los laterales. Sube las escaleras y da media vuelta: corre por la pared y salta a la barra roja para llegar a la pasarela anaranjada de enfrente. Aqu¨ª, sube las escaleras rojas que ver¨¢s y ya estar¨¢s en la azotea.
En esta zona, salta la valla de la izquierda y sube por los conductos y ventiladores para llegar a la zona superior de la azotea. Una vez aqu¨ª, Merc te intentar¨¢ decir algo por radio, algo sobre unos polic¨ªas, pero la se?al se corta? Salta a la azotea inferior para evitar los alambres de la valla y vuelve a subir; as¨ª, podr¨¢s abrir la puerta roja que te permitir¨¢ adentrarte en las instalaciones de Pirandello Kruger.
En la nueva sala, s¨²bete a los bloques de cemento y corre por la pared para subirte a los conductos y llegar, de este modo, a un peque?o conducto de ventilaci¨®n que desemboca al exterior. Aqu¨ª, pulsa BOT?N C?RCULO para saber por d¨®nde ir: dir¨ªgete al panel publicitario que ver¨¢s, cuya parte trasera es anaranjada. Respira hondo y hazlo r¨¢pido y f¨¢cil: sube por las escaleras laterales y atiza al agente de operaciones especiales que hay ah¨ª apostado. Recoge su rifle de francotirador y ponte tras el panel de publicidad: mata, desde aqu¨ª, a cuantos agentes especiales puedas. Intenta seguir esta regla: un tiro = un muerto. Apunta desde el hueco que hay detr¨¢s del panel, pues as¨ª no ser¨¢s un objetivo f¨¢cil de matar (aunque, a veces, es posible que acierten; cuidado). Cuando los hayas matado a todos, ve bajando por los ventiladores pr¨®ximos y por las azoteas inferiores. En una de estas, podr¨¢s ver una tirolina que te llevar¨¢ a otra peque?a azotea cercana. Sube las escaleras anaranjadas que ver¨¢s al fondo y corre por la pared cuando ya no tengas camino que andar. Salta a la azotea de la izquierda para llegar a la puerta roja. NOTA: todo este camino lo puedes hacer tambi¨¦n bajando a la zona del parking, donde estaban todos los agentes que has aniquilado; sin embargo, el camino antes explicado es m¨¢s recomendable por su rapidez.
Ya dentro de las instalaciones de Pirandello Kruger, ve recto y salta a la pasarela 'flotante' que hay en medio del hueco de la escalera. Cuando est¨¦s en ella? ?mala suerte! Se ve que no estaba en muy buenas condiciones, as¨ª que se desenganchar¨¢ de golpe y nos dejar¨¢ tumbados en el suelo? Tras recuperarte, pulsa el bot¨®n de la izquierda de la compuerta para que ¨¦sta se abra. Te toca un tiroteo de los buenos?
Nada m¨¢s puedas avanzar, utiliza las cajas rojas de enfrente para subir a la pasarela y dejar K.O. al agente que tendr¨¢s al lado; tras hacerlo, recoge su metralleta. Ahora, ve agachado y c¨²brete en los bordes de las pasarelas que no tengan huecos: te ayudar¨¢n mucho. Cuando veas a m¨¢s agentes, disp¨¢rales. Si ves que el arma va justa de munici¨®n, recoge el arma de otro agente abatido. Avanza despacio si es necesario, pero en este tiroteo precisamente, avanzar despacio y utilizar las armas de fuego te resultar¨¢n muy ¨²tiles para sobrevivir.
Cuando oigas que la m¨²sica movidita deja de sonar, significar¨¢ que ya no quedan m¨¢s agentes. Tras esto, entra en la caseta azul del principio para recoger un malet¨ªn y abre la puerta roja de delante. Sube las escaleras y utiliza las cajas rojas para saltar hasta una barra roja. Atenci¨®n: no te sueltes de la barra hasta que no deje de salir vapor; de lo contrario, te abrasar¨ªas. Cuando saltes, baja al suelo de unos metros m¨¢s all¨¢ y dir¨ªgete a la izquierda para ver, m¨¢s all¨¢, otra puerta roja que abrir.
Estar¨¢s en una sala laber¨ªntica, pero tranquila; sigue los siguientes pasos para no perderte: Ve al lado este de la sala, donde podr¨¢s ver un hueco entre las cajas apiladas en las estanter¨ªas. Aqu¨ª, sube a la pasarela de arriba y utiliza la caja de enfrente para subir de nuevo. Da media vuelta y salta a la pasarela naranja para elevarte. Corre por la pasarela y salta a las barras rojas del techo para llegar a la parte superior de la caseta objetivo. Entra por la trampilla abierta que hay en el techo. Aqu¨ª dentro, puedes apretar el bot¨®n del tel¨¦fono para escuchar una grabaci¨®n, pero no es relevante. Tu objetivo es apretar el bot¨®n rojo que hace mover las cintas de esta sala. Una vez pulsado, le acompa?ar¨¢ un sonido un tanto? ?pesado? En fin, intenta no centrarte mucho en ¨¦l y sal, echando abajo las puertas rojas, de esa caseta. Baja hasta las cintas y llega al otro lado de la estancia, donde tendr¨¢s que pasar bajo una compuerta que est¨¢ a punto de cerrarse. Aqu¨ª, salta la valla de la derecha y abre la puerta roja del fondo.
Nada m¨¢s abrirla baja por las escaleras de la izquierda y corre por la pared para llegar a las pasarelas superiores. Desde esta posici¨®n, ver¨¢s c¨®mo hay cuatro agentes apostados enfrente, muy dispuestos a dispararte. Baja r¨¢pido por la escalera roja que ver¨¢s en un hueco de la derecha y, aqu¨ª, vuelve a bajar por otra que encontrar¨¢s delante. En esta nueva zona, corre por la pared, salta a la barra roja de enfrente y, de nuevo, salta para agarrarte a las tuber¨ªas rojas que ver¨¢s un poco m¨¢s abajo. Cuando hayas llegado al suelo, entra en la caseta con una puerta de alambre y pulsa el bot¨®n que hay en su interior para subir el ascensor y, as¨ª, dejar al descubierto varios huecos por los que podr¨¢s dejarte caer. Aqu¨ª abajo, las verdaderas instalaciones de Pirandello Kruger, ve por el pasillo blanco y pasa por las puertas autom¨¢ticas -se abren por detector de proximidad- para llegar a m¨¢s zonas de la empresa. Sigue avanzando por el ¨²nico camino posible hasta pasar por otras puertas autom¨¢ticas que te llevar¨¢n al ascensor. S¨²bete y pulsa el bot¨®n rojo que lleva incorporado para subir. Cuando pare, baja del ascensor y observa la reveladora cinem¨¢tica que viene a continuaci¨®n.
Tras saber la realidad, que el Proyecto ?carus consiste en eliminar a todos los runners -quienes, como ver¨¢s, est¨¢n realmente vigilados-, y que est¨¢n reclutando y entrenando a gente para que adquiera las mismas habilidades que vosotros para mataros, podr¨¢s verlo con tus propios ojos: cuando finalice tu conversaci¨®n con Merc, aparecer¨¢n un par de ellos detr¨¢s de ti, y te tocar¨¢ huir de ellos en el campo de entrenamiento que ellos utiliza, mientras aparecen m¨¢s. Tu objetivo es llegar a la pasarela superior y huir de ellos, y si no escoges un camino en concreto, te puedes perder en este laberinto. Hay m¨¢s de cinco caminos disponibles; sin embargo, no tengas miedo a perderte: el camino correcto se te dibujar¨¢ 'solo', pues ser¨¢ siempre el que te permita huir de los falsos runners. Tambi¨¦n te puede ayudar el BOT?N C?RCULO, aunque en ocasiones puede resultar traicionero y descolocarte de tu posici¨®n, haci¨¦ndote perder la orientaci¨®n y convertirte en la v¨ªctima n¨²mero uno del Proyecto ?carus. Tu ve subiendo bloques, ve huyendo de los falsos runners que te vayan apareciendo por el camino y, cuando veas una pasarela naranja o unas escaleras, ve siempre por ellas: te llevar¨¢n a la salida. En la pasarela final, corre por ella como si te fuera la vida en ello - que as¨ª es - y abre la puerta roja del fondo de golpe; gira a la izquierda y entra en el ascensor. Aprieta el bot¨®n para huir de ellos temporalmente. ?Uff! ?Respira!
Sal del ascensor y prep¨¢rate para seguir con esta fren¨¦tica hu¨ªda. Ve todo recto y ver¨¢s que los ventanales de enfrente se rompen a causa de los disparos. Salta por ellos al otro lado y sigue recto. Aqu¨ª, corre y rompe el ventanal de delante con una patada a¨¦rea para salir disparada a la azotea y no perder tiempo. Avanza por la azotea y dir¨ªgete a la esquina derecha para saltar por esa especie de trampol¨ªn rojo que te llevar¨¢ a las escaleras de emergencia del principio. Sube y, arriba, ignora al polic¨ªa que te disparar¨¢ desde la puerta de emergencia. Ve por la derecha y salta a los conductos del edificio de enfrente. Ve sorteando los de un lado y los del otro para llegar al final del lateral y saltar a la azotea de al lado. Una vez aqu¨ª, sigue recto y salta desde la esquina roja a la colchoneta del mismo color que hay abajo. Ahora, dir¨ªgete a la esquina derecha para acercarte al metro, y cuando Merc te diga que saltes, salta. Habr¨¢s salvado la vida y dejado atr¨¢s a tus perseguidores? ?Bien hecho!